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市場調査資料

アニメーションとVFX市場の規模、シェア、成長予測、2025年 – 2032年

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アニメーションとVFX市場の概要は、2025年に1981億米ドル、2032年には4298億米ドルに達する見込みであり、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は11.7%と予測されています。この成長は、デジタルストリーミングプラットフォームの急速な拡大、高品質なアニメーションコンテンツへの持続的な需要、AAAゲームや没入型体験への投資増加によって促進されています。特に、ディズニーとネットフリックスは2025年にそれぞれ240億米ドルと180億米ドルをアニメーションとVFXコンテンツの制作に割り当てており、これが新しいアニメーションや高度なシミュレーション、高フレーム数の制作への需要を直接的に増加させています。

市場の成長を支える要因としては、特に北米とアジア太平洋地域における政府のインセンティブや研究開発エコシステムが挙げられます。このトレンドは、今後4年間でCAGRを2.1%上昇させると予測されています。リアルタイムバーチャルプロダクション技術、AR/VRヘッドセットのような3D対応消費者デバイスの採用、クラウドレンダリングプラットフォームの導入がオペレーショントランスフォーメーションを推進しています。エピックゲームズのUnreal Engineやオートデスクのツール群はコンテンツ制作を効率化し、ポストプロダクションサイクルを短縮し、ロケーションコストを削減しています。クラウドネイティブなワークフローによって弾力的なコンピューティングが可能になり、GPU不足の影響を緩和することが期待されています。コンポーネント部門は、2025年から2032年にかけてクラウドレンダリングプラットフォームのCAGRを14.42%と予測しています。

市場には、ISOや各国の規制機関が設けたプロトコルが影響を与え、企業や教育機関の採用が促進されています。特に中国、インド、韓国、日本といった国々は、低コストの制作環境や税制優遇措置、国内IPの開発を活用して、グローバルなアニメーションとVFXのアウトソーシングハブとなっています。アジア太平洋地域は2032年までに14.11%のCAGRで成長すると見込まれ、すべての地域を上回る成長が期待されています。地域のスタジオへのインセンティブやストリーミング・劇場コンテンツの消費増加が拡大を推進しています。

しかし、北米やヨーロッパにおけるシニアVFXプロフェッショナルの世界的な不足は、納品能力を制約する可能性があります。2032年までにアニメーション、視覚効果、ゲーム、コミックス(AVGC)分野で200万の新しい雇用が創出されると予測されていますが、現在のトレーニングやスキル向上プログラムは技術の採用に追いついておらず、短期的にはCAGRを1.4%減少させる可能性があります。労働組合や擁護団体は労働条件の改善を求めており、コスト構造や市場投入までの時間にさらなる影響を与えています。

競争力のあるアニメーションとVFXスタジオの立ち上げや拡張には、数百万ドル規模のハードウェアインフラへの投資が必要です。これには高性能ワークステーションやレンダリングファーム、ソフトウェアライセンス、優れたアーティストが含まれます。業界の統合や資本へのアクセスの難しさは高い参入障壁を生み出し、市場が少数の国際的なプレーヤーに集中する結果となっています。NVIDIAやAppleのような垂直統合されたハードウェア/ソフトウェア企業からの競争圧力や、GPUチップの供給チェーンの変動も新規参入者にとっての課題です。

アジア太平洋地域やラテンアメリカには、特にローカル言語のアニメーション映画、エドテックコンテンツ、ニッチなゲームプラットフォームにおいて未開拓の大きな可能性が存在します。地域のアニメーションとVFX市場は2032年までに1000億米ドルを超えると予測されており、新しいスタジオの設立やIP開発が加速しています。スキル開発や税制優遇に焦点を当てた政府の政策は、さらなる価値の創出を予測しています。

グローバルおよび地域のOTTプロバイダーは、独自のアニメーションシリーズやVFX重視の制作に常に投資しており、コンテンツライブラリの差別化を図っています。これにより、独立したスタジオがオリジナルIPを提案し、複数の地域で長期的なライセンス契約を結ぶ機会が増えています。メタバース、VR体験、空間コンピューティングデバイスの採用は最も急成長しているセグメントであり、2032年までに15.7%のCAGRが見込まれています。スタジオはキャラクターリグや環境をインタラクティブなエンドポイントに再利用することで、新しいマネタイズチャネルを支配する立場にあります。

アニメーションとVFXパイプラインにおけるAIの導入は、ロトスコーピング、モーションキャプチャの清掃、フェイシャルリギングなどのプロセスを効率化しています。これによりターンアラウンドタイムが短縮され、制作コストが削減され、スタジオは創造的な革新やストーリーテリングにより多くのリソースを割り当てることができます。地域特有のアニメーションシリーズや映画への需要が高まっており、高度な吹替え、字幕、文化的に適応したアニメーション技術が新しい成長の道を開いています。

選挙サイクルや4億人以上のユーザーを持つプラットフォームでのインフルエンサー主導のキャンペーンの拡大は、短編コンテンツやデジタル広告におけるアニメーションとVFXの前例のない需要を促進しています。ブランドがオンライン広告支出を増加させており、UNESCOによると、これが世界で年率18%で急増しています。アニメーションスタジオはユニークなプロモーション資産を開発し、リーチと収益を拡大することができます。クラウドプロバイダー、AI開発者、ハードウェア製造業者との戦略的パートナーシップは、制作エコシステムを変革しています。GPU加速レンダリング、モーションキャプチャ、AIベースの編集ツールを統合するスタジオは、プロジェクトを迅速に拡大し、シネマティック品質を維持することができ、グローバルコンテンツクリエーターの好ましいパートナーとしての地位を確立しています。

テレビおよびOTTセグメントは、2025年に市場の42.6%を占めると予測されており、ストリーミングプラットフォームでのアニメーションシリーズや映画のオンデマンド消費がこの支配を促進しています。メタバースやVR体験は2032年まで安定した成長を見込まれています。空間コンピューティングデバイスや没入型技術の普及は、資産の再利用やクロスプラットフォーム収益の新しい機会を生み出しています。

リアルタイムレンダリングやLEDボリュームステージの導入は、映画やシリーズの制作方法を変革しています。ソフトウェアソリューションは2025年には市場シェアの約49.4%を占めると考えられています。サブスクリプションベースのライセンスモデル(オートデスク、アドビ、ユニティ)やAIベースの自動化の統合(ロトスコーピング、マット抽出)は、定期的な収益とワークフローの効率を高めています。クラウド移行やアセットオーケストレーションのためのプラグインの普及は、ソフトウェアのリーダーシップをさらに強固にしています。

クラウドレンダリングプラットフォームは、予測期間中に14.4%のCAGRで成長すると予測され、弾力的なコンピューティング能力を提供し、スタジオのCAPEXを削減します。GPU技術とリアルタイムレンダリングエンジンの進展により、複雑なビジュアルシーケンスのほぼ瞬時のプレビューが可能になり、ディレクターやプロデューサーの意思決定が加速され、イテレーションコストが削減され、地理的に分散したチーム間のコラボレーションが改善されます。

3Dアニメーションは2025年には市場シェアの約45.2%を占めると予測されています。映画、AAAゲーム、VR、医療ビジュアライゼーションにおける広範な採用は、この分野の支配を確実にしています。ニューラルレンダリングやAIベースのツールにおける革新は、制作出力と創造的複雑性を強化しています。インタラクティブなモーショングラフィックスやスタイライズされた技術は、広告やストリーミングポータルでのポートフォリオの多様化に寄与し、パイプラインの効率向上によって強化されています。

企業は、ソーシャルメディアやOTTプラットフォームでのパーソナライズされたキャンペーンを提供するためにダイナミックなモーショングラフィックスを採用しています。適応型テンプレートやデータ駆動型ビジュアルは、スタジオがコンテンツ制作を拡大しながら、オーディエンスとの関連性を維持することを可能にしています。

北米は2025年に約39.3%の市場シェアを占める見込みであり、ディズニー、ピクサー、インダストリアル・ライト&マジックなどのスタジオが集中しています。さらに、組合化されたタレントプールやカリフォルニアの7.5億米ドルのファンドを含む強力なインセンティブが地域市場を押し上げています。スポーツアニメーション、広告、医療ビジュアライゼーションの増加は多様化を強化しています。投資トレンドはリアルタイムバーチャルステージングやクラウド移行に重点を置き、資本は独自のIPやAIパートナーシップに流れています。

アジア太平洋地域は中国、日本、インド、ASEANにより最も成長が早い地域であり、製造の利点、低コスト、優れたトレーニングパイプラインがアウトソーシング契約や国際IP投資を引き付けています。インドのVFX税制優遇措置などの政府のインセンティブやローカルコンテンツに対する規制フレームワークは、国内制作の増加を確保しています。ストリーミングや劇場コンテンツの消費が急増し、文化的な輸出が国内スタジオへの世界的な関心を高めています。投資トレンドはスタジオの拡張、独自のリグ、AI対応のレンダーファームを優先しています。

ヨーロッパは文化的資金調達の枠組み、国際共同製作契約、競争的なリベートを通じて成長を維持しています。イギリスの39%のVFXリベートやフランスのTRIPプログラムは新しい成長の可能性を生み出しています。ドイツ、イギリス、フランス、スペインは制作量でリードしており、東欧のハブは多言語のクルーや通貨の利点を活用して余剰を吸収しています。EUデジタルコンテンツ指令を通じた規制の調和と公共政策の支援は、国境を越えたプロジェクトの流れを安定させています。投資は高品質のテレビ、アートハウスベンチャー、パンヨーロッパの流通に焦点を当てており、技術の採用が効率を改善しています。

アニメーションとVFX市場は断片化していますが、集約が進んでおり、世界の生産の約80%は10の主要な多国籍スタジオに集中しています。インダストリアル・ライト&マジック、ウェタFX、DNEGといった伝統的な巨人は目を引くプロジェクトを支配していますが、資産の取得や買収が規模や能力を変化させています。独立したスタジオはAI、クラウド移行、労働コストのアービトラージによって競争力を維持しています。市場のリーダーは、革新、コスト最適化、地理的拡張をコアテーマとして追求しています。AI対応の自動化、独自のIP、透明な労働力管理が主要な差別化要因です。新興ビジネスモデルには、使用ベースのクラウド経済、サブスクリプションライセンス、メディア、医療、広告などのクロスインダストリーパイプラインが含まれます。

アニメーションとVFX市場は、2025年に1981億米ドルに達する見込みです。OTTプラットフォームでのアニメーションコンテンツの需要増加や広告におけるVFXの採用増加が市場の主要な推進要因です。2025年から2032年にかけて11.7%のCAGRを目指すアニメーションとVFX市場は、映画制作におけるバーチャルプロダクション技術の拡大や、教育における3Dアニメーションの高い人気をチャンスとして捉えています。主要な市場プレーヤーには、ディズニーアニメーション/ピクサー、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ネットフリックスアニメーションなどがあります。


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Report Coverage & Structure

エグゼクティブサマリー

このセクションでは、アニメーションとVFX市場の全体像を2025年および2032年に向けたスナップショットとして提供し、将来の市場機会をUS$ Bn単位で評価します。市場の主要トレンド、将来の市場予測、高級市場インサイト、業界の発展や重要な市場イベントについても触れ、PMR分析と推奨事項を提示します。これにより、読者は市場の現状と未来の可能性を迅速に把握できます。

市場概要

市場の範囲と定義を明確にし、アニメーションとVFX市場におけるダイナミクスを理解するための要素を掘り下げます。ドライバー、制約、機会、および主要トレンドを細かく分析し、マクロ経済要因としてメディアやエンターテインメントへの外国直接投資や、クリエイティブ産業に対する政府の政策および税制優遇措置についても考察します。また、COVID-19の影響を分析し、予測要因の関連性と影響についても評価します。

付加価値インサイト

アニメーションプラットフォームに対する需要分析や、規制の状況、バリューチェーン分析、PESTLE分析、ポーターの5つの力分析を行い、アニメーションとVFXの市場環境を多角的に理解するための情報を提供します。これにより、業界内での競争状況や市場の特性を深く掘り下げることができます。

グローバルアニメーションとVFX市場の展望

このセクションでは、市場の重要なハイライトを示し、ユニットの予測や市場の規模(US$ Bn)と年ごとの成長率、絶対的な市場機会について分析します。過去の市場規模(US$ Bn)の分析(2019-2024年)や、2025年から2032年に向けた市場規模の予測も行います。また、アニメーションプラットフォーム、コンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザーごとの市場規模も詳述します。

地域別のアニメーションとVFX市場の展望

北米、ヨーロッパ、東アジア、南アジアおよびオセアニア、ラテンアメリカ、中東およびアフリカといった主要地域ごとに、市場の歴史的な規模と将来の予測をUS$ Bn単位で分析します。各地域の市場魅力分析を行い、地域ごとの成長機会を明らかにします。

北米アニメーションとVFX市場の展望

北米市場のハイライトを提供し、過去の市場規模を国別、アニメーションプラットフォーム別、コンポーネント別、アニメーション技術別、最終ユーザー別に分析します。2025年から2032年の市場規模予測も行い、アメリカとカナダの市場動向を詳細に確認します。

ヨーロッパアニメーションとVFX市場の展望

ヨーロッパ市場における主要国(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、トルコ)ごとの市場規模を分析し、アニメーションプラットフォーム、コンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザー別に予測を行います。市場の魅力分析も行い、地域固有の成長機会に焦点を当てます。

東アジアアニメーションとVFX市場の展望

中国、日本、韓国の市場規模を分析し、アニメーションプラットフォーム、コンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザー別に2025年から2032年の予測を行います。市場の魅力を評価し、地域の特性を反映した成長機会を探ります。

南アジアおよびオセアニアアニメーションとVFX市場の展望

インド、東南アジア、オーストラリアおよびニュージーランド(ANZ)などの国々の市場を評価し、アニメーションプラットフォームやコンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザー別に市場規模を予測します。地域の成長機会を明らかにし、今後の展開を探ります。

ラテンアメリカアニメーションとVFX市場の展望

ブラジル、メキシコ、その他のラテンアメリカ地域における市場の歴史的な規模を分析し、アニメーションプラットフォーム、コンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザー別に市場サイズを予測します。地域固有の市場魅力や成長機会を考察します。

中東およびアフリカアニメーションとVFX市場の展望

GCC諸国、エジプト、南アフリカ、北アフリカ、その他の中東およびアフリカ地域の市場を分析し、アニメーションプラットフォームやコンポーネント、アニメーション技術、最終ユーザー別の市場予測を行います。地域の特性を踏まえた市場の成長機会についても評価します。

競争環境

市場シェア分析や市場構造を明らかにし、競争の強度をマッピングします。また、主要な企業のプロファイル(例:ディズニーアニメーション/ピクサー、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ネットフリックスアニメーションなど)を提供し、それぞれの企業の概要、財務情報、戦略、最近の発展について詳細に記載します。これにより、競争環境をより深く理解することができます。


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[参考情報]
アニメーションとVFXは、視覚効果を用いた映像制作の重要な要素です。アニメーションは、静止画を連続して表示することで動きを表現する技法であり、主に映画、テレビ、ゲーム、広告などのメディアで広く利用されています。アニメーションには大きく分けて手描きアニメーション、3Dアニメーション、ストップモーションなどの種類があります。手描きアニメーションは、アーティストが一枚一枚手作業で描いた画像を使用し、これを連続して再生することで動きを生み出します。3Dアニメーションは、コンピュータを使って三次元のモデルを作成し、これを動かす技術です。この方法では、よりリアルな表現が可能となります。ストップモーションは、実際の物体を少しずつ動かしながら撮影し、これを連続して再生することで動きを作り出す技法です。

一方、VFX(ビジュアルエフェクツ)は、映画やテレビ番組において、実際の映像にデジタル技術を用いて視覚効果を加える手法です。これにより、現実では実現できないようなシーンやエフェクトを作成することができます。VFXは、CGI(コンピュータグラフィックス)、合成(コンポジティング)、モーショントラッキングなど、さまざまな技術を用いています。CGIは、コンピュータを利用して作成された画像やアニメーションを指し、映画の中での怪獣や宇宙船など、実際には存在しないものをリアルに描くのに役立ちます。合成技術は、異なる映像を組み合わせて新たな映像を作る過程で、特に実写映像にアニメーションやCGを組み合わせる際に使用されます。

アニメーションとVFXは、エンターテインメントだけでなく、教育や広告、医療分野などさまざまな場面で活用されています。例えば、教育用のアニメーションは複雑な概念をわかりやすく説明する手段として重宝されており、広告では製品の魅力を引き立てるために効果的に利用されています。また、医療分野では、手術手順をアニメーションで示すことで医師や学生が視覚的に理解しやすくなるという利点があります。

関連技術としては、アニメーションソフトウェアやVFXソフトウェアが挙げられます。これらのソフトウェアは、アーティストが創造的なアイデアを具現化するためのツールを提供します。Adobe After EffectsやAutodesk Maya、Blenderなどが代表的なソフトウェアであり、それぞれ独自の機能を持っています。

このように、アニメーションとVFXは、映像制作において欠かせない要素であり、技術の進化に伴い、ますます多様な表現が可能になっています。これからも新しい技術の導入や創造的なアイデアによって、さらなる発展が期待されます。