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市場調査資料

ビデオゲーム市場の規模、シェア、成長予測、2025年 – 2032年

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ビデオゲーム市場は、2025年に3,002億米ドルに達し、2032年には6,151億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2032年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)が10.8%であると見込まれています。この成長は、技術の進歩とプレイヤーの好みの進化によって推進されており、モバイルデバイスやクラウドゲーミングの普及が高品質なタイトルをどこでも手に入れられるようにし、幅広いオーディエンスを引きつけています。

特に、スマートフォンやクラウドベースのプラットフォームの登場により、プレイヤーはいつでもどこでもビデオゲームにアクセスできるようになりました。PUBGモバイルや原神(Genshin Impact)などのモバイルゲームは、高価なハードウェアなしでコンソール品質の体験を提供しています。MicrosoftのxCloudやNVIDIA GeForce Nowなどのクラウドサービスは、高性能なPCやコンソールゲームを基本的なデバイスで実行可能にしています。このアクセスの容易さは、ゲームを包括的にし、以前はコンソールやゲーミングPCを購入する手段がなかったカジュアルプレイヤーを引き込んでいます。クラウドゲーミングは、ダウンロード時間やストレージの制約を軽減し、即座にプレイ可能にすることで長期的なエンゲージメントを促進しています。そのため、発展途上市場や成熟した市場の両方で新しいプレイヤーがエコシステムに参加しています。

没入型体験やeスポーツの人気も、成長の重要な推進力です。エルデンリングやバイオハザード4リメイクなどのタイトルは、詳細な世界観やリアルな物理演算、深いストーリー性でプレイヤーを魅了し、エンゲージメントやリプレイ性を高めています。リーグ・オブ・レジェンド世界選手権やコール・オブ・デューティリーグなどの競技ゲームやeスポーツトーナメントは、世界中で数百万の視聴者を惹きつけ、ビデオゲームを観戦イベントに変えています。YouTube Gamingなどのプラットフォームは、ゲームプレイやソーシャルインタラクションのコミュニティを形成し、このトレンドをさらに後押ししています。没入型のシングルプレイヤー体験と非常に目に見える競技エコシステムの組み合わせは、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの双方が時間とお金を投資することを促し、市場の拡大を加速させています。

一方で、身体的健康問題への懸念の高まりは、重要な制約となっています。長時間のゲームプレイは、肥満、目の疲れ、悪い姿勢などの問題に寄与する可能性があります。アメリカやヨーロッパの研究では、過度の画面時間が十代の筋骨格の不快感や身体活動の低下に関連していることが示されています。フォートナイトやエルデンリングのような人気タイトルは、プレイヤーが休憩を取らずに運動をしない場合、これらの問題を悪化させる可能性があります。任天堂のリングフィットアドベンチャーのような健康志向の取り組みは、この傾向に対抗しようとしています。

また、過度のゲームプレイによる社会的および認知的影響も成長の制約要因となっています。オンラインまたはオフラインゲームに長時間を費やすプレイヤーは、孤立感、対面での交流の減少、学業や職業責任の軽視を経験する傾向があります。韓国や日本からの報告は、ティーンエイジャーがリーグ・オブ・レジェンドやPUBGモバイルなどのゲームに1日10~12時間を費やし、学校の成績が低下し、社会的発達が遅れた事例を強調しています。親や教育者は今やこれらの懸念を提起しており、中国の未成年者のプレイ時間制限のような政府の措置が実施されています。

ブロックチェーンや暗号ベースのゲームは、新たな成長エリアを示しており、プレイヤーにデジタル資産の検証可能な所有権と新しい収益モデルを提供します。アクシー・インフィニティのようなゲームは、プレイヤーがNFTとしてゲーム内アイテムを獲得、取引、販売できるようにし、エンターテインメントとともに経済的インセンティブを生み出しています。名高いスタジオも、限定版のコレクタブルやクロスゲーム資産の可搬性、プレイヤー主導のマーケットプレイスのためにブロックチェーンを探求しています。このトレンドは、モバイルの採用が高く、代替収入源に興味がある地域、特に東南アジアにアピールします。ブロックチェーンを統合することで、開発者はコミュニティを巻き込み、ゲームへの長期的な投資を促し、ハイブリッド収益モデルを探求することができます。

AIの利用が進むことで、動的なコンテンツの生成や個々のプレイヤーにカスタマイズされた体験の提供が成長の重要な機会となります。AIは、手続き型に設計された世界、適応型のストーリーライン、賢いNPCの行動を生成するために使用され、ゲームが魅力的でリプレイ可能になるようにしています。例えば、AIダンジョンはAIを使用してプレイヤーの選択に基づいたユニークな物語を作成し、確立されたスタジオはAIに基づく敵のスケーリングやパーソナライズされたクエストラインを試行しています。さらに、AIはマッチメイキング、ゲーム内の推薦、難易度調整を改善し、プレイヤーがフラストレーションを感じずに挑戦を維持できるようにします。

オフラインゲームは、2025年には市場シェアの約66.2%を占めると予測されており、インターネットの速度、サーバー、常時更新に依存せずに中断のないアクセスを提供します。プレイヤーは、エルデンリングやバルダーズゲート3のようなストーリー主導のシングルプレイヤータイトルを楽しむことができ、没入型の物語を自分のペースで体験できます。オフラインプレイはマイクロトランザクションやレイテンシの問題を回避できるため、完全な所有権と気を散らさない体験を求める人々にとって魅力的です。

オンラインビデオゲームは、その社会的つながりや進化するコンテンツにより、かなりの成長を遂げています。フォートナイトやコール・オブ・デューティ:ウォーゾーンのようなタイトルは、定期的なシーズン更新、ライブイベント、ポップカルチャーとのクロスオーバーによってプレイヤーを引きつけています。eスポーツやストリーミングプラットフォームの台頭、特にTwitchは、オンラインゲームをコミュニティ主導のエコシステムに変え、プレイがエンターテインメントだけでなく社会的アイデンティティの一部でもあることを示しています。モバイルは、2025年には約43.7%のシェアを保持すると予測されており、アクセスのしやすさとソーシャルゲーミングを融合させています。スマートフォンはユーザーがどこでもプレイできるようにし、Genshin ImpactやPUBGモバイルのようなタイトルは、コンソール品質のグラフィックスが携帯機器で動作することを示しています。決済、ゲーム内チャット、ソーシャルメディア共有の統合の容易さが、若い層に人気を博しています。インドやインドネシアでは、手頃なデータ料金と低コストのデバイスにより、モバイルが主流のゲーム選択肢となっています。

PCは依然として安定した需要を見せており、柔軟性、高性能、コミュニティ主導のエコシステムを提供します。PCプレイヤーは、MinecraftやSkyrimのようなモッド対応のタイトルを楽しみ、ユーザー生成コンテンツがゲームの寿命を初期リリースをはるかに超えて延ばします。Counter-Strike 2やLeague of Legendsのような競技的なeスポーツもPCで thrive し、正確なコントロールと強力なハードウェアによって支えられています。フリートゥープレイモデルは、2025年に約53.6%のシェアを占め、参入障壁を取り除き、誰もが前払いなしでゲームを試すことを可能にします。これにより、FortniteやApex Legendsのようなタイトルが急速に大規模なプレイヤーベースを構築することが容易になります。開発者は、スキン、バトルパス、イベント主導のコンテンツなどのゲーム内購入を通じて収益を上げます。プレイ・トゥ・アーンモデルは、ゲームを金融的インセンティブに結びつけ、エンターテインメントと報酬の両方を求めるプレイヤーにアピールしています。アクシー・インフィニティのようなブロックチェーンベースのタイトルは、プレイヤーがトークンを獲得し、資産を実際の価値で取引できることを示し、世界的な関心を引き起こしました。最初のボラティリティの後、期待は冷めましたが、新しいモデルは持続可能性に焦点を当てています。たとえば、Guild of GuardiansやIlluviumは、バランスの取れた経済とゲーム内アイテムの所有権を強調しています。

2025年には、北アメリカが市場の約29.4%を占めると予測されており、ビデオゲームの強国と見なされています。アメリカは、コンテンツ制作と消費の両方でリードしています。特に、PlayStationとXboxの競争によって、コンソールエコシステムの影響を受けています。MicrosoftのGame Passは、2,500万人以上の加入者に回転ライブラリへのアクセスを提供し、SonyはクラウドゲーミングとクラシックタイトルをバンドルしたPlayStation Plusで対抗しています。これらのサブスクリプションサービスは、国を一回限りの購入から、継続的な収益モデルへとシフトさせています。eスポーツと競技ゲームも北アメリカの重要な側面を形成しています。League of Legends、Call of Duty、Fortniteなどのゲームは、数百万ドルの賞金プールを有する重要なトーナメントの基盤となっています。アメリカは、FaZe Clanや100 Thievesなどの組織がゲーミング、ストリーミング、商品販売を組み合わせたライフスタイルブランドに成長し、世界的なeスポーツ投資の中心地となっています。これは、競技ゲームが主流のエンターテインメントに拡大していることを反映しています。

予測期間中、アジア太平洋地域は約13.8%のCAGRを記録する可能性が高く、モバイルファーストの採用と地域の規制環境に支えられています。中国では、厳格な承認ルールとプレイ時間制限により、TencentやNetEaseなどのパブリッシャーが規制当局の要件を満たすために短いゲームプレイループや教育的要素を取り入れざるを得ません。規制にもかかわらず、TencentのHonor of KingsやNetEaseのEggy Partyは依然として優位を保っており、厳しい条件下での成長を支えるローカライズされた開発の重要性を示しています。日本では、任天堂とソニーが主導するコンソール重視の市場が続いており、任天堂のスイッチは文化的現象となっています。同時に、日本はファイナルファンタジーやポケモンユナイトのような人気フランチャイズのモバイルスピンオフを受け入れ、年齢層を超えたIPのリーチを拡大しています。インドは、手頃なスマートフォンと安価なデータに支えられ、最も成長が早いゲーム市場の1つとして浮上しています。PUBGの禁止後、KraftonはBGMIを再発表し、100万ダウンロードを超える急成長を見せており、バトルロイヤルゲームへの需要を裏付けています。

ヨーロッパは、文化的なゲームへの優れた結びつきにより、近い将来、約10.2%のCAGRを記録する見込みです。イギリスは、コンソールとPC開発の最前線にあり、Rockstar North(GTA VI)やCreative Assembly(Total War)などのスタジオがグローバルフランチャイズを支えています。最近、イギリスの競争市場庁(CMA)は、Microsoftによる690億ドルのActivision Blizzard買収を精査する重要な役割を果たし、ヨーロッパの規制当局がグローバルな業界の統合に直接影響を与えることができることを示しています。ドイツはPCとインディー開発のハブとなり、政府の助成金によって支えられています。ドイツのゲーム基金は、2024年に7000万ユーロ(7630万米ドル)を国内スタジオに提供し、小規模プロジェクトで国際的な評価を得たChained Echoesなどのタイトルを促進しています。これは、ヨーロッパの州が創造産業政策の一環としてゲーム開発を積極的に育成していることを示しています。一方、フランスは大手パブリッシャーと強力なeスポーツ文化を融合させています。

ビデオゲーム市場は、Sony、Microsoft、Nintendoなどの主要プラットフォームオーナーがコンソールだけでなく、コンテンツ契約やサブスクリプションサービスを通じて競争しています。MicrosoftはGame Passで競争し、デイワンリリースを標準化していますが、Sonyはスパイダーマン2のような大ヒット独占タイトルに依存し続けています。任天堂は、ゼルダの伝説:ティアーズオブザキングダムのようなポータブルファーストのヒット作で優位性を保っています。各社は自社ビジネスを守り、コンテンツの独占性が最も顕著な競争要素の一つとなっています。

ビデオゲーム市場は、2025年に3,002億米ドルに達することが予測されています。モバイルのアクセスの向上とクラウドゲーミングの普及が市場の主要な推進要因です。ビデオゲーム市場は、2025年から2032年にかけて10.8%のCAGRを目指しています。アジア太平洋地域の拡大と手続き型コンテンツ生成が市場の主要な機会となります。Activision Blizzard, Inc.、Nintendo of America Inc.、Tencent Holding Limitedなどは、主要な市場プレイヤーの一部です。


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Report Coverage & Structure

エグゼクティブサマリー

本レポートのエグゼクティブサマリーでは、2025年および2032年のグローバルビデオゲーム市場のスナップショットが提供されており、市場機会の評価が示されています。また、主要な市場トレンド、将来の市場予測、プレミアム市場インサイト、業界の進展、そしてPMR分析と推奨事項が含まれています。これにより、ビデオゲーム市場の重要な動向と今後の展望を理解するための基盤が築かれています。

市場概要

市場概要セクションでは、ビデオゲーム市場の範囲と定義が明確にされています。市場のダイナミクスには、ドライバー、制約、機会、課題、そして主要なトレンドが分類されて分析されており、これにより市場の成長を左右する要因が詳細に説明されています。また、COVID-19の影響分析が行われ、パンデミックが市場に与えた影響についても考察されています。予測要因の関連性と影響も考察され、今後の市場動向にどのように影響するかが示されています。

バリューチェーン分析

バリューチェーン分析では、供給チェーンの分析とともに、主要な市場プレイヤーのリストが提供されています。これにより、ビデオゲーム市場における重要な関係者とその役割についての理解が深まります。

付加価値インサイト

付加価値インサイトセクションでは、PESTLE分析とポーターのファイブフォース分析が行われています。これにより、政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因が市場にどのように影響を与えるか、また市場競争の強さがどのように構成されているかが詳細に分析されています。

価格動向分析(2019-2032)

価格動向分析では、ゲームタイプ別の価格分析と、プラットフォーム別に価格に影響を与える主要な要因が示されています。この分析により、消費者がどのような価格感度を持っているか、そして市場がどのように価格設定を行うべきかに関する重要な知見が得られます。

グローバルビデオゲーム市場の展望

このセクションでは、2025年から2032年にかけての市場規模(US$ Bn)と前年比成長率の重要なハイライトが示されています。また、絶対的な機会も具体的に分析されています。市場規模の履歴分析(2019-2024年)や、2025年から2032年にかけての予測が提供され、ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルごとの市場動向が詳述されています。

ゲームタイプ別の市場展望

ゲームタイプでは、オンラインとオフラインのカテゴリに分けられ、過去数年間の市場規模の分析が行われています。また、2025年から2032年にかけての予測も行われており、各ゲームタイプの魅力分析がなされています。

プラットフォーム別の市場展望

プラットフォーム別の分析では、コンピュータ、コンソール、モバイルが考慮されており、それぞれの市場規模の履歴分析と予測が提供されています。プラットフォームごとの市場の魅力も分析され、消費者の嗜好や市場戦略に関する洞察が得られます。

ビジネスモデル別の市場展望

ビジネスモデルでは、無料プレイ、有料プレイ、プレイ・トゥ・アーンの3つのモデルに焦点を当てており、過去の市場データと今後の予測が示されています。これにより、各ビジネスモデルの持つ市場での競争力が評価されています。

地域別の市場展望

地域別の分析では、北アメリカ、ヨーロッパ、東アジア、南アジアおよびオセアニア、ラテンアメリカ、中東およびアフリカが対象とされ、それぞれの市場規模の履歴分析と2025年から2032年にかけての予測が行われています。各地域の市場の魅力分析も含まれ、地域ごとに異なる市場動向が把握できます。

北アメリカビデオゲーム市場の展望

北アメリカ市場では、2019年から2024年の履歴分析が行われ、国別、ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別の詳細な市場規模分析が提供されています。特にアメリカとカナダの市場動向に焦点を当て、2025年から2032年にかけての予測が示されています。

ヨーロッパビデオゲーム市場の展望

ヨーロッパ市場の分析では、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、トルコといった国々が取り上げられ、それぞれの市場規模の履歴と予測が行われます。ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づく詳細な分析も含まれています。

東アジアビデオゲーム市場の展望

東アジアでは、中国、日本、韓国が主要国として取り上げられ、各国の市場規模の履歴分析と予測が行われています。特にオンラインとオフライン市場の動向が分析され、地域特有の市場特性が明らかにされます。

南アジアおよびオセアニアビデオゲーム市場の展望

南アジアとオセアニアの市場では、インド、東南アジア、オーストラリア・ニュージーランド(ANZ)を中心に分析が行われ、各国の市場規模と動向が予測されています。ビジネスモデル別の市場動向も考察され、地域の特性に応じた市場戦略が導き出されます。

ラテンアメリカビデオゲーム市場の展望

ラテンアメリカ市場の分析は、ブラジル、メキシコおよびその他のラテンアメリカ諸国を対象に行われ、ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルごとの市場規模が考察されています。地域の文化や経済状況が市場に与える影響についても言及されています。

中東およびアフリカビデオゲーム市場の展望

中東およびアフリカ市場では、GCC諸国、エジプト、南アフリカ、北アフリカなどの国々が分析され、ゲームタイプやプラットフォーム別の市場規模が予測されています。地域特有の市場の魅力が評価され、今後の成長機会が示唆されています。

競争環境

競争環境のセクションでは、2025年の市場シェア分析と市場構造が詳述されています。競争の強度をマッピングすることで、各市場における競争状況が明確にされます。また、主要企業のプロファイル(Activision Blizzard、Nintendo、Tencent、Microsoft、Electronic Artsなど)が提供され、各社の概要、財務情報、戦略、最近の開発状況が詳細に説明されています。


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[参考情報]
ビデオゲームとは、電子機器を使用して視覚的なインタラクションを楽しむためのゲームのことを指します。一般的には、コンピュータや専用のゲーム機、さらにはスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス上でプレイされます。ビデオゲームは、プレイヤーが画面上のキャラクターやオブジェクトを操作し、さまざまな目標を達成することを目的としています。ゲームの内容や形式は多岐にわたり、アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シミュレーション、スポーツ、パズルなど、多くのジャンルがあります。

ビデオゲームは、プレイヤーに楽しさや挑戦を提供するだけでなく、教育的な要素や社会的な交流の場としても活用されています。たとえば、教育用ゲームは、学習を促進するために設計されており、数学や言語、科学などの知識を楽しく身につけることができます。また、オンラインマルチプレイヤーゲームでは、世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦したり協力したりすることができ、コミュニケーション能力やチームワークを育む助けにもなります。

ビデオゲームの技術は、近年急速に進化しており、グラフィックの質や音響効果が向上するだけでなく、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの新しい体験を提供する技術も登場しています。VR技術を用いたゲームでは、プレイヤーは仮想空間の中に没頭し、まるで実際にその場にいるかのような感覚を得ることができます。一方、AR技術は、現実の世界にデジタル情報を重ね合わせることで、新しい形の遊び方を提供します。

さらに、ビデオゲームは、ストーリー性が強い作品も多く、プレイヤーは登場人物と共に物語を進めることで、感情的な体験を得ることができます。最近では、インディーゲームと呼ばれる小規模な開発チームによって作られた独創的な作品も注目を集めており、これにより多様なアイデアや表現がゲームの中に取り入れられています。

ビデオゲームは、娯楽としての側面だけでなく、文化的な影響を持つメディアとしても重要な役割を果たしています。特に若い世代においては、ビデオゲームが友情やコミュニケーションの手段となることが多く、また、ゲームを通じて得たスキルや知識が将来的に役立つこともあります。これらの理由から、ビデオゲームは今後もますます発展し続けることでしょう。