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市場調査資料

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の規模、シェア、および成長予測 2025年~2032年

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世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、2025年の468億ドルから2032年には1,028億ドルに増加すると見込まれており、予測期間中(2025年から2032年)における年平均成長率(CAGR)は11.9%に達すると予測されています。特にアメリカは、世界市場の31.3%を占めており、またアーケードスタジオが市場全体の26.1%を占める最も人気のあるセグメントです。2019年から2024年までの歴史的期間においても、市場は9.2%のCAGRを示しています。

ファミリーエンターテインメントセンター(FEC)は、家族向けの小規模なテーマパークで、若年層からティーンエイジャーを対象にしています。通常、広範な都市圏内のサブリージョナル市場にサービスを提供し、フルスケールのテーマパークより小規模で、アトラクションの数が少なく、1人当たりの時間単位のコストも低く抑えられています。これらは大規模な観光地ではなく、地元の顧客基盤に支えられています。また、フランチャイズやチェーン店も存在しますが、多くは地元で経営されています。科学館や子供博物館のように、アーケードスタジオ、エデュテインメント体験、VRやARゲームゾーン、スキル/コンペティションゲーム、フィジカルプレイ活動など、単なる娯楽以上のものを提供することを目指している施設もあります。

市場の成長を促進する要因として、若年層の間でのモバイルゲームの人気が挙げられます。モバイルゲームは、手持ちのデバイスで簡単にアクセスできるゲームとして定義されており、ファミリー/屋内エンターテインメントセンターが若者にとって最高のモバイルゲームオプションを提供することで、世界市場の成長が期待されています。また、新しい屋内アミューズメントパークの開発が市場のトレンドとして注目されており、各社が市場での地位を向上させるために新たな施設を開発しています。3D技術や仮想現実(VR)ゲームなどの新技術が人気を博しており、従来のエンターテインメントよりも新しい形態のエンターテインメントが好まれています。さらに、シミュレーションゲームや屋内プレイグラウンドなど、子供向けの高度な技術とゲームオプションが提供されており、多様なゲームオプションの提供が市場の成長を後押しすると予測されています。

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターは、顧客の忠誠心を高めるためのロイヤルティプログラムを導入しており、これが市場の成長に大きく寄与すると期待されています。ロイヤルティプログラムには、訪問ポイント、報酬ポイント、サブスクリプション、特別オファーなどがあり、顧客を引き付けるためのプロモーションとして利用されています。

また、家族イベントのためのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの利用が増加しており、特にパーティー、誕生日、イベント、カジュアルな祝い事など、多様で新しいエンターテインメントと祝いのオプションが提供されています。これにより、ファミリー/屋内エンターテインメントセンターは、社会的な集まりの方法を変革し、屋内施設内でのイベントの開催が容易になっています。加えて、新興経済国における可処分所得の増加が市場成長を支えています。

一方で、ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの設立には高い初期投資が必要であり、これが市場の成長を妨げる要因となっています。高い初期投資のために、オペレーターは高いチケット価格を設定せざるを得ず、それが予約数に大きな影響を与えています。また、ファミリー/屋内エンターテインメントセンターは、提供するサービスを頻繁に変更することができず、新しいライドを導入することもスペースや財政的な制約により難しい状況にあります。

アメリカ市場は、IoTやAI技術の利用が進んでおり、VR、AR、3D技術を中心とした高度なゲームオプションが提供されていることから、市場の31.3%を占める大きな市場となっています。アーケードスタジオセグメントは、消費者のライフスタイルの変化と技術の進歩により、特に人気が高まっています。可処分所得の増加により、新しいアーケードゲームをプレイすることができるようになり、技術的に進んだ製品やバーチャルリアリティに対する消費者の認識が高まっていることがセグメントの成長を押し上げています。

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、大小の市場プレイヤーが多く存在し、競争が激しい状況です。主要プレイヤーは、土地賃貸契約、戦略的契約や合併・買収、プライベートセレブリティパフォーマンスの手配、イベント管理業者とのコラボレーション、高度な技術の受け入れなど、多様な戦略を実施して、競合他社よりも多様な体験を提供しています。市場は、ファミリー活動の促進、技術革新の継続、ロイヤルティプログラムの採用拡大により成長が見込まれています。アーケードスタジオが市場シェアの26.1%を占め、アメリカが今後10年間にわたり市場を支配することが予測されています。


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Report Coverage & Structure

市場概要

このレポートは、ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の全体像を提供します。最初に、グローバル市場の展望について述べ、需要サイドと供給サイドのトレンドを考察します。市場の分析と推奨事項も含まれており、これにより市場の現在の状況と将来の可能性について詳細に理解することができます。

市場の定義と範囲

市場の定義、範囲、制限事項について詳述しています。市場のカバレッジや分類法についても触れ、どのような要素がこの市場に含まれ、どの要素が除外されているかを明確にします。

主要な市場トレンド

市場に影響を与える主要なトレンドを分析し、製品の革新や開発の動向についても言及します。これにより、市場の進化や方向性を予測する上での手がかりが得られます。

成功要因の特定

製品の採用および使用状況の分析や、バリューチェーン分析を通じて、市場での成功要因を探ります。また、メーカーによる主要なプロモーション戦略や規制の状況、ポーターの分析、PESTLE分析を通じて市場の競争環境を評価します。

市場背景

マクロ経済的要因として、世界のGDP成長の見通しやヘルスケアGDP成長の展望を考察します。予測因子の関連性と影響についても触れ、主要プレーヤーの過去の成長、コスト、製品の発売、研究開発費用、技術の進歩、採用率などが市場に与える影響を分析します。

市場の動向と機会

市場の推進要因、抑制要因、および機会分析を通じて、市場の動向を探ります。COVID-19の影響も特に考慮し、パンデミック後の市場シナリオについても考察します。

需要と価格分析

2019年から2032年までのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の需要分析を行い、過去の市場ボリュームの分析と今後の市場ボリュームの予測を提供します。また、地域ごとの価格分析、メーカーおよび流通業者レベルでの価格分解、グローバルな平均価格のベンチマークを行います。

市場セグメンテーション分析

市場のセグメント別分析として、製品タイプ別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、屋内ゴーカートトラック、スポーツアーケード、トランポリン、屋内アドベンチャーパーク)の分析を行い、各タイプの市場の魅力度も評価します。また、エンドユーザー別(5,000平方フィート未満から40,000平方フィート以上)の市場分析も行い、各エンドユーザーの市場の魅力度を評価します。

地域別市場分析

地域別分析では、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、東アジア、南アジア、オセアニア、中東およびアフリカ(MEA)といった主要地域をカバーします。各地域の市場規模、ボリューム分析、将来予測を行い、地域ごとの市場の魅力度を評価します。

競争環境と主要プレイヤーの分析

北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパなどの各地域における主要市場参加者の動向を探り、市場の競争環境を明らかにします。市場の推進要因と抑制要因の影響も分析し、各国レベルでの市場予測も行います。

このように、本レポートはファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の詳細な分析を行い、各セグメントや地域ごとの市場動向を明確にし、企業が戦略を策定するための基盤を提供します。


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[参考情報]
ファミリー/屋内エンターテインメントセンター(FEC)は、家族や友人と一緒に楽しむことができる多様なアクティビティを提供する施設です。通常、ショッピングモールや専用の建物内に設置され、天候に左右されずに楽しむことができる屋内の環境が特徴です。このような施設は、家族向けのエンターテインメントを提供することを目的としており、幅広い年齢層に対応しています。

FECにはさまざまな種類があります。例えば、アーケードゲームやボウリング場、ミニゴルフ、レーザータグ、トランポリンパーク、さらには小さな子供向けの遊び場などがあります。また、一部の施設では、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの最新技術を活用したアトラクションも提供されています。これらの技術により、訪れる人々はより没入感のあるエンターテインメント体験を楽しむことができます。

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターは、特に天候が変わりやすい地域や、都市部での家族のレジャー活動の場として利用されています。子供から大人まで楽しめるアクティビティがあり、家族全員が一緒に過ごす時間を提供します。また、誕生日パーティーや学校の課外活動、企業のチームビルディングイベントなど、さまざまなイベントの開催地としても利用されることが多いです。これにより、FECは単なる遊び場としてだけでなく、コミュニティの交流の場としても機能しています。

関連する技術として、先述のVRやARのほかに、インタラクティブデジタルサイネージやモバイルアプリケーションも挙げられます。これらは訪問者の体験を向上させ、施設内での移動やアトラクションの利用をより便利にするために使用されています。さらに、IoT(モノのインターネット)技術を活用して、リアルタイムで施設の利用状況を把握したり、エネルギー消費を最適化することも可能です。これにより、FECはより効率的に運営され、訪問者にとって快適な環境を提供することができます。

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターは、家族や友人との絆を深めるための貴重な場であり、また現代の技術を積極的に取り入れることで、今後も進化し続けることが期待されています。訪問者にとって魅力的で居心地の良い体験を提供することが、これらの施設の成功の鍵となるでしょう。