(株)マーケットリサーチセンター

グローバル市場調査レポート販売 www.marketresearch.jp

市場調査資料

世界のウェブトゥーン市場の規模、シェア、および成長予測(2025年~2032年)

世界市場規模・動向資料のイメージ
※本ページの内容は、英文レポートの概要および目次を日本語に自動翻訳したものです。最終レポートの内容と異なる場合があります。英文レポートの詳細および購入方法につきましては、お問い合わせください。

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

## ウェブトゥーン市場の規模とトレンド分析:詳細な市場調査レポート要約

### はじめに:市場概要と成長予測

グローバルなウェブトゥーン市場は、2025年には108.5億ドルの評価額に達すると予測されています。その後、2032年までに714.1億ドルへと拡大し、予測期間である2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)30.6%という驚異的な成長を遂げると見込まれています。この目覚ましい成長は、主にスマートフォンの普及と高速インターネット環境の整備によって、デジタルコミックへのアクセスが容易になったことに起因しています。さらに、K-POPやK-ドラマに代表される韓国ポップカルチャーの世界的な人気が、ウェブトゥーンへの関心を高め、市場拡大を強力に後押ししています。

特に、モバイルエンターテインメントに対する需要の増加が、この成長の重要な推進力となっています。Webtoon Entertainmentのようなプラットフォームは、世界中で数百万人のアクティブユーザーを魅了しており、その影響力は計り知れません。また、人気ウェブトゥーンが短編ドラマやアニメシリーズとして映像化されることで、そのリーチと魅力がさらに広がり、市場成長を加速させています。

**主要な業界ハイライト:**

* **主要地域:** アジア太平洋地域が市場シェア30.9%を占め、最大の市場となっています。これは、韓国や日本を含む国々における強い国内需要、高いスマートフォン普及率、そしてデジタルコミックに対する文化的親和性が要因です。
* **最速成長地域:** ヨーロッパが最速の成長を遂げています。デジタルコミックの人気上昇、コンテンツ消費のためのモバイルデバイス採用の増加、そしてヨーロッパの視聴者における韓国文化への関心の高まりがその背景にあります。
* **優勢なジャンル:** ロマンスが市場シェア39.4%を占め、最も人気のあるジャンルです。その幅広い魅力と感情に訴えかけるストーリーテリングが、カジュアルな読者から熱心な購読者までを惹きつけています。
* **主要プラットフォーム:** モバイルアプリが市場シェア71%を占め、主要な読書プラットフォームとして君臨しています。ユーザーフレンドリーなインターフェース、縦スクロール形式、パーソナライズされたおすすめ機能が、アクセシビリティとエンゲージメントを高めています。

**主要な洞察:**

| 項目 | 詳細 |
| :———————- | :———– |
| ウェブトゥーン市場規模 (2025年予測) | 108.5億米ドル |
| 市場価値予測 (2032年予測) | 714.1億米ドル |
| 予測成長率 (CAGR 2025-2032) | 30.6% |
| 過去の市場成長率 (CAGR 2019-2024) | 29.8% |

### 市場要因分析:成長、阻害、機会

ウェブトゥーン市場は、コンテンツの適応、プラットフォームの革新、そして進化する消費者の嗜好によって急速な成長を遂げています。

#### 成長要因:モバイルファースト、クリエイター主導、インタラクティブな革新がウェブトゥーンの拡大を促進

ウェブトゥーン市場の成長は、複数の強力な要因によって推進されています。

1. **コンテンツの多角的な適応:** 人気ウェブトゥーン作品が多様なメディア形式に展開されることで、そのリーチが飛躍的に拡大しています。「悪女の没落」や「Sweet Home」といった作品が短編ドラマとして映像化されたことは、特にZ世代の視聴者層に響き、縦スクロールのモバイルファーストコンテンツへの嗜好と合致しています。さらに、Webtoon Entertainmentがディズニーと提携し、マーベルやスター・ウォーズのコンテンツをウェブトゥーン形式で提供する計画は、ウェブトゥーンのグローバルな認知度を大幅に向上させ、主流メディアへの統合を加速させるでしょう。
2. **クリエイター主導型プラットフォームの台頭:** WebtoonやTapasといったプラットフォームは、コンテンツ制作を民主化し、独立したアーティストに力を与えています。広告収入分配、クラウドファンディング、そしてグローバルな配信機会を提供することで、クリエイターは多様なコンテンツを生み出しやすくなっています。これにより、市場には常に新鮮で魅力的な作品が供給され、読者の選択肢が広がっています。
3. **モバイル最適化によるアクセシビリティの向上:** ウェブトゥーンは、現代の「オンザゴー」なライフスタイルに完璧にフィットするようモバイルに最適化されています。スマートフォンユーザーにとって、いつでもどこでも手軽にエンターテインメントを楽しめる選択肢として、ウェブトゥーンは非常に魅力的です。このアクセシビリティの高さが、幅広い層のユーザー獲得に貢献しています。
4. **インタラクティブなストーリーテリングの革新:** マルチメディア要素、効果音、そして読者の選択によって物語が分岐するようなインタラクティブな機能は、ユーザーエンゲージメントを劇的に向上させています。Webtoon Entertainmentが「The Mafia Nanny」や「Star Catcher」といったシリーズ向けに提供する短編ビデオエピソードは、ミレニアル世代やZ世代といったビデオ中心の視聴者層のニーズに応え、没入型でパーソナライズされた体験を提供しています。これらの技術的および創造的な進歩は、ウェブトゥーンの視聴者層を拡大するだけでなく、デジタルストーリーの消費と収益化の方法を世界的に変革しています。

#### 阻害要因:著作権侵害とクリエイターの燃え尽き症候群が持続可能性と品質を脅かす

ウェブトゥーン市場は、その急速な成長の陰で、いくつかの深刻な課題に直面しています。

1. **デジタル著作権侵害:** 無許可のアプリやウェブサイトを通じたデジタル著作権侵害は、ウェブトゥーン業界にとって大きな収益損失をもたらしています。海賊版コンテンツはユーザーを公式プラットフォームから遠ざけ、正規の収益化モデルを損なっています。Webtoon Entertainmentが2025年第1四半期に2,200万ドルの純損失を計上したことは、この問題が財務パフォーマンスに与える影響の大きさを示しています。また、著作権侵害は、クリエイターが正当な報酬を得られないことへの懸念から、新たなコンテンツ制作意欲を削ぐ要因ともなっています。
2. **クリエイターの燃え尽き症候群:** 週刊更新という高頻度なコンテンツ供給の要求は、クリエイターに多大なプレッシャーを与え、しばしば燃え尽き症候群を引き起こしています。この連載モデルは、ストーリーテリングと作画の両方の品質と一貫性を損なう可能性があります。エンゲージメント指標に駆動されるプラットフォームは、意図せずして創造的な誠実さよりも量を優先する傾向があり、クリエイターの負担をさらに増大させています。このような慣行は、コンテンツの品質が低下した場合、長期的な読者の離反を招くリスクがあります。頻繁な更新と持続可能な労働条件のバランスを取ることは、進化するウェブトゥーンエコシステムにおいて、才能を維持し、読者のロイヤルティを確保するために不可欠です。

#### 機会:クロスミディア展開と戦略的IPパートナーシップがグローバルリーチを拡大

ウェブトゥーンプラットフォームは、そのリーチを拡大し、コンテンツを多様化するために、グローバルなエンターテインメント企業との戦略的パートナーシップを積極的に形成しています。

1. **IPパートナーシップによるグローバル展開:** Webtoon EntertainmentとUbisoftのコラボレーションにより、「アサシン クリード」の世界を舞台にしたオリジナルウェブコミックが制作されたことは、同フランチャイズのグローバルなファンベースを活用して新たな読者を惹きつける好例です。DiscordやIDW Publishingとの同様の提携は、「ウィッチャー」や「アバター 伝説の少年アン」といった有名タイトルをモバイルに最適化された縦スクロール形式に翻案することを可能にし、アクセシビリティを高め、既存のファン層にアピールしています。
2. **アニメ・実写化による視聴者層の拡大:** これらのコラボレーションは、ウェブトゥーンのアニメや実写版への適応も促進しており、大きな成長の可能性を示唆しています。例えば、「ユミの細胞たち」はアニメ映画化され、複数のウェブトゥーン原作アニメが2025年から2026年にかけて公開予定です。これらのクロスミディア展開は、ウェブトゥーンの可視性を高め、アニメファンや実写ドラマ視聴者を含む多様なオーディエンスにアピールしています。
3. **ニッチジャンルへの注力:** プラットフォームは、LGBTQ+、日常系、超常現象といったニッチなジャンルにも注力し、読者の進化する嗜好に応えています。百合ウェブトゥーン「Not So Shoujo Love Story」が7,300万回以上の閲覧数を記録したことは、包摂的でジャンル特化型の物語に対する需要の高まりを明確に示しています。このターゲットを絞ったアプローチは、熱心なファンコミュニティを構築し、より深いエンゲージメントを促進することで、持続可能な成長を支えています。

### カテゴリー別分析

#### ジャンル別洞察

1. **ロマンス:** 2025年のウェブトゥーン市場において、ロマンスは依然として最も支配的なジャンルであり、世界市場シェアの約39.4%を占めています。その強い魅力は、感情に訴えかける物語と、人間関係や自己成長を中心とした共感性の高いテーマによって、若年層やティーンエイジャーの間で特に支持されています。デジタルエンターテインメントへの需要の増加も、ロマンスコンテンツの一貫した人気を支えています。主要なプラットフォームは、高いパフォーマンスを示すロマンスシリーズを積極的にプロモーションすることで、読者の強いエンゲージメントとロイヤルティを育んでいます。「女神降臨」や「Lore Olympus」といった著名なウェブトゥーンは、大規模なファンを獲得し、しばしばマルチメディア展開へと繋がっています。
2. **SF・超常現象:** SFおよび超常現象ジャンルは、最も急速に成長しているセグメントです。まだニッチな分野と見なされていますが、その想像力豊かなストーリーテリングと視覚的に豊かな世界観構築により、急速に拡大しています。ウェブトゥーンの縦スクロール形式は、没入感のある体験を向上させ、SF設定における複雑な物語を効果的に伝えるのに特に適しています。読者の関心の高まりは、プレミアムコンテンツへの投資意欲にも表れています。この勢いを象徴する重要な例が、「Star Catcher」の縦スクロールエピソードビデオシリーズへの適応です。声優や音楽をフィーチャーしたこの形式は、より没入型でマルチメディア主導のストーリーテリング体験を求めるZ世代の視聴者層のニーズに応えています。

#### 流通チャネル別洞察

1. **モバイルアプリケーション:** ウェブトゥーンの主要な流通チャネルはモバイルアプリケーションであり、市場シェアの71%を占めています。WebtoonやTapasといったプラットフォームが、ユーザーエンゲージメントの大部分を牽引しています。スマートフォンを通じてコンテンツにアクセスできる利便性は、デジタルコミック読者にとってモバイルアプリを最も好ましいプラットフォームにしています。オフライン読書、パーソナライズされたおすすめ、直感的なナビゲーションといった機能は、ユーザーエクスペリエンスを大幅に向上させ、日常的な利用と長期的な維持を促進しています。モバイルアプリの優位性は、特に若い層におけるコンテンツ消費習慣の変化と密接に関連しています。
2. **OTTパートナーシップとストリーミングプラットフォーム:** OTTパートナーシップとストリーミングプラットフォームは、ウェブトゥーンにとって最も急速に成長している流通チャネルです。この新たなセグメントは、ウェブトゥーンの知的財産が短編ドラマ、アニメ、その他のビデオコンテンツ形式へと適応される機会が増えるにつれて、勢いを増しています。これらの適応により、ウェブトゥーンは従来のコミック読者を超えた幅広い視聴者、特にビデオストリーミングサービスを通じてコンテンツを消費する視聴者にリーチすることが可能になります。「悪女の没落」や「Sweet Home」といった注目すべき例は、スタジオがいかにウェブトゥーンの物語を活用して、魅力的でモバイルに最適化されたコンテンツを開発しているかを示しています。

### 地域別洞察

#### アジア太平洋地域のウェブトゥーン市場トレンド:韓国のリーダーシップとマルチメディア融合が地域支配を促進

アジア太平洋地域は、2025年に市場シェアの30.9%以上を占め、韓国と日本が主導する形で市場を支配しています。この地域のテクノロジーに精通した人口、広範なモバイル利用、そして視覚的なストーリーテリングに対する文化的親和性が、ウェブトゥーンの成長にとって肥沃な環境を生み出しています。

* **韓国のリーダーシップ:** 特に韓国は、コンテンツ制作とプラットフォーム革新の両面で業界の最前線に立っています。この地域における主要な動向は、ウェブトゥーンが実写ドラマやアニメへと適応される傾向が強まっていることであり、これにより国際的なリーチが拡大しています。「Sweet Home」や「今、私たちの学校は…」といったウェブトゥーン原作のタイトルが、Netflixのヒットシリーズとして成功裏に映像化され、世界中の視聴者を魅了し、原作への関心を高めています。韓国のウェブトゥーン市場は成熟しており、Naver WebtoonやKakao Webtoonのようなプラットフォームが世界的な牽引役となっています。業界は、堅調な国内需要と強力な輸出パフォーマンスに支えられています。最近の動向としては、ウェブトゥーン原作のOTTオリジナルプロジェクト「京城クリーチャー」がNetflixを通じて世界配信されるなど、新たな動きが見られます。韓国は、新進気鋭のウェブトゥーン才能を育成するための助成金やトレーニングを提供し、クリエイターエコシステムへの投資を続けています。
* **日本の成長:** 日本では、特に若い読者の間でウェブトゥーンの消費が急速に増加しています。集英社や講談社といった日本の主要出版社も、韓国のプラットフォームに対抗するため、縦スクロールのデジタルコミックへの投資を開始しています。主要な動向は、ウェブトゥーンがモバイルゲームに統合されていることであり、「神之塔」や「Noblesse」といったタイトルがゲーム形式で登場しています。ピッコマなどの日本のプラットフォームも、国内タイトルと並行して翻訳された韓国ウェブトゥーンを提供することで支持を集め、ハイブリッドなコンテンツエコシステムを育んでいます。

#### ヨーロッパ地域のウェブトゥーン市場トレンド:ローカライズされたコンテンツと出版社とのコラボレーションが市場成長を加速

ヨーロッパのウェブトゥーン市場は、インターネットアクセスの増加、デジタルコミックの人気、そしてコンテンツ消費のためのスマートフォンやタブレットの採用増加によって、最も急速に成長している市場です。この地域の言語的・文化的多様性が、地域視聴者に合わせたローカライズされたウェブトゥーンコンテンツの出現を促しています。

* **現地出版社との提携:** ヨーロッパ全域における主要な動向は、地元の出版社とグローバルなウェブトゥーンプラットフォームとのパートナーシップであり、これによりヨーロッパのクリエイターが世界の注目を浴び、翻訳されたヨーロッパのウェブトゥーンが国際的な読者に提供されています。Webtoon FactoryやDelitoonといったプラットフォームも、オリジナルのヨーロッパコンテンツの制作を開始しており、国内需要の高まりを反映しています。
* **ドイツ市場の動向:** ドイツでは、特に従来のコミックとデジタルコンテンツの両方に親しんでいる若い読者の間で、ウェブトゥーンへのエンゲージメントが高まっています。ドイツの出版社Carlsen Verlagとウェブトゥーンプラットフォームとのコラボレーションにより、国内および国際タイトルのローカライズと配信が進められています。ドイツのアーティストもグローバルプラットフォームを通じて認知度を高めています。「The Boxer」やその他の翻訳シリーズの最近のリリースは、ドイツの読者層を拡大し、成長するウェブトゥーン文化に貢献しています。
* **フランス市場の動向:** 豊かなコミック文化を持つフランスは、ウェブトゥーンをデジタル文化にシームレスに統合しています。DelitoonやVerytoonといったプラットフォームは、コンテンツをローカライズし、強力なユーザーベースを獲得しています。最近のイニシアチブには、フランスの出版社と韓国のプラットフォームとのウェブトゥーンコンテンツ共同制作のコラボレーションが含まれています。例えば、フランスのウェブトゥーン「Café Gourmand」は、シンジケーションを通じてヨーロッパ全域で人気を博しています。さらに、フランスのクリエイターは、グローバルプラットフォームが主催する国際コンテストに積極的に参加しており、より大きな世界的な露出への意欲を示しています。

#### 北米地域のウェブトゥーン市場トレンド:クロスミディア展開と米国オリジナルシリーズが市場拡大を推進

北米はウェブトゥーンの重要なハブとして浮上しており、特に米国では、堅牢なデジタルインフラと高いインターネット普及率が、多様な視聴者層への急速な普及を支えています。Webtoon Entertainmentのようなプラットフォームは、スマートフォンやタブレットを通じてアクセス可能なウェブトゥーンの豊富なライブラリを提供することで、この環境を最大限に活用しています。

* **米国市場の成長要因:** 米国市場の成長は、K-ドラマ、K-POP、そしてウェブトゥーンを含む韓国文化コンテンツの世界的な人気上昇によってさらに加速されており、これらは新鮮で多様なストーリーテリング形式を求める視聴者に響いています。米国市場における主要な動向は、ウェブトゥーンのIPが伝統的なメディアやビジュアルメディアへとクロスミディア展開されていることです。
* **クロスミディア展開とオリジナル作品:** 例えば、ウェブトゥーン「Let’s Play」はRocketship Entertainmentによってグラフィックノベルとして成功裏に翻案され、デジタルプラットフォームを超えてそのリーチを広げました。「Lore Olympus」のようなウェブトゥーン原作の物語は、アニメシリーズ化の計画が進められるなど、主流の注目を集めています。これらの取り組みは、ウェブトゥーンの汎用性と、マルチフォーマットエンターテインメントプロパティへと進化する可能性を強調しています。
* **米国での読者層の拡大:** 米国では、デジタルファーストのストーリーテリングとモバイルフレンドリーな形式への嗜好の高まりにより、ウェブトゥーンの読者層が急増しています。Webtoon Entertainmentの米国オリジナルシリーズ、「Down to Earth」や「Midnight Poppy Land」などは、数百万回の閲覧数を獲得し、強力なファンコミュニティを築いています。ウェブトゥーン出版社とエンターテインメント企業とのパートナーシップも、西洋の視聴者をターゲットとしたアニメーションや実写版の適応開発を促進しています。

### 競争環境

グローバルなウェブトゥーン市場は、非常に競争が激しいものの、集中度が高いという特徴があります。Naver、Kakao、Lezhin Entertainmentといった主要プレイヤーが、世界の収益の半分以上を支配しています。これらの企業は、広大なコンテンツライブラリ、先進技術、そして大規模なユーザーベースから恩恵を受けており、高い参入障壁を築いています。

それにもかかわらず、イノベーションは活発であり、AI、AR、VRといった技術が新たなユーザー体験を推進しています。国際的な拡大とローカライズされたコンテンツも成長をさらに加速させています。競争は、サブスクリプションと広告を組み合わせたハイブリッドな収益モデルを通じて、エンゲージメントとロイヤルティを高める方向で激化しています。市場は確立されたプレイヤーに有利な状況ですが、急速な技術統合とジャンルの多様化が、その進化するダイナミクスを形成し続けています。

#### 主要な業界動向

* **2025年8月:** Webtoon Entertainmentはディズニーと提携し、ディズニー、マーベル、20世紀スタジオ、スター・ウォーズブランドの象徴的なコミックを、縦スクロール形式でWebtoonプラットフォームに導入する契約を締結しました。これには、新たなオリジナルウェブコミックシリーズの開発も含まれます。
* **2025年6月:** WebtoonはMyFutprint EntertainmentのSaturday AMと提携し、「Apple Black」や「Clock Striker」といった人気シリーズをWebtoonプラットフォームで再出版することで、多様なクリエイターとキャラクターの表現を拡大しました。

#### ウェブトゥーン市場をカバーする主要企業

* Naver Webtoon
* Kakao Entertainment
* Lezhin Entertainment
* NHN Comico
* Marvel Unlimited
* SideWalk Group (WebComics App)
* Bomtoon (Artlim Media)
* Tapas Media
* Tencent Comics
* Kuaikan World Ltd.
* Toomics Global
* Webtoon Factory
* Manta Comics (Ridi)
* Stela Entertainment
* Bilibili Comics
* Webnovel
* Kodansha Ltd.
* Crunchyroll Manga
* Plotagon AB
* Media-Participations* LINE Digital Frontier
* Kakao Entertainment
* NHN comico
* Shueisha
* Shogakukan

これらの企業は、世界中のデジタルコミックおよびウェブトゥーン市場において重要な役割を担っています。多様なコンテンツとプラットフォームを提供することで、読者はいつでもどこでも好きな作品を楽しむことができるようになりました。今後も技術革新と市場の拡大が続き、さらに多くのクリエイターと読者をつなぐ場が提供されることでしょう。


Market Image 1
Market Image 2

Report Coverage & Structure

Executive Summary

  • 世界のウェブトゥーン市場概要、2025年および2032年
  • 市場機会評価、2025年~2032年、10億米ドル
  • 主要な市場トレンド
  • 将来の市場予測
  • プレミアム市場インサイト
  • 業界の動向と主要な市場イベント
  • PMR分析と提言

Market Overview

  • 市場範囲と定義
  • 市場のダイナミクス
    • 推進要因
    • 阻害要因
    • 機会
    • 主要トレンド
  • マクロ経済要因
    • 世界のセクター別見通し
    • 世界のGDP成長見通し
  • COVID-19影響分析
  • 予測要因 – 関連性と影響

Value Added Insights

  • ツール導入分析
  • 規制環境
  • バリューチェーン分析
  • PESTLE分析
  • ポーターの5つの力分析

Price Analysis, 2024A

  • 主要なハイライト
  • 収益化モデルコストに影響を与える主要因
  • 価格分析、コンポーネントタイプ別

Global ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
    • 市場数量(単位)予測
    • 市場規模(10億米ドル)と前年比成長率
    • 絶対的なドル機会
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、2019年~2024年
    • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、2025年~2032年
  • 世界のウェブトゥーン市場見通し:ジャンル別
    • はじめに/主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析、ジャンル別、2019年~2024年
    • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
      • ロマンス
      • ファンタジー
      • アクション&アドベンチャー
      • ホラー/スリラー
      • コメディ
      • 日常系/ドラマ
      • SF/超常現象
      • 歴史/時代物
      • その他
    • 市場魅力度分析:ジャンル別
  • 世界のウェブトゥーン市場見通し:流通チャネル別
    • はじめに/主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、流通チャネル別、2019年~2024年
    • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
      • ウェブトゥーンプラットフォーム
      • モバイルアプリ
      • デスクトップウェブサイト
      • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
    • 市場魅力度分析:流通チャネル別
  • 世界のウェブトゥーン市場見通し:収益化モデル別
    • はじめに/主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、収益化モデル別、2019年~2024年
    • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
      • 広告ベース
      • サブスクリプションベース
      • マイクロトランザクション/アプリ内課金
      • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
    • 市場魅力度分析:収益化モデル別
  • 世界のウェブトゥーン市場見通し:翻案フォーマット別
    • はじめに/主要な調査結果
    • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、翻案フォーマット別、2019年~2024年
    • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
      • ウェブトゥーン
      • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
      • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
      • グッズ&ライセンス
    • 市場魅力度分析:翻案フォーマット別

Global ウェブトゥーン Market Outlook: Region

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析、地域別、2019年~2024年
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、地域別、2025年~2032年
    • 北米
    • ヨーロッパ
    • 東アジア
    • 南アジアおよびオセアニア
    • ラテンアメリカ
    • 中東&アフリカ
  • 市場魅力度分析:地域別

North America ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • 米国
    • カナダ
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

Europe ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • トルコ
    • その他のヨーロッパ
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

East Asia ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

South Asia & Oceania ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • インド
    • 東南アジア
    • ANZ
    • その他の南アジア&オセアニア
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

Latin America ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

Middle East & Africa ウェブトゥーン Market Outlook

  • 主要なハイライト
  • 過去の市場規模(10億米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
    • 国別
    • ジャンル別
    • 流通チャネル別
    • 収益化モデル別
    • 翻案フォーマット別
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
    • GCC諸国
    • エジプト
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • その他の中東&アフリカ
  • 市場規模(10億米ドル)と数量(単位)分析および予測、ジャンル別、2025年~2032年
    • ロマンス
    • ファンタジー
    • アクション&アドベンチャー
    • ホラー/スリラー
    • コメディ
    • 日常系/ドラマ
    • SF/超常現象
    • 歴史/時代物
    • その他
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、流通チャネル別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーンプラットフォーム
    • モバイルアプリ
    • デスクトップウェブサイト
    • OTT提携およびストリーミングプラットフォーム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、収益化モデル別、2025年~2032年
    • 広告ベース
    • サブスクリプションベース
    • マイクロトランザクション/アプリ内課金
    • クラウドファンディング/クリエイター支援プログラム
  • 市場規模(10億米ドル)分析および予測、翻案フォーマット別、2025年~2032年
    • ウェブトゥーン
    • ウェブトゥーン原作アニメシリーズ/アニメ
    • ウェブトゥーン原作実写シリーズ/映画
    • グッズ&ライセンス
  • 市場魅力度分析

Competition Landscape

  • 市場シェア分析、2024年
  • 市場構造
    • 市場別競争強度マッピング
    • 競争ダッシュボード
  • 企業プロファイル(詳細 – 概要、財務、戦略、最近の動向)
    • Naver ウェブトゥーン
      • 概要
      • セグメントとコンポーネント
      • 主要な財務情報
      • 市場動向
      • 市場戦略
    • Kakao Entertainment
    • Lezhin Entertainment
    • NHN Comico
    • Marvel Unlimited
    • SideWalk Group (WebComicsアプリ)
    • Bomtoon (Artlim Media)
    • Tapas Media
    • Tencent Comics
    • Kuaikan World Ltd.
    • Toomics Global
    • Webtoon Factory
    • Manta Comics (Ridi)
    • Stela Entertainment
    • Bilibili Comics
    • Webnovel
    • 株式会社講談社
    • Crunchyroll マンガ
    • Plotagon AB
    • Media-Participations

Appendix

  • 調査方法
  • 調査仮定
  • 頭字語と略語

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***


グローバル市場調査資料の総合販売サイト

[参考情報]
ウェブトゥーンとは、主にスマートフォンなどのモバイルデバイスでの閲覧に特化した、縦スクロール形式のデジタルコミックを指す言葉でございます。その語源は、英語の「ウェブ(Web)」と「カートゥーン(Cartoon)」を組み合わせた造語であり、2000年代初頭に韓国で誕生し、その後世界中に急速に普及いたしました。従来の日本の漫画が、紙媒体での出版を前提とした「ページをめくる」形式や、横方向のコマ割りを基本とするのに対し、ウェブトゥーンは最初からデジタル環境、特にスマートフォンの小さな画面で快適に読めるよう、「縦にスクロールする」ことを前提に制作されている点が最大の特徴でございます。

この縦スクロール形式は、読者が指一本でスムーズに物語を読み進められるという直感的な操作性を実現し、通勤・通学中やちょっとした空き時間にも手軽にエンターテインメントを楽しめるという、現代のライフスタイルに合致した利便性を提供しました。また、ウェブトゥーンの多くはフルカラーで描かれており、視覚的な魅力を最大限に引き出すことで、読者の没入感を高めています。連載形式も特徴的で、週に一度など定期的に新しいエピソードが公開され、読者は次の展開を心待ちにするというサイクルが形成されております。制作体制においても、従来の漫画家が一人で全てを手がけるケースが多いのに対し、ウェブトゥーンでは脚本家、作画担当、彩色担当といった複数のクリエイターがチームを組んで制作にあたる分業制が一般的であり、これにより効率的な制作と高いクオリティの維持が可能となっております。韓国発祥であるウェブトゥーンは、LINEマンガやピッコマといったプラットフォームを通じて日本市場にも深く浸透し、今や日本のデジタルコミック市場においても重要な位置を占める存在へと成長いたしました。

ウェブトゥーンの応用範囲は、単なるエンターテインメントとしての読書体験に留まらず、多岐にわたる分野へと拡大しております。最も顕著なのは、その強力なIP(知的財産)としての価値でございます。人気を博したウェブトゥーン作品は、ドラマ、映画、アニメ、ゲームといった様々なメディアへと展開され、原作品のファン層を超えた新たな視聴者やユーザーを獲得する原動力となっております。例えば、韓国では「梨泰院クラス」や「女神降臨」、「Sweet Home」といったウェブトゥーン原作のドラマが世界的なヒットを記録し、その影響力はK-POPやK-ドラマと並ぶ韓国文化の輸出コンテンツとして確立されつつあります。日本においても、ウェブトゥーン原作のアニメ化や実写化の動きが活発化しており、メディアミックス戦略の中核を担う存在として注目されております。

また、ウェブトゥーンは新たなクリエイターにとっての表現の場としても機能しています。従来の漫画業界に比べて、デジタル環境での制作ツールが普及したことや、プラットフォームが多様化したことにより、参入障壁が比較的低く、才能ある新人クリエイターが自身の作品を発表し、読者の評価を得る機会が増加いたしました。これにより、多様なジャンルや独自の画風を持つ作品が生まれやすくなり、市場全体の活性化に貢献しております。さらに、ウェブトゥーンはマーケティングやプロモーションのツールとしても活用されることがあります。企業が自社の商品やサービスをテーマにしたオリジナルウェブトゥーンを制作し、読者に楽しみながら情報を伝える「ブランデッドウェブトゥーン」は、特に若年層へのアプローチにおいて効果的な手法として注目されております。教育分野においても、複雑な情報を視覚的に分かりやすく伝える手段として、ウェブトゥーン形式が一部で試みられており、その潜在的な応用可能性は今後も広がるものと期待されております。このように、ウェブトゥーンは単なる読み物ではなく、文化、経済、そして社会に影響を与える多様な応用性を持つメディアとして進化を続けているのでございます。

現在のウェブトゥーン業界は、目覚ましい成長と進化の渦中にあり、いくつかの明確なトレンドが見受けられます。まず、グローバル展開の加速が挙げられます。韓国発祥のウェブトゥーンは、アジア圏にとどまらず、北米、ヨーロッパ、南米といった世界各地で読者層を拡大しており、各国の言語に翻訳された作品が数多く提供されております。このグローバル化を支えているのが、LINEマンガやピッコマ、NAVER WEBTOON、KakaoPageといった大手プラットフォームの積極的な海外戦略でございます。彼らは現地の文化や読者の嗜好に合わせた作品のローカライズや、現地クリエイターの発掘・育成にも力を入れており、ウェブトゥーンが世界共通のエンターテインメント言語となりつつあります。次に、AI(人工知能)技術の導入と活用が進んでいる点も重要なトレンドでございます。AIは、ウェブトゥーンの制作過程において、背景の自動生成、キャラクターの彩色補助、さらには翻訳作業の効率化など、多岐にわたる場面で活用され始めております。これにより、制作時間の短縮とコスト削減が期待される一方で、クリエイターの役割の変化や、AIが生成したコンテンツの著作権といった倫理的・法的な課題も浮上しており、今後の動向が注目されます。

また、ジャンルや表現の多様化も進んでおります。初期のウェブトゥーンは恋愛やファンタジーが主流でしたが、近年ではサスペンス、ホラー、SF、BL(ボーイズラブ)、GL(ガールズラブ)、ヒューマンドラマなど、あらゆるジャンルの作品が制作されており、読者の幅広いニーズに応えております。アートスタイルも画一的な「美形」に留まらず、より個性的で実験的な表現を取り入れた作品が増加傾向にあります。クリエイターエコノミーの構築も重要なトレンドであり、プラットフォームはクリエイターが安定的に収益を得られるよう、広告収入、有料エピソード、投げ銭機能、IP展開によるロイヤリティなど、様々な収益モデルを提供しております。これにより、クリエイターは創作活動に専念しやすくなり、より質の高い作品が生まれる土壌が形成されております。さらに、ウェブトゥーンと他のデジタルメディアとの融合も進んでおり、一部の作品ではBGMや効果音、アニメーションが組み込まれるなど、よりリッチな読書体験を提供する試みも始まっております。これらのトレンドは、ウェブトゥーンが単なる静止画の集合体ではなく、進化し続ける総合的なデジタルコンテンツへと変貌を遂げていることを示唆しております。

ウェブトゥーンの今後の展望は、非常に明るく、さらなる成長と進化が期待されております。まず、市場規模の拡大は今後も続くでしょう。特に、まだウェブトゥーンが十分に浸透していない地域や、スマートフォン普及率が高い新興国において、新たな読者層の開拓が進むと予測されます。技術革新もウェブトゥーンの未来を形作る重要な要素となります。AI技術はさらに進化し、制作の効率化だけでなく、パーソナライズされたコンテンツの推薦、読者の感情を分析したストーリーテリングの補助など、より高度なレベルでの活用が期待されます。将来的には、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術との融合により、読者が物語の世界に入り込むような、より没入感の高い読書体験が実現する可能性もございます。

ストーリーテリングの形式も進化を続けるでしょう。縦スクロールに最適化された新しい表現技法や、インタラクティブな要素を取り入れた作品が増加し、読者が物語の展開に影響を与えるような体験型ウェブトゥーンも登場するかもしれません。また、ウェブトゥーンが持つIPとしての価値は一層高まり、ドラマ、映画、アニメ、ゲームといった既存のメディアミックスだけでなく、メタバースやNFT(非代替性トークン)といったWeb3の領域においても、新たなビジネスモデルやファンエンゲージメントの形が模索されることでしょう。これにより、クリエイターは自身の作品のデジタル所有権を確立し、より直接的に収益を得る機会が増える可能性もございます。一方で、競争の激化も避けられない課題となります。プラットフォームの増加とクリエイターの参入により、作品の質は向上するものの、埋もれてしまう作品も増えるかもしれません。クリエイターの持続可能な活動を支えるための公正な収益分配モデルや、過重労働を防ぐための環境整備も、業界が取り組むべき重要な課題となります。しかしながら、ウェブトゥーンが持つ革新性と適応力は、これらの課題を乗り越え、世界のエンターテインメント市場においてさらに存在感を増していくことを示唆しております。文化の壁を越え、多様な物語を世界中の人々に届ける媒体として、ウェブトゥーンは今後も進化し続けることでしょう。