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市場調査資料

eスポーツ市場(プラットフォーム・サービス別、オンデマンド・ライブ配信形式別、FPS・MOBA・RTS・ファンタジースポーツ・その他ゲーム種類別)-世界の業界分析、市場規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2035年

世界市場規模・動向資料のイメージ
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eスポーツ市場は、2024年に26億米ドルの規模に達し、2035年までに208億米ドルに拡大すると予測されており、2025年から2035年にかけて年平均成長率(CAGR)20.9%という驚異的な成長が見込まれています。この市場の成長は、スポンサーシップと広告の拡大、そして技術の継続的な進歩によって強力に推進されています。

市場規模とハイライト
2024年時点で26億米ドルだった市場は、2035年には208億米ドルに達すると予測されています。この期間におけるCAGRは20.9%です。市場を牽引する主要企業には、バンダイナムコエンターテインメント、Valve Corporation、PGL、Overwatch League、NVIDIAなどが挙げられます。地域別では、北米が2024年に38.5%という最大の収益シェアを占め、市場を支配しました。収益源別に見ると、スポンサーシップ部門が2024年に37.4%の主要な市場シェアを保持しています。

アナリストの視点
アナリストは、eスポーツ市場が、アクセスのしやすさ、消費者の若々しさ、ダイナミズム、そしてストリーミングメディアを通じた新たな拡大により、史上最高の成長を経験していると見ています。高齢のスポーツ選手が自由時間を埋める様々な手段を模索する中で、eスポーツもまた、高エネルギーの競争と観客の参加体験と共に選択肢の一つとして提供されています。さらに、ブランドが高度にターゲット化されたファン層にアプローチする機会を重視しているため、スポンサーシップと広告収入が増加しています。大手企業がeスポーツリーグやフランチャイズに投資していることは、業界の本格的なプロ化を示すもう一つの兆候です。『リーグ・オブ・レジェンド世界選手権』や『Dota 2 The International』といった大規模な大会の人気は、膨大な視聴者数と観客参加の価値を実証しています。eスポーツのエコシステムが発展し、商品販売やメディア権を通じた収益化の可能性が高まるにつれて、eスポーツはより広範なエンターテインメントエコシステムにおいて重要なプレーヤーとなる潜在力を秘めています。

eスポーツ市場の概要
eスポーツは、コンピューターゲームやエレクトロニックスポーツとも呼ばれ、ビデオゲーマーやグループが組織化された競争の中で互いに対戦する現象です。この現象は急激な勢いで成長しており、スポンサーシップ、チームロゴ、ライブ観客といったプロスポーツの側面とゲームプレイを組み合わせることで、エンターテインメント市場を変革しました。ファーストパーソン・シューター、マルチプレイヤー・オンライン・バトルアリーナ、リアルタイムストラテジーゲームなど、多様な種類のeスポーツが存在し、幅広いプレイヤーと観客層をカバーしています。この現象は、TwitchやYouTube Gamingといったオンラインストリーミングプラットフォームの台頭によって支えられており、これにより個人は有名なゲーマーと交流し、ライブストリームを視聴し、さらにはウェブフォーラムに参加できるようになりました。eスポーツが主流になるにつれて、ゲーム文化だけでなく、エンターテインメント全般の未来に影響を与え、プレイヤー、ファン、ブランドに新たな機会を創出しています。

市場の主要な推進要因

1. スポンサーシップと広告の成長と拡大
主要ブランドは、eスポーツファンが示す高い視聴者エンゲージメントとロイヤルティを活用し、このコミュニティと関わるために、より多くの予算を投入しています。この動きは、主に若く、影響力があり、テクノロジーに精通した消費者で構成されるeスポーツ視聴者の人口統計学的プロファイルによって推進されています。ブランドはまた、ゲーム体験の中で自社のブランドを可視化するための創造的な方法を模索しています。このようなブランド提携は、チームスポンサーシップからゲーム内スポンサーシップまで多岐にわたり、ユーザーエンゲージメントに直接つながる魅力的なブランド体験を形成しています。さらに、伝統的なスポーツチームや有名人がeスポーツに参入していることも、企業スポンサーシップの関心を高める一因となっています。eスポーツ市場の着実な拡大に伴う広告の潜在力は非常に大きく、eスポーツ業界におけるテクノロジー、エンターテインメント、マーケティング戦略の組み合わせは、スポンサーに前例のない可能性を提供し、この分野をより広範な広告環境において最も重要な要素の一つにしています。

2. 技術の進歩の増加
技術の進歩は、eスポーツ市場を牽引する主要な要因です。この要因は、プレイヤーの実装と観客の体験の両方を簡素化することで、非常に効果的でした。ハードウェア関連の革新の一つは、高性能ゲーミングPCと周辺機器であり、これによりプレイヤーはより高い精度と速いスピードで高レベルの競争を行うことができます。グラフィックスに関しては、強化されたグラフィックスと高速な処理能力により、視覚的に見事な環境のクリエイターはゲーム体験のレベルを向上させ、より幅広い観客を引き付けることを可能にしています。一方、ストリーミング技術にも大きな進歩があり、eスポーツコンテンツの配信と消費の方法を完全に変えました。高解像度で低遅延のストリーミングを可能にする様々なプラットフォームにより、ファンは中断なくライブ競争を完璧に視聴でき、インタラクティブな視聴体験を育んでいます。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)のような未来的な技術の使用により、リアルなゲームプレイやファンとの交流のための新たな扉が開かれています。このような革新は、より多くの新規ファンを引き付け、忠実なファンを維持し、市場をさらに成長させています。時間の経過とともに、テクノロジーはゲームプレイの品質を絶えず変革し続けており、これによりゲーム内購入やサブスクリプションサービスといった新しいビジネスモデルの誕生も促されています。

収益源の分析:スポンサーシップがeスポーツ市場を牽引
スポンサーシップからの収入は、高度にエンゲージされた多様な観客とつながることができるため、eスポーツ市場におけるトップカテゴリーです。eスポーツのファン層は、主に18歳から34歳の若い視聴者で構成されており、テクノロジーに精通した観客にアプローチしたい広告主にとって特に魅力的です。この世代は、従来の主流メディアではリーチが難しい場合があり、そのためeスポーツは効果的な手段となります。スポンサーシップパートナーシップは、チームスポンサーシップ、イベントスポンサーシップ、ゲーム内ブランディングなど、様々な形で表現されます。これらのコラボレーションは、企業のブランド認知度を高めるだけでなく、観客との間に本物のつながりを築くことを可能にし、観客はスポンサーを愛するチームやイベントの不可欠な一部と見なす可能性が高まります。さらに、eスポーツは、ソーシャルメディアやインタラクティブコンテンツを通じたファンエンゲージメントの存在により、他のどの業界よりも多くのブランドアクティベーションを可能にし、より高いレベルのブランド認知度とロイヤルティを生み出します。『リーグ・オブ・レジェンド世界選手権』や『The International』のようなトップティアのリーグやトーナメントの台頭は、膨大な観客をもたらし、それがスポンサーに並外れたブランド露出の機会を提供しています。

地域別展望:北米がeスポーツ市場をリード
北米は、その強力なインフラ、高い投資、そして大規模で活発な視聴者層により、eスポーツ市場をリードしています。北米には、『Overwatch League』や『Call of Duty League』など、世界でも有数のeスポーツリーグやトーナメントがあり、これらは大きな視聴者数とエンゲージメントを誇っています。ロサンゼルスやニューヨークは、大規模なeスポーツ組織が拠点を置く主要都市であり、チーム、スポンサー、コンテンツクリエイターの育成の場となっており、実行可能なエコシステムを形成しています。さらに、NBAやNFLのような伝統的なスポーツチームのeスポーツへのコミットメントの拡大は、多額の資金とスポンサーシップ契約をもたらすことで、この分野に大きく貢献してきました。このクロスオーバーは、認知度を高めるだけでなく、既存の観客を活用してさらなる拡大を図る手段でもあります。最高級の機器と高速インターネットも、スムーズなゲーム体験を可能にする要因であり、これが北米がプレイヤーと観客にとって好ましいプラットフォームである理由です。その結果、この地域は最新のトレンドの最前線にあり、eスポーツの世界的なリーダーであり続けています。

主要企業の分析と最近の動向
世界のeスポーツ市場の主要企業は、技術の進歩、革新、および提携に投資しています。彼らの目的は、テストの精度を向上させ、製品を多様化し、より強力な市場プレゼンスを獲得することで、進化するeスポーツ市場で優位に立つことです。バンダイナムコエンターテインメント、Valve Corporation、PGL、Overwatch League、NVIDIA、Microsoft、Faceit、Tencent、Riot Games、Epic Games、Sony Interactive Entertainment、Take Two Interactive、Activision Blizzard、Electronic Artsなどが、eスポーツ市場の主要プレーヤーとして挙げられます。これらの各プレーヤーは、企業概要、財務概要、事業戦略、製品ポートフォリオ、事業セグメント、最近の動向といったパラメータに基づいて、eスポーツ市場調査レポートでプロファイリングされています。

最近の主要な動向
* 2025年4月: 任天堂はNintendo Switch 2 Directイベントでeスポーツへの取り組みを強調し、新しいIPを導入し、『スプラトゥーン』を改善して、マッチメイキングの向上やライブストリーミング統合などのeスポーツ機能を強化しました。この拡大は、成長する競技ゲーム市場に参入し、戦略的パートナーシップとグローバルな観客エンゲージメントを通じてeスポーツにおける任天堂の地位を強化することを目的としています。
* 2025年3月: Gameloftは、『アスファルト9:Legends』向けに新しいモバイルeスポーツプラットフォームを導入し、コミュニティ主導のトーナメントと競技プレイを重視しました。このイニシアチブは、定期的なアプリ内イベント、ライブストリーミング、プレイヤー報酬を提供することで、モバイルeスポーツエコシステムを強化し、より多くの観客を引き付けることを目指しています。

eスポーツ市場のセグメンテーション
市場は、以下の要素に基づいて詳細に分析されています。
* タイプ: プラットフォーム、サービス
* ストリーミングタイプ: オンデマンド、ライブ
* ゲームタイプ: ファーストパーソン・シューター、マルチプレイヤー・オンライン・バトルアリーナ、リアルタイムストラテジー、ファンタジースポーツ、その他(バトルロワイヤルなど)
* 収益源: メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットと商品
* 対象地域: 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカ
* 対象国: 米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、中国、インド、日本、韓国、ASEAN諸国、オーストラリア、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、GCC諸国、南アフリカ

この詳細な市場レポートは、eスポーツ市場の現状と将来の展望を包括的に理解するための貴重な情報を提供しています。市場は、技術革新と強力なスポンサーシップに支えられ、今後も急速な成長を続けることが期待されます。

よくあるご質問

Q: 2024年における世界のeスポーツ市場の規模はどのくらいでしたか?
A: 2024年の世界のeスポーツ市場は26億米ドルと評価されました。

Q: 2035年までにeスポーツ市場の予測される規模はどのくらいですか?
A: eスポーツ市場は、2035年末までに208億米ドルを超えると予測されています。

Q: eスポーツ市場を牽引している要因は何ですか?
A: スポンサーシップの増加、広告の拡大、そして技術の進歩の加速です。

Q: 予測期間中、eスポーツ業界はどの程度の成長が見込まれますか?
A: eスポーツ業界は、2025年から2035年にかけて年平均成長率 (CAGR) 20.9%で成長すると予測されています。

Q: 予測期間中、どの地域がeスポーツ市場を優位に立つと予測されていますか?
A: 2025年から2035年にかけて、北米が最大のシェアを占めると予測されています。

Q: 著名なeスポーツ業界の提供企業はどこですか?
A: バンダイナムコエンターテインメント、Valve Corporation、PGL、Overwatch League、NVIDIA、Microsoft、Faceit、Tencent、Riot Games、Epic Games、Sony Interactive Entertainment、Take Two Interactive、Activision Blizzard、Electronic Artsなどです。


Chart

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この市場レポートは、「グローバルeスポーツ市場」に関する包括的な分析と2020年から2035年までの予測を提供するものです。

まず、「市場概要」では、eスポーツ市場の導入、セグメント定義、全体像が示されます。市場の動向については、成長を促進する「ドライバー」、成長を阻害する「阻害要因」、そして将来的な「機会」が詳細に分析されています。また、2020年から2035年までのグローバルeスポーツ市場の分析と予測として、市場収益予測(米ドル建て)が提示されています。

次に、「主要な洞察」のセクションでは、eスポーツ市場の全体像に加え、価格分析、エコシステム分析、投資と資金調達のシナリオ、技術的進歩といった多角的な視点からの分析が提供されます。さらに、ポーターのファイブフォース分析、PESTEL分析、バリューチェーン分析といった業界標準のフレームワークを用いて市場構造が深く掘り下げられています。主要な業界イベント(合併、買収、パートナーシップ、コラボレーションなど)や、主要国・地域別の規制シナリオについても言及されており、新規市場参入者向けの市場参入戦略も提案されています。

グローバルeスポーツ市場の分析と予測は、様々なセグメントにわたって詳細に展開されています。「タイプ別」では、プラットフォームとサービスの二つの主要なタイプに焦点を当て、それぞれの導入と定義、主要な発見・進展、2020年から2035年までの市場価値予測、そして市場魅力度分析が行われています。「ストリーミングタイプ別」では、オンデマンドとライブストリーミングの二つのタイプについて、同様に導入と定義、主要な発見・進展、市場価値予測、市場魅力度分析が提供されます。「ゲームタイプ別」の分析では、ファーストパーソン・シューター、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、リアルタイムストラテジー、ファンタジースポーツ、その他のゲームタイプに分類し、それぞれの市場動向と予測が示されています。「収益源別」では、メディア権、ゲームパブリッシャー手数料、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット・マーチャンダイズといった主要な収益源ごとに、市場価値予測と魅力度分析が実施されています。

地域別のグローバルeスポーツ市場分析と予測も重要な部分を占めています。ここでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカの主要地域に焦点を当て、それぞれの主要な発見と、2020年から2035年までの市場価値予測が提供されます。さらに、国・地域別の市場魅力度分析も含まれています。

レポートは、これらの主要地域ごとにさらに詳細な分析を展開しています。例えば、「北米eスポーツ市場分析と予測」では、主要な発見に加え、タイプ別(プラットフォーム、サービス)、ストリーミングタイプ別(オンデマンド、ライブ)、ゲームタイプ別(ファーストパーソン・シューター、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、リアルタイムストラテジー、ファンタジースポーツ、その他)、収益源別(メディア権、ゲームパブリッシャー手数料、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット・マーチャンダイズ)の市場価値予測が2020年から2035年まで提供されます。また、米国とカナダといった国・サブ地域別の市場価値予測と、各セグメントおよび国・サブ地域別の市場魅力度分析も含まれています。

同様に、ヨーロッパ地域ではドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、その他のヨーロッパ諸国が、アジア太平洋地域では中国、インド、日本、韓国、ASEAN諸国、オーストラリア、その他のアジア太平洋諸国が、ラテンアメリカ地域ではブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ諸国が、中東・アフリカ地域ではGCC諸国、南アフリカ、その他の中東・アフリカ諸国が、それぞれ詳細に分析されています。これらの各地域および主要国・サブ地域においては、タイプ別、ストリーミングタイプ別、ゲームタイプ別、収益源別の市場価値予測が2020年から2035年まで詳細に分析されており、それぞれの市場魅力度分析も含まれています。

最後に、「競争環境」のセクションでは、市場プレイヤーの競争マトリックス(ティア別、企業規模別)と、2024年時点の企業別市場シェア分析が提示されます。また、Bandai Namco Entertainment、Valve Corporation、PGL、Overwatch League、NVIDIA、Microsoft、Faceit、Tencent、Riot Games、Epic Games、Sony Interactive Entertainment、Take Two Interactive、Activision Blizzard、Electronic Artsといった主要企業のプロファイルが掲載されており、各プロファイルには企業概要、財務概要、製品ポートフォリオ、事業戦略、最近の動向が含まれています。


表のリスト

表01:世界のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
表02:世界のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
表03:世界のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
表04:世界のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
表05:世界のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、地域別、2020年~2035年
表06:北米のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、国別、2020年~2035年
表07:北米のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
表08:北米のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
表09:北米のeスポーツ市場価値(10
Table 87: ラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 88: ラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 89: ラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 90: ブラジルのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 91: ブラジルのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 92: ブラジルのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 93: ブラジルのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 94: メキシコのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 95: メキシコのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 96: メキシコのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 97: メキシコのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 98: アルゼンチンのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 99: アルゼンチンのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 100: アルゼンチンのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 101: アルゼンチンのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 102: その他のラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 103: その他のラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 104: その他のラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 105: その他のラテンアメリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 106: 中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、国/サブ地域別、2020年~2035年
Table 107: 中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 108: 中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 109: 中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 110: 中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 111: GCC諸国のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 112: GCC諸国のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 113: GCC諸国のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 114: GCC諸国のeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 115: 南アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 116: 南アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ストリーミングタイプ別、2020年~2035年
Table 117: 南アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、ゲームタイプ別、2020年~2035年
Table 118: 南アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、収益源別、2020年~2035年
Table 119: その他の中東・アフリカのeスポーツ市場価値(10億米ドル)予測、タイプ別、2020年~2035年
Table 120: その他の中東・アフリカのeスポーツ市場価値(1


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[参考情報]
eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略称であり、ビデオゲームを競技として捉え、プレイヤー同士が対戦し、その腕前を競い合うエンターテイメントおよびスポーツ文化を指します。単なるゲームプレイの域を超え、プロ選手、チーム、リーグ、そして熱狂的な観客が存在し、現実のスポーツ競技と同様の構造を持っています。高度な精神力、戦略性、反射神経、チームワークなどが求められる知的な競技として、世界中で急速に認知度を高めています。

eスポーツの対象となるゲームジャンルは非常に多岐にわたります。代表的なものとしては、チーム戦略が鍵となる「MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)」、精密な射撃スキルと連携が求められる「FPS(First-Person Shooter)」や「TPS(Third-Person Shooter)」があります。また、1対1の駆け引きが魅力の「格闘ゲーム」、リアルタイムでの戦略構築が重要な「RTS(Real-Time Strategy)」、思考力と運が絡む「デジタルカードゲーム」なども人気です。さらに、現実のスポーツを模した「スポーツゲーム」や、ドライビングスキルを競う「レースゲーム」なども含まれ、多様なプレイヤー層を惹きつけています。

eスポーツは、単なる娯楽に留まらず、社会に様々な用途と影響をもたらしています。まず、大規模な国際大会が開催され、多くの観客がオンライン配信やオフライン会場で熱狂する一大エンターテイメントとして確立されています。これにより、プロゲーマーという新たな職業が生まれ、高額な賞金やスポンサー契約を得る選手も登場しています。また、集中力や戦略的思考を養う教育的側面や、地域活性化イベントとしての活用も進んでいます。ゲーム開発、イベント運営、配信プラットフォーム、周辺機器、アパレルなど、関連産業の成長を促し、大きな経済効果を生み出している点も特筆すべきです。共通の趣味を持つ人々が集まるコミュニティ形成の場としても機能し、身体的な制約がある方でも参加しやすいバリアフリーな側面も持ち合わせています。

eスポーツを支える技術は多岐にわたります。まず、高い処理能力とグラフィック性能を持つ高性能なゲーミングPCやゲームコンソールが不可欠です。遅延のない快適なオンライン対戦を実現するためには、光ファイバーなどの高速インターネット回線が必須となります。また、プレイヤーの精密な操作を可能にするゲーミングマウス、キーボード、ヘッドセット、高リフレッシュレートモニターといった専用のゲーミングデバイスも重要な要素です。試合の模様を世界中にリアルタイムで届けるためには、TwitchやYouTubeなどのプラットフォームにおける高画質・低遅延のストリーミング・配信技術が欠かせません。さらに、ゲームサーバーの安定稼働や大規模なデータ処理にはクラウドコンピューティングが利用され、将来的にはAIによるプレイヤー分析やコーチング、VR/AR技術による新たな観戦体験の提供なども期待されています。