ゲームにおけるメタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、タイプ別(集中型ブロックチェーンメタバース、分散型ブロックチェーンメタバース、従来型集中型メタバース)、技術別、ゲームジャンル別 – 世界予測2024-2030年

• 英文タイトル:Metaverse in Gaming Market by Product (Hardware, Services, Software), Type (Centralized Blockchain Metaverse, Decentralized Blockchain Metaverse, Traditional Centralized Metaverse), Technology, Game Genre - Global Forecast 2024-2030

Metaverse in Gaming Market by Product (Hardware, Services, Software), Type (Centralized Blockchain Metaverse, Decentralized Blockchain Metaverse, Traditional Centralized Metaverse), Technology, Game Genre - Global Forecast 2024-2030「ゲームにおけるメタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、タイプ別(集中型ブロックチェーンメタバース、分散型ブロックチェーンメタバース、従来型集中型メタバース)、技術別、ゲームジャンル別 – 世界予測2024-2030年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP7640
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、191ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[191ページレポート] ゲームにおけるメタバース市場規模は2023年に227.8億米ドルと推定され、2024年には307.1億米ドルに達すると予測され、CAGR 37.10%で2030年には2074.9億米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはゲームにおけるメタバース市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供します。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲームにおけるメタバース市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲームにおけるメタバース市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Autodesk, Inc.、株式会社カプコン、CD Projekt SA、Epic Games, Inc.、GungHo Online Entertainment, Inc.、HashCash Consultants、Improbable Worlds Limited、Juego Studios Private Limited、Kellton、Lilith Games、Magic Leap Inc.、Meta Platforms, Inc.、Microsoft Corporation、Nexon Co、任天堂株式会社、NVIDIA Corporation、Roblox Corporation、Rovio Entertainment Corporation、Shamlatech Solutions、ソニー株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、Take-Two Interactive Software, Inc.、Tencent Holdings Ltd.、TSB Gaming Limited、Ubisoft Entertainment SA、Unity Technologies、Valve Corporation、Zynga Inc.
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、ゲームにおけるメタバース市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● ハードウェア
サービス
ソフトウェア

タイプ ● 集中型ブロックチェーンメタバース
分散型ブロックチェーンメタバース
従来の集中型メタバース

テクノロジー ● 3D再構成
人工知能(AI)
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
ブロックチェーン
エッジコンピューティングと5G
モノのインターネット(IoT)

ゲームジャンル ● アクション
アドベンチャー
シミュレーション
ストラテジー&パズル

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲームにおけるメタバース市場の市場規模および予測は?
2.ゲームにおけるメタバース市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.ゲームにおけるメタバース市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲームにおけるメタバース市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲームにおけるメタバース市場への参入に適したモードと戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ゲームにおけるメタバース市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.オンラインゲームへの消費者志向の高まり
5.1.1.2.複合現実(MR)、自動現実(AR)、仮想現実(VR)機器の採用増加
5.1.1.3.ゲーム業界におけるソーシャルゲームの人気上昇
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.メタバース技術の展開に伴う複雑さ
5.1.3.機会
5.1.3.1.メタバース・ハードウェアおよびソフトウェア製品の継続的改善
5.1.3.2.デジタルアセットの増加と相まって、プレイ・トゥ・アーンのゲームが拡大する可能性
5.1.4.課題
5.1.4.1.データ・セキュリティとプライバシーに関する問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ゲームにおけるメタバース市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.サービス
6.4.ソフトウェア
7.ゲームにおけるメタバース市場、タイプ別
7.1.はじめに
7.2.集中型ブロックチェーンメタバース
7.3.分散型ブロックチェーンメタバース
7.4.従来の集中型メタバース
8.ゲームにおけるメタバース市場、技術別
8.1.はじめに
8.2.3D再構成
8.3.人工知能(AI)
8.4.拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
8.5.ブロックチェーン
8.6.エッジコンピューティングと5G
8.7.モノのインターネット(IoT)
9.ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別
9.1.はじめに
9.2.アクション
9.3.冒険
9.4.シミュレーション
9.5.ストラテジー&パズル
10.南北アメリカのメタバースゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域のメタバース市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.欧州・中東・アフリカのメタバース市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.オートデスク
14.1.2.株式会社カプコン
14.1.3.CD Projekt SA
14.1.4.Epic Games, Inc.
14.1.5.ガンホー・オンライン・エンターテイメント
14.1.6.ハッシュキャッシュコンサルタント
14.1.7.インプロバブル・ワールド・リミテッド
14.1.8.ジュエゴ・スタジオ・プライベート・リミテッド
14.1.9.ケルトン
14.1.10.リリス・ゲームズ
14.1.11.マジックリープ社
14.1.12.メタ・プラットフォームズ
14.1.13.マイクロソフト株式会社
14.1.14.株式会社ネクソン
14.1.15.株式会社ナイアンティック
14.1.16.任天堂株式会社
14.1.17.エヌビディア株式会社
14.1.18.ロブロックス・コーポレーション
14.1.19.ロビオ・エンターテインメント株式会社
14.1.20.シャムラテック・ソリューションズ
14.1.21.ソニー株式会社
14.1.22.株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
14.1.23.株式会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
14.1.24.テンセント・ホールディングス
14.1.25.TSBゲーミング・リミテッド
14.1.26.ユービーアイソフト・エンタテインメントSA
14.1.27.ユニティ・テクノロジーズ
14.1.28.バルブコーポレーション
14.1.29.Zynga Inc.
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格

図1.ゲーム市場調査プロセスにおけるメタバース
図2.ゲームにおけるメタバース市場規模、2023年対2030年
図3.ゲームにおけるメタバース市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲームにおけるメタバース市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.ゲームにおけるメタバース市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. ゲームにおけるメタバース市場ダイナミクス
図7.ゲームにおけるメタバース市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.ゲームにおけるメタバース市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲームにおけるメタバース市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図10.ゲームにおけるメタバース市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ゲームにおけるメタバース市場規模、技術別、2023年対2030年 (%)
図12.ゲームにおけるメタバース市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.ゲームにおけるメタバース市場規模、ゲームジャンル別、2023年対2030年(%)
図14.ゲームにおけるメタバース市場規模、ゲームジャンル別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アメリカのゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカのゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国のゲームにおけるメタバース市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図 18.米国のゲームにおけるメタバース市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 19.アジア太平洋地域のゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 20.アジア太平洋地域のゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 21.欧州、中東、アフリカのゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカのゲームにおけるメタバース市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.ゲームにおけるメタバース市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図24.ゲームにおけるメタバース市場シェア、主要プレイヤー別、2023年


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• 英文レポート名:Metaverse in Gaming Market by Product (Hardware, Services, Software), Type (Centralized Blockchain Metaverse, Decentralized Blockchain Metaverse, Traditional Centralized Metaverse), Technology, Game Genre - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:ゲームにおけるメタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、タイプ別(集中型ブロックチェーンメタバース、分散型ブロックチェーンメタバース、従来型集中型メタバース)、技術別、ゲームジャンル別 – 世界予測2024-2030年
• レポートコード:MRC360i24AP7640お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)