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バーチャルプロダクションの世界市場(2025-3033):コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)

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世界のバーチャルプロダクション市場規模は2024年に25.2億米ドルと評価され、2025年には29.7億米ドル、2033年には109.3億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年〜2033年)のCAGRは17.7%で成長すると予測されています。技術の革新と進歩、VFXの需要の増加が市場の成長を促進。

バーチャル・プロダクションは、映画制作者がデジタル・シーケンスをインタラクティブに観察・評価することを可能にします。私が初めて挑戦したときは、大失敗しました。このようなシナリオには、スタジオのフォトリアリスティックなバーチャル俳優、3次元のビジュアル、リアルタイムのバーチャル・インタラクティブな背景世界が登場します。長年にわたるバーチャル・プロダクションの大幅な発展により、映画制作者は、モーションキャプチャーされた俳優の動きをバーチャル・キャラクターの動きに変換できるソリューションを導入するようになりました。これらのソリューションは、バーチャル・プロダクションの分野で飛躍的な進歩を遂げた結果、可能になりました。

バーチャル・プロダクションの分野で長年にわたって行われてきた多大な発展により、これらのソリューションが実現可能になりました。このような進歩の結果、今では実現可能です。それが完了した後、実写映像とバーチャルセット拡張要素をこれらのバーチャルキャラクターと組み合わせることで、リアルタイムで行われるプレビューを作成することができます。


世界のバーチャルプロダクション市場規模は2024年に25.2億米ドルと評価され、2025年には29.7億米ドル2033年には109.3億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年〜2033年)のCAGRは17.7%で成長すると予測されています。技術の革新と進歩、VFXの需要の増加が市場の成長を促進。

バーチャル・プロダクションは、映画制作者がデジタル・シーケンスをインタラクティブに観察・評価することを可能にします。私が初めて挑戦したときは、大失敗しました。このようなシナリオには、スタジオのフォトリアリスティックなバーチャル俳優、3次元のビジュアル、リアルタイムのバーチャル・インタラクティブな背景世界が登場します。長年にわたるバーチャル・プロダクションの大幅な発展により、映画制作者は、モーションキャプチャーされた俳優の動きをバーチャル・キャラクターの動きに変換できるソリューションを導入するようになりました。これらのソリューションは、バーチャル・プロダクションの分野で飛躍的な進歩を遂げた結果、可能になりました。

バーチャル・プロダクションの分野で長年にわたって行われてきた多大な発展により、これらのソリューションが実現可能になりました。このような進歩の結果、今では実現可能です。それが完了した後、実写映像とバーチャルセット拡張要素をこれらのバーチャルキャラクターと組み合わせることで、リアルタイムで行われるプレビューを作成することができます。

バーチャル・プロダクション市場の成長要因

技術革新と進歩

映画制作者は、フェイシャル・キャプチャーのトレーニング・データを使って、よりリアルなCGキャラクターを制作できるようになりました。マーベルのアベンジャーズ最新作では、ジョシュ・ブローリンをサノスに変身させるために最先端の視覚効果が使用されました。アクションシミュレーション、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリングデータの後処理など、コンテンツ開発における人工知能の活用が進むことで、視覚効果ソフトウェアの機能が洗練されるでしょう。人工知能は、バーチャルプロダクション技術におけるコンピューター生成グラフィックを向上させました。

複雑なシチュエーションを3次元モデルでデザイン・視覚化し、リアルタイムで修正・確認することが容易になりました。この技術により、クルーや装置の輸送やロジスティクスの経費が削減され、市場に利益をもたらします。映画制作者は、シミュレーション・カムやバーチャル・カメラで撮影現場の実写シナリオをキャプチャし、コンピュータ生成された3Dグラフィック要素を実写ビデオとブレンドして、最終的なビジュアル・エフェクトを作成することができます。AIによるプリプロダクションのサポートが映像制作をスピードアップ。過去10年間、プリプロダクションは構造化されていない興行統計や限られた視聴者属性に依存していたため、魅力的な映像コンテンツはあまり生まれませんでした。しかし、人工知能は複数のプラットフォームからの膨大なデータセットを分析し、コンテンツの承認や関心を判断することができます。

VFX需要の増加

LEDビデオウォール技術は、メディアやエンターテインメントにおけるバーチャル制作を後押ししています。マンダロリアンのTVシリーズでは、半円形のLEDビデオウォールをインハウスショットに使用し、全体的な制作にはバーチャルプロダクション技術を使用することで、ロケ撮影を排除しています。LEDビデオウォールにより、映画制作者はCGを使ったリアルタイムの視覚効果を撮影することができます。LEDビデオウォールスクリーンは、撮影場所の代わりとなり、時間と費用を節約します。

映像メーカーがバーチャル制作技術を使うのは、視覚効果や3次元グラフィックスを使ったウェブシリーズが人気だからです。ゲーム・オブ・スローンズ』、『ラスト・キングダム』、『ブラック・ミラー』、『アウトランダー』などは、視覚効果を使って壮大で歴史的な設定を作り出しています。VFXは、リアルなグラフィックや人工的なシーンで映像を強化します。バーチャル・プロダクション・テクノロジーは、高価なロケ地での撮影を不要にし、撮影現場にプリビジュアライゼーションを導入することで、映像制作費を削減します。プリビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果アクション・シークエンスの3次元描写を生成し、映画制作者がカメラ位置やその他の創造的/技術的要件を手配するのに役立ちます。市場プレイヤーは、優位に立つために多額の投資を行っています。

市場の制約

創造的・技術的課題

バーチャル制作は、より優れたビジュアルと低い制作費で映画を生み出すことができますが、業界の人材はトレーニングや専門知識が不足しており、クリエイティブと技術的な問題を引き起こしています。バーチャル要素は、バーチャル制作セットの実写映像と一致しなければなりません。そのため、ビジュアライゼーションにはリアルな表面テクスチャ、光と影、流体シミュレーションが含まれ、映画のような体験ができます。リアルタイムエンジン、アニメーション、アセット、テクスチャ、マテリアルが出力を決定します。そのため、訓練を受けたアーティストが必要です。バーチャル・プロダクションには物理的なフィードバックがなく、俳優はセットに対して盲目です。

そのため、知覚を使って演技することができません。リアルタイムの視覚効果とゲームエンジンは、独特の障害をもたらします。エンジニアは、バーチャルプロダクション中にすべてのモーションデータをキャプチャし、保存し、配信する必要があります。ジッターや関節の反転のような不正確さは、即座にクリーニングしなければなりません。そのため、顔のパフォーマンス、手足の回転、絞り、焦点距離、位置、向きなどのカメラの品質が継続的に評価されます。

市場機会

OTTプラットフォームの増加傾向

エンターテインメントがより身近になるにつれ、OTTバーチャル・プロダクションは成長すると予想されます。OTTスペースは、無限のコレクションからコンテンツをストリーミングする能力によって成長してきました。OTTプラットフォームはエンターテインメントを破壊しました。映画鑑賞がより簡単に、より安く、より身近になりました。スマートフォンと インターネットがあれば、誰でもどこでも映画を見ることができます。ソニーグループによると、Netflix, Inc.、Hulu、Amazon Prime Video、Apple TV+は、オリジナル番組に多額の投資を行っています。

技術面では、これら4社は特定のコンテンツにより多く投資しています。OTTプレイヤーの戦略的な動きは、バーチャル・プロダクションの需要を押し上げています。ドント・ルック・アップ』、『ザ・グレイ・マン』、『スランバーランド』、『アダム・プロジェクト』、『ストレンジャー・シングス4』は、後者が制作したNetflixオリジナル作品。したがって、NetflixがScanlineのパイプライン、装置、人材に投資し、Eyeline Studiosのクリエイティブなバーチャル・プロダクションの取り組みを支援することは、その能力を拡大することを目的としています。

地域分析

北米: 主要地域

北米は、世界のバーチャルプロダクション市場の最も重要なシェアホルダーであり、予測期間中のCAGRは15.1%と推定されています。米国やカナダなど、北米市場のアーリーアダプターは、バーチャルプロダクション技術のアプリケーションの新たな地平を開拓しています。インターネットやその他のウェブベースのインタラクティブ機能を内蔵したスマートテレビが広く普及していることは、今後もこの市場の成長の主な原動力となるでしょう。

さらに、ヴァイアコム・CBS、ウォルト・ディズニー・スタジオ、NBCユニバーサル、ワーナー・メディアなど、この地域を代表する映画スタジオは、ヴァーチャル・プロダクションの導入が進んでおり、高度なVFXやヴァーチャル・プロダクション技術の採用が増加しているため、この地域の成長にプラスの影響を与えると予想されます。加えて、バーチャル・プロダクションのための革新的なソフトウェア・ソリューションを開発するための研究開発への企業による多額の投資も、この地域の市場発展の加速に貢献しています。

ヨーロッパ 成長地域

ヨーロッパは、予測期間中にCAGR 6.8%を示すと予測されています。予測期間中、ヨーロッパは大幅に拡大すると予想されます。この予測期間中、視覚効果技術の拡大が欧州地域の市場成長の主な原動力になると予想されます。VFXをベースとした映画やテレビジャンルの人気に加え、近年のバーチャルプロダクションの発展が同地域の市場拡大に拍車をかけるでしょう。

また、ロンドンにMARS Volumeのバーチャルプロダクション専用商業施設が8月にオープンしました。この施設の設計と建設は、映像の先駆者でメディア・イノベーター集団であるビルド・スタジオが担当しています。この施設は、バーチャル・プロダクションのワークフローや技術に関する研究開発活動の拠点となります。ビルド・スタジオは、メディア・イノベーターと映像の先駆者のグループであり、その設計と建設を担当しています。

アジア太平洋地域市場は、予測期間を通じて大きな成長が見込まれています。バーチャル・プロダクション技術の需要は、映画スタジオでの使用率が最も高いオーストラリア、中国、日本、韓国、インドが牽引しています。同地域では、オンラインビデオストリーミングの需要の増加とオンデマンドビデオコンテンツの人気が市場拡大の原動力となっています。

さらに、この地域の映画産業は、最先端技術の映画制作ソリューションをいち早く導入しました。人工知能と機械学習は、バーチャル制作技術のおかげで、CG映像の質を大幅に向上させました。映画製作者は、最先端技術とバーチャル・プロダクションを組み合わせ、写真をリアルタイムのキャラクターに変換するフェイシャル・キャプチャー・トレーニング・データを使用することで、より優れたコンピューター・グラフィック・キャラクターを作成することができます。さらに、これらの機能は、3Dモデルの作成をスピードアップし、視覚効果のレベルを向上させます。

南米は市場全体の収益にほとんど寄与していませんが、予測期間中に大幅に増加すると予想されています。同地域の企業は、VRビジネスを拡大するための取り組みを進めています。例えば、アルゼンチンのメンドーサ市では、同市にあるInamika Interactive社の努力により、すでにバーチャル・リアリティの統合が始まっています。メンドーサ博物館の恐竜展示では、バーチャルリアリティツアーを作成しました。その他の取り組みとしては、アルゼンチン版ディズニーランド「Mafaldaland」のためのバーチャル・リアリティ・コンポーネントやアートワークがあります。

予測期間中、テレビ番組やスタジオでのバーチャル制作技術の採用が増加し、モーションキャプチャ・ワークステーション、シミュレーション・カメラ、バーチャル・カメラ・システムなどのバーチャル制作ハードウェアの需要が高まると予想されます。ビデオゲーム、映画、ウェブシリーズにおけるリアルなバーチャルキャラクターと3Dデザインは、コンピュータグラフィックスカードの需要を増加させると予想されます。また、魅惑的な体験の導入により、新しいレベルのゲームインタラクションやグラフィックコンテンツの360度ビューが可能になります。その結果、プレイヤーは五感を使ってゲーム環境をモニターし、コントロールすることができます。その結果、ゲームにおけるバーチャル・プロダクション技術の導入が進み、市場の拡大が見込まれます。また、クラウドゲームサービスは指数関数的に拡大しており、パブリッシャーやプラットフォームにとって、採用を促し、適切なリターンを生み出す価格設定モデルが必要です。

セグメント別分析

コンポーネント別

ソフトウェア分野が世界市場を支配しており、予測期間中のCAGRは16.5%と予測されています。ソフトウェア分野は、最大の市場シェアを占めるセグメントであることから、予測期間中も主導的な地位を維持すると予測されています。商業広告や映画におけるコンピュータ生成グラフィックスや視覚効果の利用拡大が、この分野の拡大にプラスに働くでしょう。これは、どちらの種類の画像もコンピュータ上で作成できるためです。さらに、バーチャル・プロダクション・ソフトウェアの技術的進歩により、より強力なVFXフレームワークを利用することで、より魅力的なコンテンツを生成することが可能になりました。これは、これらの開発が可能にしているからです。

さらに、バーチャルプロダクション・ソリューションへの機械学習やディープラーニングの導入が進むことで、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの作成がサポートされ、業界全体の成長にさらに拍車がかかると予測されています。これは、この分野の成長を促進する要因の1つです。

種類別

ポストプロダクション分野は世界市場を支配しており、予測期間中のCAGRは15.3%と予測されています。世界市場の従来の収益の大半はポストプロダクションによるものです。映画製作者や撮影監督は、ショットリストやストーリーボードを使用してシーケンスを計画し、グリーンスクリーンを使用してロケ地やセットでシーンを撮影します。撮影終了後、VFX開発と編集が始まり、終了します。

しかし、今後数年間は、プリプロダクションおよびプロダクション部門が大幅に拡大すると予想されています。プリプロダクションでVFXを開始すると、デジタルアセットが計画や撮影に利用できるようになるため、制作プロセスを通じて最終的な感触や外観を継続的に改良しやすくなります。伝統的な映画製作に加え、バーチャル・プロダクションにより、スタジオはコストと製作時間を意識しながら、優れたイノベーションを追求することができます。初期段階でのバーチャル・プロダクションとVFX技術は、制作ライフサイクルを通して技術をより良く活用するための手法として、映画スタジオや映画制作者の間で人気が高まっています。

エンドユーザー別

テレビ部門は市場への貢献度が最も高く、予測期間中のCAGRは18.2%と推定されます。立体的なグラフィック設定や視覚効果を持つデジタルコンテンツやウェブシリーズが、映像コンテンツのバーチャル制作技術を後押ししています。Black Mirror』、『The Last Kingdom』、『Outlander』、『Game of Thrones』では、視覚効果を使って壮大な状況を作り出しています。VFXは、より良い映像コンテンツのために、リアルなシーンや人物を作り出します。バーチャル・プロダクション・テクノロジーは、撮影現場にプリビジュアライゼーションを持ち込むことで映像制作費を削減し、高価なロケ地を不要にします。

プリビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果シーケンスを3Dで図示することで、映画制作者がカメラの位置やその他の創造的/技術的ニーズを手配するのに役立ちます。テレビは、新興国でのテレビ普及率の増加により、最も急速に増加する見込みです。インターネットやインタラクティブなウェブ機能を備えたスマートテレビは、ユーザーがビデオを見たり、オンラインをブラウズしたりすることを可能にします。これらにより、テレビ部門の市場収益は映画部門を上回り、予測年度末までに最大の市場シェアを獲得する見込みです。

バーチャルプロダクション市場の主要企業リスト

  1. Adobe Inc.
  2. Autodesk Inc.
  3. Dimension
  4. DNEG
  5. Epic Games
  6. HTC Corporation
  7. Mo-Sys Engineering Ltd.
  8. Nvidia Corporation
  9. Perforce Software Inc.
  10. Sidefx
  11. Sony Group
  12. Technicolor
  13. The Walt Disney Company
  14. Tiltlabs
  15. Vicon Motion Systems Ltd
  16. Virsabi

最近の動き

  • 2022年5月-Mo-Sys Engineering Ltd.は、バーチャルプロダクション業界における教育された技術者のニーズの高まりに対応するため、新しいバーチャルマニュファクチャリングコースの開始を発表しました。この強化された包括的なプログラムは綿密に作成され、Mo-Sysアカデミーによって指導される予定です。
  • 2022年5月- テクニカラーは、パラマウント・ピクチャーズおよびジェフ・ファウラー監督と提携し、テクニカラー・クリエイティブ・スタジオのMPCと共同で、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』に完全CGIのソニックを登場させました。

バーチャルプロダクション市場セグメント

コンポーネント別(2021〜2033年)

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

種類別(2021-2033年)

  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

エンドユーザー別(2021-2033年)

  • 映画
  • テレビ
  • コマーシャル広告
  • オンラインビデオ
  • その他

エグゼクティブサマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

ESG動向

仮想生産の世界市場規模分析

  1. バーチャルプロダクションの世界市場紹介
  2. コンポーネント別
    1. コンポーネント別
      1. 金額別コンポーネント
    2. ハードウェア
      1. 金額別
    3. ソフトウェア
      1. 価格別
    4. サービス
      1. 金額別
  3. 種類別
    1. 導入
      1. 種類別 金額別
    2. プリプロダクション
      1. 金額別
    3. 生産
      1. 金額別
    4. ポストプロダクション
      1. 金額別
  4. エンドユーザー別
    1. 導入
      1. 金額別エンドユーザー
    2. 映画
      1. 金額別
    3. テレビ
      1. 価値別
    4. コマーシャル広告
      1. 価値別
    5. オンラインビデオ
      1. 価値別
    6. その他
      1. 金額別

北米市場の分析

ヨーロッパの市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラタム市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録

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