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市場調査資料

世界のMOBAモバイルゲーム市場:OS(アンドロイド、ハーモニーOS、iOS)、収益化モデル(無料プレイ、有料、サブスクリプション)、流通チャネル、ゲームモード、デバイスタイプ、プレイヤーの消費行動、プレイヤーの年齢層、プレイヤーの性別、操作スキーム別の分析 – グローバル予測 2025年~2032年

世界市場規模・動向資料のイメージ
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**MOBAモバイルゲーム市場の現状、成長要因、および展望に関する詳細な報告書**

**市場概要**
グローバルなMOBAモバイルゲーム市場は、戦略的な深さとリアルタイムのチームバトルが融合し、ゲーミング業界で最もダイナミックなセグメントの一つとして台頭しています。2024年には、プレイヤーエンゲージメントが著しく高まり、アプリ内購入収益は前年比4%増の820億ドルに達しました。総ゲームセッション数は12%増加し、プレイ時間も8%拡大しており、既存のタイトルが引き続き視聴者に深く響いていることを示しています。
Mobile Legends: Bang BangやArena of Valorといった著名なフランチャイズは、地域に合わせたイベントや人気IPとのコラボレーションを通じて大規模なコミュニティを築き上げ、文化的に調整されたコンテンツが持続的な成長を推進する力を強調しています。この勢いのなか、確立されたパブリッシャーがライブオペレーション戦略を継続的に洗練させ、新規参入者が革新的なゲームプレイメカニクスで注目を集めようと競い合うことで、競争環境は激化しています。
先進的なモバイルハードウェアと進化するネットワーク技術の融合は、シームレスなパフォーマンスと没入型体験に対するプレイヤーの期待を高め、開発者により迅速な反復とゲーム内経済の最適化を促しています。その結果、ステークホルダーは、この高リスクな市場の複雑さを乗り越えるために、進化する消費者行動と技術的変化に対する微妙な理解を必要としています。

**成長要因**
MOBAモバイルゲームの状況は、ネットワークインフラストラクチャとクラウドストリーミング機能のブレークスルーによって変革的な変化を遂げています。主要な5GネットワークにおけるL4S標準の導入により、リアルタイムのチームバトルに不可欠なデータ伝送の遅延が劇的に減少しました。NVIDIA GeForce Nowのようなサービスや新たなクラウドゲーミングプラットフォームでは、プレイヤーは格段にスムーズなゲームプレイを体験できるようになり、高忠実度でデバイスに依存しない競争の新時代が到来しています。
同時に、開発者はハイブリッドな収益化構造の採用を加速させており、アプリ内購入と多様な広告フォーマットを組み合わせています。2024年には、両方の収益源を活用したタイトルがアプリ内購入収益で37%の向上を達成し、消耗品、サブスクリプション購入、リワードビデオを組み合わせて生涯価値を最大化する戦略的優位性を示しています。この統合的アプローチは、ライブオペレーションへのより強い焦点を促し、頻繁なコンテンツドロップや期間限定イベントがプレイヤーの関心を維持するために不可欠となっています。
プラットフォームプロバイダーとエンジン開発者も、開発者の信頼と革新を促進するためにロードマップを再調整しています。Unityのリーダーシップは、顧客中心のポリシーとランタイムライセンスの合理化に公に再コミットし、MOBA体験の技術的フロンティアを拡大するために拡張現実(AR)およびウェブベースのゲーミングにも投資しています。この再調整は、長期的なパートナーシップと新興のインタラクティブフレームワークへの規律ある投資への業界の転換を強調しています。
地域別に見ると、アメリカ大陸では米国が消費者支出で最大の個別市場であり、2024年にはアプリ内購入収益が240億ドルに近づき、フランチャイズトーナメントや大学eスポーツプログラムがエンゲージメントを推進しています。ラテンアメリカではスマートフォンの普及率が上昇し、地域開発者の取り組みが盛んです。EMEA地域では西ヨーロッパが成熟した収益化フレームワークと高いアクティブユーザー数でリードし、中東およびアフリカの新興サブ地域では若年層の間でモバイル採用が加速しています。アジア太平洋地域では、中国、韓国、日本といったゲーミング大国がローカルIP、eスポーツインフラストラクチャ、高度なネットワーク展開を活用して優位に立っています。特に韓国の5Gパフォーマンスにおけるリーダーシップは、シームレスなマルチプレイヤー競争に最適な条件を作り出し、プレイヤーの満足度と定着率を直接的に増幅させています。東南アジア市場も、高いモバイル普及率と文化的にローカライズされたコンテンツへの強い親和性を通じて、ジャンルの成長を後押ししています。

**課題と不確実性**
一方で、プライバシー規制はマーケティングパラダイムを再形成しています。App Tracking Transparencyの悪用に対するフランス競争当局による1億5000万ユーロの罰金が示すように、ユーザープライバシーとターゲット広告の効率性の間には継続的な緊張が存在し、データ駆動型成長モデルの将来に関する議論を煽っています。これに対応して、ゲームパブリッシャーは、厳格化する制限の中でユーザー獲得の勢いを維持するために、コンテキスト広告やファーストパーティデータ戦略を模索しています。
さらに、累積的な関税圧力は、グローバルな貿易政策と高性能モバイルゲーミングのハードウェア要件が交錯する中で上昇し続けています。2025年初頭の予測では、相互関税がスマートフォンの価格を最大26%、タブレットのコストを約45%押し上げ、ゲーミンググレードデバイスの手頃な価格を損なう可能性が示唆されました。一時的な免除が与えられたものの、政策の曖昧さはサプライチェーンの変動性と在庫リスクをもたらし、アナリストは持続的な不確実性が将来的に価格上昇やモデル多様性の減少につながる可能性があると警告しています。

**多次元セグメンテーションによるプレイヤープロファイルの解読**
MOBAモバイルゲームのオーディエンスに関する洞察は、プレイヤーコホートと利用状況を定義する多次元セグメンテーションを検討することで深まります。オペレーティングシステムの観点からは、Androidが新興市場および成熟市場全体で最も広いリーチを提供し、HarmonyOSは特定の地域で戦略的なニッチを占め、iOSは特にプレミアムなアプリ内購入において、ユーザーあたりの平均支出が常に高くなっています。
収益化モデルにおいては、フリー・トゥ・プレイ構造の優位性が明らかですが、その内部エコシステムは、バナー、インタースティシャル、リワードビデオ形式からなる広告モダリティと、消耗品、非消耗品、サブスクリプション購入にわたるアプリ内購入ストリームの間で豊かに分断されています。これらの多層的な収益モデルは、有料およびサブスクリプション専用の提供と共存し、開発者が消費者の好みや競争ダイナミクスに合わせて調整することを可能にしています。
流通チャネルを考慮すると、Google PlayストアがグローバルなAndroid展開を支配し続けている一方で、Apple App Storeはプレミアム市場へのゲートウェイであり、サードパーティチャネルは代替ストアがより広範なアクセスを促進する地域で戦略的な重要性を維持しています。ゲームプレイの方向性も別の次元を加え、参入障壁の低いカジュアルモードは新規参入者を引き付け、競争モードはeスポーツエコシステムを支え、カスタムモードはユーザー主導の創造性を強化します。
デバイスタイプは基本的な軸であり、スマートフォンがアクティブな参加の大部分を占め、タブレットは没入型戦略プレイに有利な位置を確立しています。プレイヤーの支出タイプ(ドルフィン、ミノーから非支出者、クジラまで)は、同じタイトル内での多様な経済的貢献を示し、ジェネレーションZから40歳以上のセグメントまでの年齢層は、明確なコンテンツの好みと時間投資行動を示しています。最後に、性別識別と操作インターフェース(ジェスチャーベースの入力からタップ・トゥ・ムーブ方式、仮想ジョイスティック構成まで)は、多様なオーディエンスがMOBAタイトルを体験する微妙な経路を浮き彫りにしています。

**主要パブリッシャーとプラットフォームプロバイダーによるMOBAモバイルゲームの未来形成**
主要な業界参加者は、差別化された戦略的投資とパートナーシップを通じて、モバイルMOBAゲーミングの軌跡を定義し続けています。TencentのMoonton部門(Mobile Legends: Bang Bangを担当)は、高プロファイルなIPコラボレーションを通じてライブオペレーションカレンダーを効果的に強化し、コアアジア市場でのユーザー獲得と長期的な定着率を高めています。並行して、Riot GamesはLeague of Legends: Wild Riftの進行システムを合理化し、クロスプレイイベントを統合してグローバルなeスポーツサーキットを同期させることで、そのリーチを拡大し、強力な収益勢いを保証しています。
SupercellのBrawl Starsは、アジャイルなイベント展開と幅広い収益化チャネルを通じて回復力を示し、主要な西側地域で注目すべき週間収益高を記録し、創造的なマップローテーションとシーズンパスコンテンツを通じて忠実なコミュニティを維持しています。その他、Unity Technologiesは、以前のランタイム料金論争に対処し、拡張現実ツールとウェブゲームの有効化に注力することで、開発者の信頼を強化する意識的な転換を図り、次世代の没入型MOBA革新をサポートする位置付けを確立しています。これらの主要企業以外にも、新興スタジオは制御メカニクスやハイブリッド収益化におけるニッチな実験を通じて主張を確立しており、主要パブリッシャーはIP権と流通パートナーシップの高価値な買収を追求し続けています。

**持続可能な成長とエンゲージメントを推進するための戦術的および技術的イニシアチブ**
MOBAモバイルゲームセクターの進化するダイナミクスを活用するために、業界リーダーは多面的な行動計画を採用すべきです。第一に、収益源の最適化には、消耗品アイテムの提供、サブスクリプション購入バンドル、および変化するプライバシー制約に合致するターゲット広告配置の間のバランスを再調整することが必要です。ゲームプレイのループ内にコンテキスト広告を埋め込むことで、コンプライアンスを犠牲にすることなくパーソナライゼーションを維持できます。第二に、低遅延5Gの強化とクラウドゲーミング統合の早期採用を通じて技術的パフォーマンスを向上させることは、競争力のあるプレイヤーが要求するシームレスな応答性を提供します。ネットワークオペレーターやクラウドプラットフォームプロバイダーとの共同試験は、プレミアム体験を差別化する機能の展開を加速させることができます。第三に、人口統計、行動、デバイスタイプの洞察を活用して、ゲーム内イベント、制御スキーム、インターフェースのカスタマイズを調整するセグメント固有のコンテンツ戦略を実施すべきです。例えば、初心者セグメント向けのタップ・トゥ・ムーブチュートリアルや、ベテラン向けの高度な仮想ジョイスティック設定を設計することは、スキルギャップを埋め、定着率を高めることができます。第四に、地域の流通パートナーシップや文化的に共鳴するIPコラボレーションを通じて地域フットプリントを拡大することは、成熟市場とフロンティア市場の両方で信頼性を確立します。同時に、規制の動向を監視することで、機敏なコンプライアンスを可能にし、収益パフォーマンスを維持できます。最後に、ロイヤルティプログラム、インフルエンサー活動、直接的なコミュニケーションチャネルを通じてファーストパーティデータとコミュニティエンゲージメントを育成することは、サードパーティの追跡制限に対する緩衝材となり、長期的なブランド親和性を強化します。

この報告書は、MOBAモバイルゲーム市場の複雑な現状を深く掘り下げ、その成長を推進する要因、直面する課題、そして将来の展望を包括的に分析しています。


Market Statistics

以下に、ご指定の「MOBAモバイルゲーム」という用語を正確に使用し、詳細な階層構造で目次を日本語に翻訳します。

**目次**

* **序文**
* 市場セグメンテーションとカバレッジ
* 調査対象期間
* 通貨
* 言語
* ステークホルダー
* **調査方法**
* **エグゼクティブサマリー**
* **市場概要**
* **市場インサイト**
* ハードウェアの制約なしにモバイルデバイスで高忠実度MOBA体験を可能にするクラウドゲーミングの統合
* プレイヤーがモバイルとPC間でリアルタイムでシームレスに競争できるクロスプラットフォームプレイの人気上昇
* 競争の公平性とプレイヤー定着率を向上させるための高度な分析とAI駆動のマッチバランスの採用
* ユーザーエンゲージメントと収益化機会を増やすための季節限定ライブイベントと物語キャンペーンの統合
* 共同ブランドのキャラクタースキンとクロスオーバーイベントマーケティング戦略を推進するグローバルエンターテイメントフランチャイズとの提携
* 多様なプレイヤーの好みとメタの変化に対応するためのユニークなゲームプレイメカニクスを備えたヒーロー名簿の拡大
* 協力的なゲームプレイと長期的な定着を促進するためのソーシャルハブとコミュニティ主導機能の実装
* ライブ視聴体験とコミュニティエンゲージメント指標を向上させるゲーム内ストリーミングおよび観戦モードの成長
* **2025年の米国関税の累積的影響**
* **2025年の人工知能の累積的影響**
* **MOBAモバイルゲーム市場、オペレーティングシステム別**
* Android
* HarmonyOS
* iOS
* **MOBAモバイルゲーム市場、収益化モデル別**
* 無料プレイ
* 広告
* バナー広告
* インタースティシャル広告
* リワードビデオ
* アプリ内購入
* 消費型アイテム
* 非消費型アイテム
* サブスクリプション購入
* 有料
* サブスクリプション
* **MOBAモバイルゲーム市場、流通チャネル別**
* App Store
* Google Play
* サードパーティ
* **MOBAモバイルゲーム市場、ゲームモード別**
* カジュアル
* 競技
* カスタム
* **MOBAモバイルゲーム市場、デバイスタイプ別**
* スマートフォン
* タブレット
* **MOBAモバイルゲーム市場、プレイヤーの支出行動別**
* ドルフィン
* ミノー
* 非課金者
* ホエール
* **MOBAモバイルゲーム市場、プレイヤー年齢層別**
* 13-17歳
* 18-24歳
* 25-34歳
* 35-44歳
* 45歳以上
* **MOBAモバイルゲーム市場、プレイヤー性別別**
* 女性
* 男性
* **MOBAモバイルゲーム市場、操作スキーム別**
* ジェスチャー
* タップ移動
* バーチャルジョイスティック
* **MOBAモバイルゲーム市場、地域別**
* アメリカ大陸
* 北米
* 中南米
* ヨーロッパ、中東、アフリカ
* ヨーロッパ
* 中東
* アフリカ
* アジア太平洋
* **MOBAモバイルゲーム市場、グループ別**
* ASEAN
* GCC
* 欧州連合
* BRICS
* G7
* NATO
* **MOBAモバイルゲーム市場、国別**
* 米国
* カナダ
* メキシコ
* ブラジル
* 英国
* ドイツ
* フランス
* ロシア
* イタリア
* スペイン
* 中国
* インド
* 日本
* オーストラリア
* 韓国
* **競争環境**
* 市場シェア分析、2024年
* FPNVポジショニングマトリックス、2024年
* 競合分析
* Tencent Holdings Limited
* NetEase, Inc.
* Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.
* Riot Games, Inc.
* **図目次 [合計: 38]**
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、2018-2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、オペレーティングシステム別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、オペレーティングシステム別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、収益化モデル別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、収益化モデル別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、流通チャネル別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、流通チャネル別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、ゲームモード別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、ゲームモード別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、デバイスタイプ別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、デバイスタイプ別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤーの支出行動別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤーの支出行動別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤー年齢層別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤー年齢層別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤー性別別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、プレイヤー性別別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、操作スキーム別、2024年対2032年 (%)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、操作スキーム別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 世界のMOBAモバイルゲーム市場規模、地域別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* アメリカ大陸のMOBAモバイルゲーム市場規模、サブ地域別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 北米のMOBAモバイルゲーム市場規模、国別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* 中南米のMOBAモバイルゲーム市場規模、国別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* ヨーロッパ、中東、アフリカのMOBAモバイルゲーム市場規模、サブ地域別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* ヨーロッパのMOBAモバイルゲーム市場規模、国別、2024年対2025年対2032年 (百万米ドル)
* **表目次 [合計: 975]**

………… (以下省略)


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[参考情報]
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)モバイルゲームは、その戦略性と競技性から世界中のゲーマーを魅了するジャンルである。PCゲームとして確立されたMOBAの概念をモバイルデバイス向けに最適化し、リアルタイムでのチーム対戦を核とする。プレイヤーはそれぞれ固有の能力を持つ「ヒーロー」を選び、仲間と協力して敵チームの拠点を破壊することを目指す。このジャンルは、モバイルプラットフォームの手軽さと奥深い戦略性を兼ね備え、瞬く間に世界的な人気を獲得した。

典型的なMOBAモバイルゲームの試合は、通常5対5のチーム戦で行われる。マップは複数のレーンとジャングルエリアに分かれており、各レーンには敵の防御タワーが配置されている。プレイヤーはミニオンと共にレーンを進み、敵ヒーローやタワーを攻撃する。敵を倒すことで経験値とゴールドを獲得し、ヒーローをレベルアップさせ、強力なアイテムを購入して能力を強化していく。試合の最終目標は、敵陣の最奥にあるメイン拠点を破壊することであり、そのためにはチーム連携、戦略的判断、個々のプレイヤースキルが不可欠となる。

モバイルデバイスへの適応は、MOBAモバイルゲームの成功の鍵であった。PC版に比べ一試合の時間を短縮し、タッチスクリーンに最適化された直感的な操作性(仮想ジョイスティック、自動ターゲティング機能など)が導入された。これにより、通勤中や休憩時間といった短い時間でも気軽にプレイでき、これまでMOBAに触れてこなかった層にも広く受け入れられた。また、多くのタイトルが基本プレイ無料モデルを採用しており、スキンなどの装飾アイテムを主な収益源とすることで、誰もが手軽にゲームを始められる環境を提供している。

MOBAモバイルゲームの魅力は、その奥深い戦略性とダイナミックなゲームプレイにある。ヒーロー選択、チーム構成、アイテムビルド、マップ上のオブジェクト管理、集団戦での立ち回りなど、多岐にわたる戦略的要素が絡み合う。プレイヤーは状況に応じて刻々と変化する戦況を読み解き、最適な判断を下すことが求められる。個人のプレイヤースキルも重要だが、チームメイトとの連携やコミュニケーションが勝利への鍵を握るため、達成感と一体感を強く感じられる点が多くのプレイヤーを引きつけている。

このジャンルは、単なるゲーム体験を超えた社会的な側面も持ち合わせている。友人との協力プレイは絆を深め、オンラインコミュニティを通じて新たな交流を生む場ともなっている。さらに、MOBAモバイルゲームはプロフェッショナルなeスポーツ競技としても確立されており、世界各地で大規模な大会が開催され、高額な賞金と名誉をかけトッププレイヤーたちがしのぎを削る。これらの大会は、洗練された戦略と驚異的なプレイスキルを披露し、多くの観客を熱狂させ、ゲームの魅力をさらに高めている。

一方で、新規プレイヤーにとっては複雑なゲームシステムや、時に見られるプレイヤー間の競争意識が参入障壁となる可能性も指摘されている。しかし、開発者たちは常にバランス調整や新機能の追加、ユーザーインターフェースの改善に努め、より多くのプレイヤーが楽しめる環境を追求している。MOBAモバイルゲームは、その進化を止めることなく、今後もモバイルゲーム市場において重要な位置を占め続けるだろう。