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市場調査資料

混合現実のグローバル市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)市場予測2025年-2032年

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Mixed Reality Market by Component (Hardware, Software), Device Type (Wired, Wireless), Application (Aerospace and Defense, Automotive, E-commerce and Retail, Aerospace and Defense, Education), and Regional Analysis from 2025 to 2032


複合現実(MR)市場の規模とシェアの分析

世界の複合現実(MR)市場は、2025年までに29億8300万米ドルに達すると予測されています。予測期間中は年平均成長率(CAGR)36.7%で成長し、2032年には258億3300万米ドルに達すると予想されています。

複合現実(MR)は、組立ライン、メンテナンス、およびトレーニングプログラムを変革すると予測されています。2030 年までに、産業用アプリケーションは世界の MR 産業の 25% を占めるようになると予測されています。この技術は、医療トレーニング、手術シミュレーション、および患者ケアにおいて重要な役割を果たすものと予想されます。

没入型学習プラットフォームは、特に新興市場で普及が進むと予想されています。教育用途は、学校や大学での採用が拡大しているため、2032 年までに市場の 15% を占めるようになると予測されています。

業界の主なハイライト

  • MR プラットフォームに AI を統合することで、パーソナライズされた体験、新しい物体認識、自然言語処理が可能になると思われます。
  • 解像度と視野が向上した、軽量で人間工学に基づいた MR デバイスが開発され、採用が拡大する見通しです。
  • クラウドコンピューティングにより、MR アプリケーションを軽量デバイスで実行できるようになり、高コストのハードウェアへの依存度が低下すると予想されます。
  • 小売および E コマースでは、バーチャル試着、ショールーム体験、インタラクティブなショッピングが主なユースケースとなるでしょう。
  • MR メガネは、Apple、Meta、Microsoft などの企業が先駆けて、消費者市場を支配すると予測されています。
  • MR は、没入型でインタラクティブな体験を提供し、ゲーム業界を再定義すると予想されています。
  • コンポーネント別では、没入型体験の実現に貢献するハードウェアセグメントが 2025 年に 74.1% のシェアを占める見通しです。
  • 用途別では、MR がリアルタイムのコラボレーションを可能にするため、産業および製造セグメントが 2025 年に 27.2% のシェアを占める見通しです。
  • デバイスタイプ別では、ワイヤレスセグメントは、その高い利便性から、2025年には70.1%のシェアを占める見通しです。
  • アジア太平洋地域の複合現実市場は、セクター横断的な MR 技術の採用拡大により、2032年まで年平均成長率 29.1% を記録すると予測されています。

アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した人口を背景に堅調な成長を見込む

アジア太平洋地域の複合現実業界は、2025年に38.2%のシェアを占め、主要地域として台頭すると予想されています。この地域の成長は、医療、教育、製造、エンターテイメントなど、さまざまな分野におけるMR技術の採用拡大が大きな原動力となっています。

中国の技術開発と、エンターテインメント、教育、医療などの業界における MR への大規模な投資が、市場を牽引する重要な役割を果たしています。インドでは、テクノロジーセクターの成長と、教育、医療、政府主導のイニシアチブにおける MR の採用拡大が、この業界の成長にさらに貢献しています。

日本の強固な技術インフラと、製造、自動車、医療分野における MR アプリケーションの需要の高さが、市場の拡大に貢献しています。技術に精通した人口が多いアジア太平洋地域では、複合現実などの没入型テクノロジーに対する消費者の需要が旺盛です。特に中国、日本、韓国などの都市部の、若くて技術に精通した消費者が、ゲーム、エンターテイメント、ソーシャルメディアにおける MR アプリケーションの成長を推進しています。

没入型体験を実現するには、ハードウェアデバイスが不可欠

2025年には、ハードウェアのシェアは74.1%に達すると予想されています。MRヘッドセット、スマートグラス、その他のウェアラブルデバイスの需要が引き続き高まっているため、このセグメントは著しい成長を遂げています。これらのデバイスは、複合現実で没入型体験を実現するために不可欠です。

成長は、エンターテインメント、医療、教育、産業用途など、さまざまな分野での MR ハードウェアの利用拡大によって推進されています。Microsoft の HoloLens、Magic Leap、Oculus Quest などの独自の MR ヘッドセットの開発は、MR 市場の成長に不可欠です。これらのデバイスは、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を組み合わせ、ユーザーに完全に没入型の体験を提供します。視野の改善、処理速度の高速化、快適性の向上などの機能強化により、企業および消費者市場での採用が進んでいます。

MR スマートグラスの需要も、特に企業用途で増加しています。Vuzix や Google などの企業は、メンテナンス、物流、医療などのハンズフリー作業に使用される、軽量でウェアラブルな MR ソリューションを開発しています。

産業および製造分野におけるリアルタイムの遠隔コラボレーションを可能にする MR

産業・製造分野は2025年に27.2%のシェアを占めると推定されています。MR技術は、製造企業がオペレーションを可視化、シミュレーション、最適化することを可能にし、効率向上とエラー削減を実現します。MRは、安全でリスクのない環境での従業員トレーニングに広く活用されています。

産業分野では、MR ヘッドセットを使用することで、物理的なプロトタイプや高価な機械を使用することなく、複雑な作業を練習することができ、研修コストと時間を削減することができます。MR により、工場作業員と専門家とのリアルタイムの遠隔コラボレーションが可能になります。MR メガネやヘッドセットを使用することで、作業員は専門家からその場での指導を受けることができ、ダウンタイムを削減し、生産性を向上させることができます。

この分野における MR の急速な成長は、プロセスの合理化と業務効率の向上によるものです。製造業者は、予知保全、資産管理、修理作業に MR を利用しています。MR ヘッドセットを使用すると、技術者は機器に重ねて表示されるリアルタイムのデータやステップバイステップの指示にアクセスできるため、修理のスピードと精度が向上します。

ワイヤレスデバイスは、ユーザーに動きの自由度を与えるため、好まれています

ワイヤレスデバイスのタイプは、2025年に70.1%のシェアを占める見通しです。ワイヤレス MR ヘッドセットは、物理的な接続が不要であるため、ユーザーに動きの自由度を提供します。これは、ゲーム、トレーニング、産業用シミュレーションなど、機動性がリアリズムを高めるアプリケーションで特に重要です。例えば、

  • Meta Quest 2 および Pico 4 は、完全にワイヤレスで、ケーブルのない体験を提供します。
  • 2025 年までに、販売される MR デバイスの 80% はワイヤレスになると予測されており、これまで主流だった有線ヘッドセットからの移行が顕著になっています。

5G ネットワークの展開と Wi-Fi 6 の採用により、ワイヤレス接続の帯域幅、遅延、安定性が劇的に向上しました。これにより、ワイヤレス MR デバイスは、これまで有線ソリューションでしか実現できなかった高品質の体験を提供することが可能になりました。5G 接続は、リアルタイムの MR アプリケーションに不可欠な低遅延、高速データ転送を実現します。例えば、

  • 2027 年までに、5G 対応 MR ヘッドセットは世界の MR 市場の 40% を占め、ワイヤレスデバイスの成長に貢献すると予想されています。

消費者の嗜好がより便利でユーザーフレンドリーなデバイスへと移行する中、ワイヤレス MR ヘッドセットの人気が高まっています。ワイヤレス MR ヘッドセットは、有線型に比べセットアップ時間が短く、快適性も優れています。Meta や HTC などの家電メーカーは、需要に応えるため、ワイヤレス MR デバイスの開発を優先しています。

複合現実市場の概要と傾向分析

世界の複合現実市場の潜在的な成長は、都市計画、バーチャルツーリズム、e コマース、遠隔医療における MR アプリケーションによって推進されると予測されています。中国、日本、米国などの国々は、防衛、スマートシティ、教育目的のために MR 技術に投資しています。

MR ヘッドセット、スマートグラス、ウェアラブルの革新により、コストが削減され、中小企業や消費者も MR を利用できるようになると予想されます。複合現実(MR)は、特に製造や医療分野において、トレーニング、リモートコラボレーション、製品設計に欠かせないものになると予想されます。

これまでの成長と今後の展望

複合現実市場の成長は、過去において年平均成長率 43% と堅調でした。この成長は、主にゲーム、エンターテイメント、およびトレーニングやシミュレーションなどの企業向けアプリケーションの早期採用者によって牽引されました。新型コロナのパンデミックにより、企業はトレーニングや教育のためのリモートコラボレーションツールや没入型ソリューションを求めるようになり、MR 技術の採用が加速しました。

MR ハードウェアおよびソフトウェアへの投資の増加により、市場規模は約 30 億米ドルに達し、医療、教育、小売などの業界で継続的な勢いを示しています。ゲームおよびエンターテイメント業界は、特に米国、中国、日本など、デジタルエコシステムが充実している国々で、没入型コンテンツの需要を牽引しました。

予測期間中は、AI と 5G が統合され、MR の機能が強化され、より高速で没入感のある、パーソナライズされた体験が提供されることが予想されます。MR ハードウェアのコスト低下により、中小企業や個人消費者もこの技術を利用できるようになる可能性があります。

市場の成長要因

需要を後押しする都市計画とスマートシティへの注力

2030年までに、世界中のスマートシティの60%が都市計画プロセスにMR技術を統合すると予測されています。MRは、建築家、都市計画者、エンジニアが都市プロジェクトの3Dモデルを作成し、インタラクティブに操作することを可能にします。これにより、計画の精度向上、設計の正確性、建設開始前の潜在的な問題の早期発見が実現します。例えば,

  • 調査結果によると、MRはインフラ計画の誤りを30%から40%削減し、年間数十億ドルの建設コストを節約できることが示されています。

MR アプリケーションは、政府や都市計画者が複雑なプロジェクトを、魅力的で視覚的な形式で一般市民に伝えるのに役立ちます。調査によると、MR ベースの市民参加により、コミュニティの理解とプロジェクトの承認率が 50% 向上する可能性があります。

MR は、リアルタイムの視覚的データをオーバーレイすることで、道路、橋、公共施設などの都市インフラの管理と維持を支援します。例えば

  • 2030 年までに、MR ベースのインフラ管理ソリューションにより、都市の年間維持管理コストは最大 20% 削減される見通しです。

ゲーム業界の急成長が需要を後押し

消費者市場では、スマートグラス、MR ヘッドセット、コンタクトレンズなど、軽量で使いやすい MR ウェアラブルがますます普及しています。例えば、

  • MetaのQuestシリーズとAppleのVision Proは、ゲーム、エンターテインメント、生産性向上にMR機能を統合した主要な消費者向けデバイスです。

MRは、物理世界と仮想世界が融合した没入型体験を可能にすることで、ゲーム業界を変革しています。例えば、

  • Pokemon Goや今後登場予定のMRベースのMMORPG(大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)は、現実世界でのインタラクティブなゲームプレイを提供しています。

バーチャルコンサート、MR 対応映画館、インタラクティブなストーリーテリングは、エンターテインメント分野における成長トレンドです。

  • MR エンターテインメント体験は、2030 年までに世界中で 5,000 万人以上のアクティブユーザーを魅了すると予測されています。

バーチャルワークアウトクラスや没入型エクササイズルーティンなど、MR 対応フィットネスソリューションは、消費者の間で人気が高まっています。Peloton などの企業は、エンゲージメントの向上のために MR をホームワークアウトシステムに統合しています。

市場を制約する要因

開発と統合の複雑さが需要の妨げになる可能性

MR アプリケーションの開発には、3D モデリング、AI、ML、リアルタイムデータ処理など、複数の新しい技術に関する専門知識が必要です。企業は、熟練した開発者を見つけるのに苦労しており、その結果、開発サイクルが長くなり、コストが高くなっています。例えば

  • 2023 年の調査では、70% の企業が、熟練した MR 開発者の不足を MR の導入の障壁として挙げています。

MR アプリケーションの開発には、ソフトウェアツール、熟練した専門家、およびテストに多額の投資が必要です。中小企業は、カスタム MR ソリューションの導入に費用をかけることが困難です。

  • MR アプリケーションの開発コストは、2020 年から 2023 年にかけて 20% 増加すると予測されています。

MR ハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームの標準化が進んでいないため、統合が複雑になっています。MR デバイス(Microsoft HoloLens や Meta Quest Pro)は、多くの場合、カスタマイズされたアプリケーションを必要とし、断片化が生じています。企業は、複数のデバイスでシームレスに動作するアプリケーションの開発に課題を抱えています。

  • MR 開発者の 50% 以上が、クロスプラットフォームの互換性の確保が難しいと報告しています。

市場の成長機会

防衛および公共の安全アプリケーションの需要が急増

MRは、戦闘シナリオ、装備の操作、戦術的機動をシミュレートする現実的で没入型の訓練を可能にします。米陸軍は、ユーザーの視界に戦術データを重ねるIntegrated Visual Augmentation System(IVAS)などのプログラムを通じて、兵士の訓練にMRを活用しています。例えば、

  • MRベースの訓練は、伝統的な訓練方法と比較してコストを30%削減しつつ、知識の定着率とパフォーマンスを向上させます。

MRは、兵士が都市戦、災害対応、ミッションのリハーサルを物理的な展開なしで訓練できる仮想戦場を創造します。また、指揮官が地形を可視化し、戦術オプションを分析し、リアルタイムで作戦結果をシミュレートすることで、ミッション計画を支援します。

MR対応システムは、紛争地域の3Dマップを提供し、戦略家が潜在的な脅威を特定し、部隊の移動を最適化します。MRはミッションの精度を25%から30%向上させ、人員とリソースのリスクを軽減します。

MRが仮想教室と学生オリエンテーションに統合される

MRは歴史、科学、地理などの科目を生き生きと再現し、学生が仮想環境や3Dモデルを探索できるようにします。学生は古代の遺跡、人間の解剖学、太陽系などを没入型の環境で探検できます。例えば、

  • 研究によると、教室でMRを使用した場合、伝統的な教授法に比べて知識の保持率が35%向上します。

MRは、学生が講師や同級生と共有された仮想空間で相互作用できる仮想教室を実現します。大学では、MRを仮想キャンパスツアー、学生オリエンテーション、共同研究プロジェクトに採用しています。医学部の学生はMRを活用して手術をシミュレートし、リスクのない環境で実践的な経験を積んでいます。

MRを活用した医療訓練は、手順の正確性を45%向上させます。建築、工学、芸術などの分野では、MRツールが3Dデザインの可視化と操作を可能にするため、学生の学習効果が高まります。例えば、

  • 2032 年までに、世界の高等教育機関の約 30% が MR をカリキュラムに組み込む予定となっています。

複合現実市場における競争環境

複合現実市場の企業は、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための、独自のヘッドセット、ウェアラブル、センサーなどの最先端のハードウェアを開発しています。また、医療、教育、エンターテイメント、製造など、さまざまな業界向けの没入型 MR 体験をサポートする強力なソフトウェアプラットフォームやアプリケーションも開発しています。

企業はさらに、補完的な専門知識を活用するために、大手テクノロジー企業、スタートアップ、業界リーダーと提携しています。例えば、クラウドサービスプロバイダーとの提携は、よりスケーラブルな MR ソリューションの提供に役立っています。また、コンテンツクリエイター、開発者、さまざまな分野の企業と提携し、カスタマイズされた MR アプリケーションを構築しています。

ブランドは、MR 体験のリアリズム、インタラクティブ性、使いやすさを向上させるために、研究開発活動に継続的に投資しています。これには、AI、機械学習、コンピュータビジョン、ハプティックフィードバックなどの技術開発が含まれます。製造メーカーは、AIや5Gなどの他の技術との統合を強化し、より高速で没入感のある体験を実現しています。

最近の業界動向

  • 2025年1月、 ソニーはCES 2025でXR製品に特化した新ブランド「XYN」を立ち上げました。
  • 2025年1月、コセコーポレーションはCES 2025で、顔に現実的なメイクを投影する「Mixed Reality Makeupシステム」という美容テクノロジーの革新を発表しました。
  • 2025年1月、LGはCES 2025でマイクロソフトとの戦略的提携を発表し、LGの多様な製品ラインナップとマイクロソフトの独自のAI技術を組み合わせた「共感型AI統合サービス」の創造を目指し、AIを活用した空間の未来を形作ることを目指しています。
  • 2024年12月、GoogleとSamsungは、Project Moohanという複合現実ヘッドセットとAndroid XRを発表し、これを「Gemini時代のために完全に構築された最初のプラットフォーム」と表現しました。
  • 2024年6月、Dish TVはFlamと戦略的提携を結び、革新的な複合現実(MR)体験の開始を発表しました。
  • 2024年4月、メタは、メタ・ホライズンOS(MR OS)を第三者のハードウェアメーカーに開放すると発表し、他の企業がメタ・クエスト・デバイスと同じプラットフォームで動作するVRヘッドセットを開発可能にしました。
  • 2024年3月、フレゼニウス・メディカル・ケアは、腎臓代替療法デバイス向けのトレーニングに焦点を当てたARのリリースを発表しました。
  • 2024年1月、Qualcomm は、VR および AR で使用できる Snapdragon XR2+ Gen 2 チップを発表しました。

市場セグメント

コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

デバイスタイプ別

  • 有線
  • 無線

用途別

  • 航空宇宙および防衛
  • 自動車
  • E コマースおよび小売
  • 航空宇宙および防衛
  • 教育
  • 産業および製造
  • 建築
  • エンターテイメントおよびゲーム
  • 医療
  • その他

地域別

  • 北米
  • 中南米
  • ヨーロッパ
  • 東アジア
  • 南アジアおよびオセアニア
  • 中東・アフリカ

目次

1. 概要

1.1. 2025 年および 2032 年のグローバル複合現実市場の概要

1.2. 2025 年から 2032 年の市場機会評価(10 億米ドル)

1.3. 主な市場動向

1.4. 将来の市場予測

1.5. プレミアム市場洞察

1.6. 業界動向および主な市場イベント

1.7. PMR 分析および推奨事項

2. 市場の概要

2.1. 市場の範囲および定義

2.2. 市場動向

2.2.1. 推進要因

2.2.2. 抑制要因

2.2.3. 機会

2.2.4. 課題

2.2.5. 主な傾向

2.3. マクロ経済要因

2.3.1. グローバルセクター別見通し

2.3.2. 世界の GDP 成長見通し

2.3.3. その他のマクロ経済要因

2.4. 新型コロナの影響分析

2.5. 予測要因 – 関連性および影響

2.6. 規制の動向

2.7. バリューチェーン分析

2.7.1. サービスメーカー一覧

2.7.2. サービスディストリビューター一覧

2.7.3. エンドユーザー一覧

2.8. PESTLE 分析

2.9. ポーターの 5 要因分析

3. 価格動向分析、2019 年~2032 年

3.1. 主なハイライト

3.2. サービス価格に影響を与える主な要因

3.3. 構成要素別価格分析

3.4. 地域別価格および過去と将来の成長動向

4. グローバル複合現実市場の見通し:過去(2019 年~2023 年)および予測(2025 年~2032 年

4.1. 主なハイライト

4.1.1. 市場規模(台数)予測

4.1.2. 市場規模(10 億米ドル)および前年比成長率

4.1.3. 絶対的な機会

4.2. 市場規模(10億米ドル)の分析と予測

4.2.1. 過去の市場規模(10億米ドル)の分析、2019年~2023年

4.2.2. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、2025年~2032年

4.3. グローバルな複合現実市場の見通し:サービス

4.3.1. 概要/主な調査結果

4.3.2. 2019年から2023年までの市場規模(10億米ドル)の分析(コンポーネント別

4.3.3. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析および予測(コンポーネント別

4.3.3.1. ハードウェア

4.3.3.2. ソフトウェア

4.4. 市場の魅力度分析:サービス

4.5. グローバル複合現実市場の見通し:デバイスタイプ別

4.5.1. 概要/主な調査結果

4.5.2. 2019年から2023年までのデバイスタイプ別市場規模(10億米ドル)の分析

4.5.3. 2025年から2032年までのデバイスタイプ別市場規模(10億米ドル)の分析および予測

4.5.3.1. 有線

4.5.3.2. 無線

4.6. 市場の魅力度分析:用途別

4.7. グローバル複合現実市場の見通し:用途別

4.7.1. 概要/主な調査結果

4.7.2. 用途別市場規模(10億米ドル)の分析、2019年~2023年

4.7.3. 用途別現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、2025年~2032年

4.7.3.1. 航空宇宙および防衛

4.7.3.2. 自動車

4.7.3.3. Eコマースおよび小売

4.7.3.4. 航空宇宙および防衛

4.7.3.5. 教育

4.7.3.6. 産業および製造

4.7.3.7. 建築

4.7.3.8. エンターテイメントおよびゲーム

4.7.3.9. 医療

4.7.3.10. その他

4.8. 市場の魅力度分析:用途別

5. グローバル複合現実市場の見通し:地域別

5.1. 主なハイライト

5.2. 2019 年から 2023 年までの地域別市場規模(10 億米ドル)の分析

5.3. 2025 年から 2032 年までの地域別市場規模(10 億米ドル)の分析および予測

5.3.1. 北米

5.3.2. ヨーロッパ

5.3.3. 東アジア

5.3.4. 南アジアおよびオセアニア

5.3.5. 中南米

5.3.6. 中東・アフリカ

5.4. 市場の魅力度分析:地域別

6. 北米の複合現実市場の見通し:過去(2019年~2023年)および予測(2025年~2032年)

6.1. 主なハイライト

6.2. 価格分析

6.3. 市場別、2019 年から 2023 年までの過去の市場規模(10 億米ドル)の分析

6.3.1. 国別

6.3.2. 構成要素別

6.3.3. 企業規模別

6.3.4. デバイスタイプ別

6.4. 現在の市場規模(10 億米ドル)の分析および予測、国別、2025 年から 2032 年

6.4.1. 米国

6.4.2. カナダ

6.5. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、コンポーネント別、2025年~2032年

6.5.1. ハードウェア

6.5.2. ソフトウェア

6.6. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、用途別、2025年~2032年

6.6.1. 航空宇宙・防衛

6.6.2. 自動車

6.6.3. 電子商取引・小売

6.6.4. 航空宇宙・防衛

6.6.5. 教育

6.6.6. 産業・製造

6.6.7. 建築

6.6.8. エンターテインメント・ゲーム

6.6.9. 医療

6.6.10. その他

6.7. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、デバイスタイプ別、2025年~2032年

6.7.1. 有線

6.7.2. 無線

6.8. 市場の魅力度分析

7. ヨーロッパの複合現実市場の見通し:過去(2019年~2023年)および予測(2025年~2032年

7.1. 主なハイライト

7.2. 価格分析

7.3. 市場別、2019 年から 2023 年までの市場規模(10 億米ドル)の分析

7.3.1. 国別

7.3.2. 構成部品別

7.3.3. 企業規模別

7.3.4. デバイスタイプ別

7.4. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、国別、2025年~2032年

7.4.1. ドイツ

7.4.2. フランス

7.4.3. 英国

7.4.4. イタリア

7.4.5. スペイン

7.4.6. ロシア

7.4.7. トルコ

7.4.8. ヨーロッパその他

7.5. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析と予測、コンポーネント別

7.5.1. ハードウェア

7.5.2. ソフトウェア

7.6. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析と予測、用途別

7.6.1. 航空宇宙・防衛

7.6.2. 自動車

7.6.3. 電子商取引・小売

7.6.4. 航空宇宙・防衛

7.6.5. 教育

7.6.6. 産業・製造

7.6.7. 建築

7.6.8. エンターテインメント・ゲーム

7.6.9. 医療

7.6.10. その他

7.7. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、デバイスタイプ別、2025年~2032年

7.7.1. 有線

7.7.2. 無線

7.8. 市場の魅力度分析

8. 東アジアの複合現実市場の見通し:過去(2019年~2023年)および予測(2025年~2032年

8.1. 主なハイライト

8.2. 価格分析

8.3. 市場別、2019 年から 2023 年までの市場規模(10 億米ドル)の分析

8.3.1. 国別

8.3.2. 構成部品別

8.3.3. 企業規模別

8.3.4. デバイスタイプ別

8.4. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、国別、2025年~2032年

8.4.1. 中国

8.4.2. 日本

8.4.3. 韓国

8.5. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、コンポーネント別、2025年~2032年

8.5.1. ハードウェア

8.5.2. ソフトウェア

8.6. 用途別現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、2025年~2032年

8.6.1. 航空宇宙および防衛

8.6.2. 自動車

8.6.3. Eコマースおよび小売

8.6.4. 航空宇宙および防衛

8.6.5. 教育

8.6.6. 産業および製造

8.6.7. 建築

8.6.8. エンターテイメントおよびゲーム

8.6.9. 医療

8.6.10. その他

8.7. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析と予測、デバイスタイプ別

8.7.1. 有線

8.7.2. 無線

8.8. 市場の魅力度分析

9. 南アジアおよびオセアニアの複合現実市場の見通し:過去(2019 年~2023 年)および予測(2025 年~2032 年)

9.1. 主なハイライト

9.2. 価格分析

9.3. 市場別、2019 年~2023 年の市場規模(10 億米ドル)の分析

9.3.1. 国別

9.3.2. 構成要素別

9.3.3. 企業規模別

9.3.4. デバイスタイプ別

9.4. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、国別、2025年~2032年

9.4.1. インド

9.4.2. 東南アジア

9.4.3. オーストラリア

9.4.4. 南アジアおよびオセアニアその他

9.5. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析と予測、コンポーネント別

9.5.1. ハードウェア

9.5.2. ソフトウェア

9.6. 2025年から2032年までの市場規模(10億米ドル)の分析と予測、用途別

9.6.1. 航空宇宙・防衛

9.6.2. 自動車

9.6.3. 電子商取引・小売

9.6.4. 航空宇宙・防衛

9.6.5. 教育

9.6.6. 産業・製造

9.6.7. 建築

9.6.8. エンターテインメント・ゲーム

9.6.9. 医療

9.6.10. その他

9.7. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、デバイスタイプ別、2025年~2032年

9.7.1. 有線

9.7.2. 無線

9.8. 市場の魅力度分析

10. 中南米の複合現実市場の見通し:過去(2019年~2023年)および予測(2025年~2032年

10.1. 主なハイライト

10.2. 価格分析

10.3. 市場別、2019 年から 2023 年までの市場規模(10 億米ドル)の分析

10.3.1. 国別

10.3.2. 構成部品別

10.3.3. デバイスタイプ別

10.3.4. 年齢層別

10.4. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、国別、2025年~2032年

10.4.1. ブラジル

10.4.2. メキシコ

10.4.3. 中南米その他

10.5. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、コンポーネント別、2025年~2032年

10.5.1. ハードウェア

10.5.2. ソフトウェア

10.6. 用途別現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、2025年~2032年

10.6.1. 航空宇宙および防衛

10.6.2. 自動車

10.6.3. Eコマースおよび小売

10.6.4. 航空宇宙および防衛

10.6.5. 教育

10.6.6. 産業および製造

10.6.7. 建築

10.6.8. エンターテイメントおよびゲーム

10.6.9. 医療

10.6.10. その他

10.7. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析および予測、デバイスタイプ別、2025年~2032年

10.7.1. 有線

10.7.2. 無線

10.8. 市場の魅力度分析

11. 中東・アフリカの複合現実市場の見通し:過去(2019年~2023年)および予測(2025年~2032年)

11.1. 主なハイライト

11.2. 価格分析

11.3. 市場別、2019 年から 2023 年までの過去の市場規模(10 億米ドル)分析

11.3.1. 国別

11.3.2. 構成要素別

11.3.3. 企業規模別

11.3.4. デバイスタイプ別

11.4. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、コンポーネント別、2025年~2032年

11.4.1. ハードウェア

11.4.2. ソフトウェア

11.5. 現在の市場規模(10億米ドル)の分析と予測、用途別、2025年~2032年

11.5.1. 航空宇宙および防衛

11.5.2. 自動車

11.5.3. 電子商取引と小売

11.5.4. 航空宇宙と防衛

11.5.5. 教育

11.5.6. 産業と製造

11.5.7. 建築

11.5.8. エンターテインメントとゲーム

11.5.9. 医療

11.5.10. その他

11.6. 2025 年から 2032 年までのデバイス種類別現在の市場規模(10 億米ドル)の分析と予測

11.6.1. 有線

11.6.2. 無線

11.7. 市場の魅力度分析

12. 競争環境

12.1. 2023 年の市場シェア分析

12.2. 市場構造

12.2.1. 市場別の競争の激しさのマッピング

12.2.2. 競争ダッシュボード

12.3. 企業プロフィール(詳細 – 概要、財務、戦略、最近の動向)

12.3.1. HTC Corporation

12.3.1.1. 概要

12.3.1.2. セグメントおよびサービス

12.3.1.3. 主要財務情報

12.3.1.4. 市場動向

12.3.1.5. 市場戦略

12.3.2. Intel Corporation

12.3.3. Magic Leap, Inc.

12.3.4. Microsoft Corporation

12.3.5. Facebook

12.3.6. Eon Reality Inc.

12.3.7. Google Inc.

12.3.8. サムスン電子株式会社

12.3.9. セイコーエプソン株式会社

12.3.10. メタ・カンパニー

12.3.11. アクセンチュア・プラチナ・リミテッド

12.3.12. ソニー株式会社

12.3.13. HP 開発会社 LP

12.3.14. デル・テクノロジーズ株式会社

12.3.15. アムバー・ガレージ

12.3.16. オシピタル・インク

13. 付録

13.1. 研究方法論

13.2. 研究仮定

13.3. 略語と略称


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