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市場調査資料

2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場規模、シェア、および成長予測

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2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、2025年に39億7120万米ドルの価値を持ち、2032年末には204億7160万米ドルに達すると予測されており、2025年から2032年までの間に26.4%の年平均成長率(CAGR)で急成長すると見込まれています。ロケーションベースエンターテインメント、または「アウトオブホームエンターテインメント」および「インタラクティブマルチプレイヤーエンターテインメントセンター」とも呼ばれるこの業界は、参加者を自宅から特別な場所に移動させ、そこでエンターテインメントを楽しむことができるものです。バーチャルリアリティ(VR)の市場は急速に拡大しており、現代生活に大きな影響を与えています。ゲーム業界はVRの影響を受け続けており、また自動車産業や小売業など他の業界にも広がりを見せています。ロケーションベースVRエンターテインメントには大きな可能性があります。ユーザーは、ロケーションベースVRがなければ実現できない方法で物理的に環境とやりとりすることができます。ロケーションベースVRエンターテインメントは複数の参加者向けに設計されており、グループが同じ感情を共有することができる仮想現実体験を提供します。

市場の推定によると、バーチャルリアリティビジネスはロケーションベースエンターテインメントの約11%を占めると予想されています。北米地域は市場シェアの28.1%を占めており、今後10年間も市場をリードする見込みです。欧州地域におけるロケーションベースVRエンターテインメントの需要は、世界市場の約21.4%を占めています。現在、拡張現実(AR)とVRのゲームは世界中で最も多くプレイされています。いくつかのゲーム会社は、エンターテインメント施設でのゲーム設定を改善するための革新的な技術の開発に注力しています。ゲーム開発者は、ARとVR技術を3Dプロジェクションマッピングやインタラクティブデジタルサーフェスなどと組み合わせ、新たな技術革新を生み出そうとしています。

ファミリーエンターテインメントセンターは、従来のゲーム選択の代わりに、接続性とデータを活用して多様なサービスを提供するために技術力を向上させ続けています。ARとVRのエンターテインメントおよびゲーム業界における応用の増加が市場の成長を促しています。VRとARが関連する分野では、エンターテインメントとゲーム業界が先導しています。これらのプラットフォームなしでは、ユニークなゲーム体験は考えられません。ここでは、ユーザーが3D仮想現実環境でゲームをプレイしながら互いに交流することができます。特に、ゲームの社会的要素は、ゲームをチャットルームの目的地にするまで浸透しています。

これらの要因により、2024年にはアメリカ合衆国が世界のLBE市場で18.1%のシェアを占めました。また、教育およびトレーニングプログラムにおけるARとVR技術の使用が増加しており、VRの重要な利点の一つは現実環境のモデリングです。地理の授業において、異なる大陸を横断する旅行や歴史的出来事を視覚化するインタラクティブなタイムラインを含む魅力的な授業を想像してみてください。VRとAR技術を使用することで、古い教材がより魅力的で記憶に残る方法に変換され、生徒の動機付けや好奇心を刺激します。

さらに、欧州の自動車産業におけるARとVRの使用が増加しています。自動車セクターでのVR導入は、時間とコストの節約を可能にします。最新の自動車アプリケーションの例には、組み立てのトレーニング、製造における作業場の最適化、車両設計が含まれます。産業の自動化とリモートサポートの進展には、VRが必要不可欠です。リアルタイムの指示、物体操作、およびリモート監視のためのデジタル機会を提供し、企業は生産ラインを自動化し、リアルタイムで問題解決を行うことができます。このようなソフトウェアの導入により、リモート作業者が同時に作業する能力が向上します。VRソーシャルプラットフォームにより、仮想現実内でのリモートチームワークが可能になります。ドイツは欧州地域において最も経済的に重要な国の一つであり、欧州のロケーションベースVRエンターテインメント市場では14.3%のシェアを持っています。

ハードウェアセグメントが世界のLBE市場で収益を生み出す理由は、ロケーションベースVRエンターテインメントのハードウェアコンポーネントが市場需要を促進する利点を提供するからです。ロケーションベースVRシステムのハードウェアは、現代のVR体験をロケーションベースのものから区別するために必要な環境を提供するため、極めて重要です。VRシステムのハードウェアは、ユーザーの感情に基づいて、感覚を超える感覚を生成します。ユーザーの動き(ボタン押下、コントローラーの動き、目の動きなど)は、センサーによって追跡されます。ハードウェアセグメントは市場で68.2%のシェアを持っており、収益の生成をリードしています。

ロケーションベースVRエンターテインメントに対して高い需要を持つエンドユーザーは、アミューズメントパークであり、今後の予測期間において市場を支配すると予測されています。VRエンターテインメントには、仮想ギャラリー、劇場、映画館、テーマパーク、博物館が含まれます。VR機器を通じて、未開の博物館の物体に触れることさえ可能です。ミケランジェロのダビデ像やネフェルティティの頭部などの有名な名作は既にバーチャル化されています。ユーザーはさまざまな素材をシミュレートできる手袋を使って触れることができ、さらに触覚フィードバックを体験することができます。これらは視覚障害者にとって全く異なる体験を提供します。主要なロケーションベースVRエンターテインメント企業は、ゲームやテーマパークにおけるソリューションの開発に注力しています。ロケーションベースVRエンターテインメントソリューションを提供する主要プレイヤーに関連する最近の動向は、Persistence Market Researchのアナリストによって追跡されており、完全な報告書で入手可能です。

2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、39億7120万米ドルに達する見込みであり、2032年末には204億7160万米ドルに達することが期待されています。インドにおけるロケーションベースVRエンターテインメントの需要は、予測期間中に30.1%のCAGRで急成長する見込みです。2024年には北米が世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場の28.1%の支配的シェアを保持すると予測されています。


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Report Coverage & Structure

2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)レポート概要

このレポートは、2025年から2032年にかけてのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場に関する包括的な洞察を提供します。レポートは、グローバル市場の展望、需要と供給の傾向、価格分析、セグメンテーション、地域別分析、競争環境など、様々な重要な側面を扱っています。

1. エグゼクティブサマリー

最初のセクションでは、グローバル市場の全体像を簡潔にまとめています。市場の需要側と供給側の動向を分析し、主要な推奨事項も提供します。この部分は、後の詳細な分析に向けた基礎を築く役割を果たし、主要な市場のトレンドと将来の展望を示します。

2. 市場概要

このセクションでは、ロケーションベースVRエンターテインメント市場のカバレッジ、定義、範囲、制限事項を明確にします。市場の分類やタクソノミーが含まれており、どのような製品やサービスがこの市場に含まれるかを詳しく説明しています。

3. 主要市場トレンド

ここでは、ロケーションベースVRエンターテインメント市場に影響を及ぼす主要なトレンドを分析します。特に、製品の革新や開発トレンドについても触れ、業界の進化における重要な要素を把握します。

4. 価格分析

価格分析セクションでは、製品別の価格設定について詳しく説明します。ハードウェアとソフトウェアの価格分析が行われ、業界内での価格の平均値やベンチマークも示されます。これにより、企業が市場で競争力を持つための価格戦略を検討する際に役立つ情報が提供されます。

5. 市場の背景

このセクションでは、マクロ経済要因や市場予測要因の関連性と影響を分析します。また、COVID-19の影響を評価し、現在の統計や短期から長期の見通し、回復の可能性についても考察します。

6. 市場ダイナミクス

市場を動かすドライバー、制約、および機会がこのセクションで詳細に説明されます。これにより、企業は市場の変化に迅速に対応できるようになります。

7. セグメンテーション分析

市場は、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術(2D、3D、クラウド融合現実)、エンドユーザー(アミューズメントパーク、テーマパーク、アーケードスタジオなど)によって細分化されます。それぞれのセグメントに関する歴史的および現在の市場規模の分析が行われ、将来の予測も提供されます。

8. 地域別分析

地域別セクションでは、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、東アジア、南アジア太平洋、中東およびアフリカの市場規模を分析します。各地域における市場の魅力についても考察し、地域ごとの特性や成長機会を示しています。

9. 競争環境

主要な市場参加者の強さと弱さについてのマッピングを行い、企業がどのように競争力を維持しているのかを探ります。各企業の市場シェアや戦略についても言及し、業界の動向を把握するための情報を提供します。

10. 国別分析

最後のセクションでは、特に重要な国々(米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、ドイツ、フランス、イタリア、英国など)について詳細に分析します。国別の市場の成長、セグメントごとのパフォーマンス、競争環境についての情報が含まれています。

このレポートは、2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント市場に関する詳細な洞察を提供し、企業や投資家が市場の動向を理解し、戦略を立てるための重要な情報を提供します。


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[参考情報]
2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)は、特定の場所で提供されるバーチャルリアリティ(VR)体験を指します。このエンターテインメントは、ユーザーが特定の物理的な環境に訪れて、VR技術を用いた没入型の体験を楽しむことができる形式です。LBEは、個人用のVRヘッドセットやデバイスとは異なり、商業施設やテーマパーク、専用のVR施設などで提供されるため、より大規模で多人数が同時に参加できるのが特徴です。

LBEにはいくつかのタイプがあります。まず、アーケード型のVR体験があります。これは、ゲームセンターや専用のアトラクション施設で楽しむことができるもので、ユーザーはゲームをプレイするために機器を使用します。また、体験型のVRアトラクションもあります。これは、ユーザーがVR環境に没入し、物理的な動きやインタラクションを通じて、リアルな体験を楽しむことができるものです。さらに、教育やトレーニングを目的としたLBEも増えており、医療や軍事、ビジネスの分野でのシミュレーションを通じて、実践的なスキルを習得する機会を提供します。

LBEの使用例としては、テーマパークでのアトラクションや、特定のイベントでの体験ブースがあります。例えば、人気の映画やゲームをテーマにしたVRアトラクションでは、ユーザーはストーリーに参加し、キャラクターとして冒険をすることができます。このような体験は、単なる視覚的な楽しみだけでなく、五感を刺激するような演出が施されており、よりリアルな感覚を楽しむことができます。

関連する技術としては、VRヘッドセットやモーショントラッキング技術、ハプティクス技術などが挙げられます。VRヘッドセットは、ユーザーが仮想空間に没入するためのデバイスであり、視覚や音響を通じてリアリティを提供します。モーショントラッキング技術は、ユーザーの動きをリアルタイムで追跡し、仮想空間内での位置や動きを反映させるために重要です。また、ハプティクス技術は、触覚を通じてリアルな感覚を提供するため、ユーザーが仮想環境での体験をより深く感じることができます。

このように、2025年から2032年のロケーションベースVRエンターテインメントは、今後ますます進化し、さまざまな分野での利用が期待されます。特に、技術の進歩により、よりリアルで没入感のある体験が可能になるため、エンターテインメントの新たな形として注目されています。人々が集まり、共に楽しむ場としてのLBEは、社会的な交流の場としての役割も果たすことでしょう。