メタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、技術別(3D再構成、人工知能(AI)、拡張現実(AR)&仮想現実(VR))、エンドユーザー別 – 世界予測 2024-2030

• 英文タイトル:Metaverse Market by Product (Hardware, Services, Software), Technology (3D Reconstruction, Artificial Intelligence (AI), Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)), End-Use - Global Forecast 2024-2030

Metaverse Market by Product (Hardware, Services, Software), Technology (3D Reconstruction, Artificial Intelligence (AI), Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)), End-Use - Global Forecast 2024-2030「メタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、技術別(3D再構成、人工知能(AI)、拡張現実(AR)&仮想現実(VR))、エンドユーザー別 – 世界予測 2024-2030」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AR0655
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月
• レポート形態:英文、PDF、186ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[186ページレポート] メタバース市場規模は2023年に821億1000万米ドルと推定され、2024年には1089億4000万米ドルに達し、CAGR 34.80%で2030年には6641億4000万米ドルに達すると予測される。
メタバース技術は、個人が仮想世界での生活を体験できる、単一の、共有された、没入型3D仮想空間のビジョンを提供する。メタバース技術は、インターネット、拡張現実、仮想的に強化された物理的環境を組み合わせ、没入型エンターテインメントを提供し、事業運営を強化し、教育や訓練を改善する。バーチャル・ショッピングやオンライン・ゲームに対するトレンドの高まりや、複合現実(MR)、自動現実(AR)、バーチャル・リアリティ(VR)機器の人気の高まりが、メタバース技術の利用を促進している。しかし、データ・セキュリティ、プライバシー、この空間における安全性を確保するための規制を遵守する必要性は、ユーザーがこの技術を使用する際に直面する可能性のある主要な課題である。ブロックチェーン、人工知能(AI)、ビッグデータ、モノのインターネット(IoT)などの先進技術と統合された新たな暗号メタバースや、小売分野での技術利用を促進するための継続的な投資により、メタバースがさらに拡大する機会は計り知れない。
製品消費者の需要を満たすメタバースサービスの導入と開発
ハードウェアは、メタバース内でのユーザー・インタラクションを促進する上で不可欠な役割を果たす。これらの製品には、仮想現実(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)メガネ、触覚フィードバックのウェアラブル、および没入体験を高めるその他の周辺機器が含まれる。ハードウェア・デバイスに対するニーズに基づく嗜好という点では、消費者は快適性、手頃な価格、性能を優先する。この分野における技術の進歩は、視覚的忠実度を高め、メタバース・プラットフォームへのシームレスな接続を可能にする。メタバースのサービス分野には、ユーザーが多様な仮想環境にアクセスし、そこで社交や共同作業、エンターテインメント体験ができるようにするプラットフォーム提供が含まれる。ニーズに基づく観点から、ユーザーは、魅力的なコンテンツを提供し、堅牢なソーシャル・ツールを提供し、デジタル・アイデンティティを保護する安全なプラットフォームを提供するサービスを求めている。このような嗜好は、常に革新を続け、コンテンツ提供を拡大し、高いユーザーエンゲージメントを維持するプラットフォームへとユーザーを導く。ソフトウェア・セグメントには、メタバース開発ツール、3DコラボレーションのためのSpatialなどの特殊アプリケーション、分散型仮想資産を推進するブロックチェーン技術が含まれる。メタバースにおけるソフトウェアに対するニーズベースの嗜好は、ユーザーが仮想環境内でコンテンツを迅速に作成できる開発ツールやアプリケーションの使いやすさを中心に展開される。さらに、分散型プラットフォームに対する需要は、ユーザーデータの保護とデジタル資産に対する所有権を保証する。
テクノロジー:メタバース利用をより良くサポートするためのAR/VRデバイスの継続的改善
3D再構成は、メタバースにおけるリアルな仮想環境の作成に不可欠であり、現実世界のオブジェクトや空間の詳細なモデルを生成する。正確な3Dモデルの必要性は、バーチャルリアリティゲーム、建築のビジュアライゼーション、デジタル遺産の保存の台頭とともに飛躍的に高まっている。人工知能は、自然言語処理、コンピュータビジョン、機械学習アルゴリズムを可能にすることで、メタバースにおけるユーザー体験を向上させる。メタバースは、没入感のあるユーザー体験を生み出すために、ARとVR技術に大きく依存している。これらのデバイスの需要は、リモートワーク・コラボレーション、ライブイベント放送、ショッピング・シミュレーションなどのアプリケーションによって牽引されている。メタバースは、安全な分散型エコシステムを実現するためにブロックチェーン技術を取り入れることが多い。これらのソリューションにより、仮想資産の所有が可能になり、プラットフォームを超えた交流が促進される。メタバースでは、その分散性と安全性から、暗号通貨による決済が好まれる。NFTの台頭により、ユニークなデジタルアート作品やゲーム内アセットへの需要が生まれています。メタバースのリソース集約的な性質を支えるには、待ち時間を短縮して接続性を向上させるエッジコンピューティングと5Gテクノロジーが必要です。エッジコンピューティングと5Gの採用により、VRゲームからリアルタイムのコラボレーションまで、ユーザーにとってシームレスなメタバース体験が可能になる。モノのインターネットは、スマートデバイスやセンサーのネットワークを通じて、私たちの物理的な世界をデジタル領域につなぎます。IoT企業は、現実世界のデータをバーチャル体験に統合することで、メタバースの基盤を構築する上で重要な役割を果たしている。
エンドユース:ヘルスケアとライフサイエンス・アプリケーションにおけるメタバース利用の拡大
商業分野では、企業はメタバースを活用して顧客エンゲージメントを強化し、マーケティング戦略を改善し、仮想コラボレーションを促進している。教育や企業では、メタバースは学習やコラボレーションのための没入型環境を提供する。学生や専門家は、バーチャルクラスルームやミーティングスペースを通じて、インタラクティブな授業やシミュレーション、ワークショップに参加することができる。例えば、企業の研修プログラムでは、従業員の問題解決能力を向上させるために、現実世界のシナリオをシミュレートすることができる。さらにメタバースは、地理的に異なる場所にいる個人をつなげることで、リモートワークや学習を可能にし、グローバルなコラボレーションや知識交換を促進する。小売業やeコマース分野にメタバースを統合することで、オンラインとオフラインのインタラクションを融合させ、ショッピング体験に革命を起こすことができる。消費者は、3D商品ディスプレイのあるバーチャル店舗を探検したり、アバターやデジタル・ツインを使って洋服を試着したり、ファッションショーや商品発表会にリアルタイムで参加したり、決済システムを組み込んで即座に購入したりすることができる。このようなショッピングへの没入型アプローチは、嗜好や行動パターンに基づいてパーソナライズされた推奨を提供することで、顧客エンゲージメントを高める。
さらにブランドは、メタバース内でターゲットを絞ったマーケティング・キャンペーンのためにデータ分析を活用する機会もある。旅行業界や観光業界は、メタバース・テクノロジーから大きな恩恵を受ける。バーチャルツアーを利用すれば、ユーザーは自宅にいながらにして史跡や博物館、自然の驚異を訪れることができ、地元の専門家やAIを搭載したツアーガイドによるガイド体験を通じて文化理解を深めることができる。さらに、ホテルなどのホスピタリティ・ビジネスは、ゲストが到着前にバーチャルでチェックインしたり、没入型イベント・スペースで開催される会議に参加したりするインタラクティブなロビーを作ることができ、従来の形式を超えて収益源を拡大することができる。
消費者セグメントは、企業のゲーム・プラットフォームやバーチャル・リアリティ(VR)体験を通じたエンターテインメントに主眼を置いている。このカテゴリのニーズベースの嗜好は、社会的相互作用と没入型コンテンツ消費を中心に展開される。プレイヤーは、チャレンジやストーリー、他のプレイヤーとのインタラクションに満ちた広大な景観を持つ永続的な仮想世界に参加するため、ゲームはすでにメタバース・コンセプトの最前線にいる。ソーシャルメディアもまた、メタバースの探求を始めており、ユーザーがデジタルアバターを作成し、仮想環境で交流することを可能にするプラットフォームを提供している。このようなスペースは、ユーザーがカスタマイズされたアバターを通じて自己表現したり、共有アクティビティに参加したり、さらにはバーチャルビジネスを立ち上げたりすることを可能にすることで、より深いつながりを促進し、ゲーム、コンテンツ制作、社会的交流の間の差異を縮小する。メタバースは、世界中の観客に比類なき体験を提供する没入型テクノロジーによって、ライブ・エンターテインメントやイベントに命を吹き込む。バーチャル・コンサートでは、ファンが地理的な制約を受けることなく公演に参加でき、グッズ販売やリアルタイム・ディスカッションのためのチャットルームといったインタラクティブな要素も提供される。会議、展示会、見本市もメタバースに移行し、仮想ブース、ネットワーキングの機会、基調講演などで参加者のエンゲージメントを高めながら、参入障壁を下げることができる。
ヘルスケア業界では、医療トレーニングシミュレーション、バーチャル患者相談、治療のためにメタバースアプリケーションを探求している。他のエンドユースセグメントと比較して、ヘルスケアは没入型テクノロジーによって現実世界の医療ニーズに対応することに重点を置いている。産業用製造業では、作業員トレーニング、設備メンテナンスシミュレーション、設計の可視化などの用途でメタバースを探求している。このセグメントにおけるニーズベースの選好は、効率改善とコスト削減を中心に展開される。不動産業界は、バーチャル物件ツアーや建築ビジュアライゼーションのために、メタバースを取り込むプラットフォームを利用している。他のセグメントと比較して、ニーズベースの嗜好は、物理的な空間をよりリアルに表現することによる不動産取引の合理化が中心となっている。
地域別の洞察
メタバースは、アメリカ大陸における先端技術やコネクテッド・デバイスの利用増加に伴い、非常に台頭しつつある技術である。米国とカナダの消費者は、エンターテインメントやコミュニケーションといった没入型テクノロジーへの関心を高めている。仮想現実(VR)体験への需要が、ハードウェア開発とコンテンツ制作への投資の増加をもたらしている。技術の進歩とスマートフォンの高い普及率により、アジア太平洋地域はメタバース製品にとって魅力的な市場となっている。中国のハイテク大手はこの分野に投資しており、最近ではバーチャルグッズやサービスの特許が申請されている。EMEAとアジア太平洋地域では、メタバースはまだ新興であり、高度なデジタル機器やソリューションに対する需要の高まりとともに、ますます導入が進むと予想される。さらに、米国、欧州、インド、オーストラリア、中国の各政府は、さまざまな業種にわたるメタバースのデジタル化と実装のために投資し、イニシアチブをとっている。例えば、中国の上海政府は2022年7月、メタバース製品やサービス、低炭素エネルギー・プロジェクト、スマート端末技術の開発を拡大することで、中国経済の回復をリードするために15億米ドルの投資を計画しており、企業の業務効率とエンドユーザー体験を向上させるメタバース技術の採用の可能性を生み出している。中東・アフリカ地域は若年人口が多く、インターネットの普及率が高いため、成長の可能性は計り知れない。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはメタバース市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、メタバース市場におけるベンダーの現状について洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要な指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、メタバース市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Accubits Technologies、Active Theory, LLC、Aetsoft Inc.、AlphaGen Intelligence Corp.、Amazon Web Services, Inc.、Animoca Brands Corporation Limited、Antier Solutions Pvt. Ltd.、Apple Inc.、ARuVR、Barco NV、Blockchain Technologies, LLC、Cloudworx Technologies Pvt Ltd、DecentWorld、Epic Games, Inc、Futureverse Corporation Ltd.、GEEIQ、Google LLC by Alphabet Inc.、HTC Corporation、JOURNEY Ltd.、Kopin Corporation、LeewayHertz、Lenovo Group Limited、Magic Leap, Inc.、Meta Platforms, Inc.、Metaphy Labs、Microsoft Corporation、Nagarro SE、Naver Z Corp、Nextech AR Solutions Corp.、Niantic, Inc.、Nvidia Corporation、Oracle Corporation、QUALCOMM Incorporated、Roblox Corporation、rooom AG、Samsung Electronics Co、TDK株式会社、Tencent Holdings Ltd.、Tiltlabs Consultancy Pvt Ltd.、Tokens.com、Trace Network Labs、UIG Studio by HIDDENDATA Sp. z o. o.、Unity Software Inc.、Uplandme, Inc.、ViewSonic Corporation、Vuzix Corporation、Worlds Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、メタバース市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ●ハードウェア ●ARデバイス
ディスプレイ
ヘッドセット
VRデバイス

サービス ● アプリケーション開発・システムインテグレーション
戦略・ビジネスコンサルティング

ソフトウェア ● 3Dマッピング、モデリング、再構成
拡張現実ソフトウェア
金融プラットフォーム
ゲームエンジン
メタバース・プラットフォーム

テクノロジー ● 3D 再構築
人工知能(AI)
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
ブロックチェーン
暗号通貨
エッジコンピューティングと5G
モノのインターネット(IoT)

エンドユーザー ● 商業 ● 教育・企業
小売・eコマース
旅行・観光

コンシューマー ● ゲーム&ソーシャルメディア
ライブエンターテインメント&イベント

ヘルスケア
製造業
不動産

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
ジョージア州
イリノイ州
ケンタッキー州
ミシガン州
ミシシッピ
ニュージャージー州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.メタバース市場の市場規模および予測は?
2.メタバース市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.メタバース市場の技術動向と規制枠組みは?
4.メタバース市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.メタバース市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.バーチャル・ショッピングとオンライン・ゲームに対するトレンドと嗜好の高まり
5.1.1.2.メタバース・スマートシティの台頭とメタバース対応のための5Gネットワークの改善
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.様々なメタバース・プラットフォーム間の相互運用性と統一性の欠如
5.1.3.機会
5.1.3.1.ブロックチェーン、VR/AR、ビッグデータ、IoT技術の向上に支えられたメタバースにおける暗号の出現
5.1.3.2.医療・教育分野でのメタバース利用拡大に向けた積極的な投資
5.1.4.課題
5.1.4.1.データ・セキュリティとプライバシーに関する懸念、およびメタバースにおける仮想安全性を管理する規制上の制限
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.製品:消費者の需要を満たすメタバースサービスの導入と開発
5.2.2.テクノロジーメタバース活用のためのAR/VRデバイスの継続的な改善
5.2.3.エンドユース:ヘルスケアやライフサイエンス分野でのメタバース活用の拡大
5.3.市場動向分析
5.3.1.主要プレイヤーのプレゼンスが高く、ゲーム産業が盛んな米州でのメタバース採用拡大
5.3.2.APACにおける新興企業の台頭とメタバースの垂直統合に向けた政府投資の増加
5.3.3.EMEA地域では、メタバース開発のための投資が増加し、ゲームと教育セクターが成長中。
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制枠組み分析
6.メタバース市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.サービス
6.4.ソフトウェア
7.メタバース市場、テクノロジー別
7.1.はじめに
7.2.3D再構成
7.3.人工知能(AI)
7.4.拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
7.5.ブロックチェーン
7.6.暗号通貨
7.7.エッジコンピューティングと5G
7.8.モノのインターネット(IoT)
8.メタバース市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.商業
8.3.コンシューマー
8.4.ヘルスケア
8.5.製造業
8.6.不動産
9.南北アメリカのメタバース市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋メタバース市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのメタバース市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.Seracle、メタバースとWeb3ゲームの拡大を継続、Marhabaverseでサウジアラビア市場に参入
12.3.2.Animoca Brands、Mocaverseプロジェクトのために2000万米ドルを調達
12.3.3.Roblox(RBLX)がHamilton Simulatorとの提携を発表
12.3.4.Upland が 0N1 Force NFT プロジェクトと大規模なパートナーシップを締結
12.3.5.Tokens.comがMetaverse Groupの買収を完了
12.3.6.Amazon.com, Inc.がゲームやVRで現物商品の提供を開始
12.3.7.エヌビディア・コーポレーションとマイクロソフト、Azureクラウドを通じて産業メタバースとAIを数億の企業ユーザーに提供 12.3.8.
12.3.8.MetaGaiaメタバース、世界初のChatGPTオラクルをフィーチャーしたローンチ・パーティーを発表
12.3.9.MultiversX、Tencent Cloudと戦略的パートナーシップを締結
12.3.10.MSMEをメタバースに取り込む新興企業がShark Tank Indiaで資金を獲得
12.3.11.Worlds、産業用メタバース・プラットフォームを拡大するため2100万米ドルのシリーズA1資金調達ラウンドを発表
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ

図1.メタバース市場調査プロセス
図2.メタバース市場規模、2023年対2030年
図3.世界のメタバース市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.世界のメタバース市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. メタバースの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図6. メタバース市場のダイナミクス
図7.メタバースの世界市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.メタバースの世界市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.メタバースの世界市場規模、技術別、2023年対2030年(%)
図10.メタバースの世界市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.メタバースの世界市場規模、最終用途別、2023年対2030年(%)
図12.メタバースの世界市場規模、最終用途別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.アメリカのメタバース市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.米国のメタバース市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図 16.米国のメタバース市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のメタバース市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図18.アジア太平洋地域のメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのメタバース市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 20.欧州、中東、アフリカのメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.メタバース市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. メタバース市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年


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