ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別(2D、3D、クラウドマージドリアリティ)、エンドユーズ別 – 2024年~2030年の世界予測

• 英文タイトル:Location-Based Entertainment Market by Component (Hardware, Software), Technology (2D, 3D, Cloud Merged Reality), End-Use - Global Forecast 2024-2030

Location-Based Entertainment Market by Component (Hardware, Software), Technology (2D, 3D, Cloud Merged Reality), End-Use - Global Forecast 2024-2030「ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別(2D、3D、クラウドマージドリアリティ)、エンドユーズ別 – 2024年~2030年の世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP3651
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、180ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[180ページレポート】ロケーションベースエンターテインメント市場規模は2023年に47.3億米ドルと推定され、2024年には57.2億米ドルに達し、2030年には年平均成長率22.78%で199.3億米ドルに達すると予測される。
ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、小売の要素を組み合わせたものである。ロケーションベースエンタテインメント(LBE)には、一般的に特定の場所でのあらゆる形態のエンターテインメントが含まれる。レジャーの一環として、アーケード・スタジオ、アミューズメント・パーク、アーケード・スタジオへの嗜好が高まっていることが、市場成長の原動力となっている。観光産業の急速な拡大、特に人気の高い観光地が市場成長に寄与している。テーマパークやVRアーケードなどのLBE施設を設立・維持するには、インフラ、技術、設備、スタッフへの多額の先行投資が必要であり、ロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの採用を妨げている。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)など、高品質でインタラクティブかつリアルなコンテンツの開発を可能にする技術の進歩は、LBEソリューションの需要を高めると予想される。LBEプラットフォーム全体で、最先端技術、ユニークなテーマ、インタラクティブ要素、パーソナライズされた体験を取り入れる動きが活発化しており、市場に成長機会をもたらすと予想される。
地域別洞察
米州と欧州は、テーマパーク、アーケード、没入型体験などのアトラクションへの投資と開発が増加しているため、ロケーションベースエンタテインメント市場にとって非常に発展的かつ革新的な状況となっている。特に米国には、成熟した老舗の市場プレーヤーが存在する。アジア太平洋地域は、消費者所得の増加、都市化、エンターテインメント体験への関心の高まりにより、LBE市場の著しい成長を示している。日本、中国、インド、韓国などの国々は、テーマパーク、仮想現実体験、その他のLBEアトラクションに多額の投資を行い、需要の拡大に対応している。中東は、アラブ首長国連邦やサウジアラビアなどの国々でテーマパークやエンターテイメント複合施設などの新しい観光地が開発されているため、今後数年間で大きな市場成長が見込まれる。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはロケーションベースエンタテインメント市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ロケーションベースエンターテインメント市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。収益全体、顧客ベース、その他の主要指標について、ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ロケーションベースエンターテインメント市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。主な企業は、Huawei Investment & Holding Co., Ltd., Huawei Technologies Co., Ltd., 4Experience sp. z o.o., AEON Fantasy Co., Ltd., Barron Games International, CyberGlove Systems, Dreamscape Immersive, Inc、Fennec Labs Ltd.、Google LLC by Alphabet, Inc.、HQ Software、HTC Corporation、IMAX Corporation、KABUM S.N.C.、Magic Leap Inc.、Microsoft Corporation、Niantic Inc.、NOMADIC、Panasonic Holdings Corporation、Samsung Electronics Co.Ltd.、Sandbox VR、ソニーグループ株式会社、Vertigo Studios B.V.のSpringboardVR、Starbreeze AB、The VOID LLC、NBCUniversalのUniversal Parks and Resorts、Oxford Metrics PLCのVicon Motion Systems Limited、VRstudios, Inc.、Zero Latency PTY LTD.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、ロケーションベースエンターテインメント市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ●ハードウェア
ハードウェア

テクノロジー ● 2D
● 3D
クラウド・マージド・リアリティ

エンドユーザー ● 4D映画
アミューズメントパーク
アーケードスタジオ

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.位置情報エンターテインメント市場の市場規模および予測は?
2.位置情報エンターテインメント市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.位置情報エンターテインメント市場の技術動向と規制枠組みは?
4.位置情報エンターテインメント市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.位置情報エンターテインメント市場への参入に適したモードと戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.位置情報エンターテインメント市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.アミューズメントパーク、3D、4D映画への消費者志向の高まり
5.1.1.2.世界的な観光産業の急拡大
5.1.1.3.360度コンテンツとクラウド融合現実の高い可能性
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.高い投資コストとロケーションベースのエンターテインメントにおける安全性の問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.没入型体験を提供するための先端技術統合の導入拡大
5.1.3.2.アミューズメントパークやゲーム産業の拡大に向けた投資の増加
5.1.4.課題
5.1.4.1.位置情報エンターテインメントに関する技術的課題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.ソフトウェア
7.位置情報エンターテインメント市場、技術別
7.1.はじめに
7.2.2D
7.3.3D
7.4.クラウド・マージド・リアリティ
8.位置情報エンターテインメント市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.4D映画
8.3.アミューズメントパーク
8.4.アーケードスタジオ
9.米州のロケーションベースエンターテインメント市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域の位置情報エンターテインメント市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカの位置情報エンターテインメント市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.3.1.合併と買収
12.3.1.1.Live Nationが香港のClockenflap FestivalsとClockenflap Presentsの過半数持分の取得を発表
12.3.1.2.H.I.G.キャピタルがファミリー・エンターテインメント・グループの買収を完了
12.3.2.契約、提携、パートナーシップ
12.3.2.1.シックス・フラッグス・エンタテインメントとコカ・コーラ、長年の戦略的パートナーシップを延長
12.3.2.2.韓国のテーマパークがSMエンターテインメントとアーティストをテーマにしたアトラクションで協業を発表
12.3.3.新製品の発売と強化
12.3.3.1.The Park Playgroundが業界初のVR体験を開始:ナノクラッシュ・フォーカス
12.3.3.2.バンダイナムコ・トイ&コレクティブルズ・アメリカがAnime Expo 2022で過去最大のロケーションベース・エンターテイメント体験の一環としてワンピースU.S.A.ツアーを開始
12.3.3.3.パナソニックコネクトの新しいビジュアルソリューションがインパクトのある感動体験を創出
12.3.4.投資と資金調達
12.3.4.1.ライブ・エンターテイメント・ディスカバリー・プラットフォームのフィーバーが1億1,000万 米ドルの資金調達を完了
12.3.5.受賞、評価、拡大
12.3.5.1.パロアルトにシリコンバレーをテーマにした遊園地が誕生
12.3.5.2.クレヨラ、米国市場におけるLBE事業の拡大を発表
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.(華為技術股份有限公司(Huawei Investment & Holding Co.
13.1.2.4Experience sp.
13.1.3.イオンファンタジー株式会社
13.1.4.バロンゲームズインターナショナル
13.1.5.サイバーグローブシステムズ
13.1.6.ドリームスケープ・イマーシブ社
13.1.7.ファルコンズ・ビヨンド・グローバル社
13.1.8.ファンタワイルド・ホールディングス
13.1.9.フェネック・ラボ社
13.1.10.アルファベットによるグーグルLLC
13.1.11.HQソフトウェア
13.1.12.HTCコーポレーション
13.1.13.IMAXコーポレーション
13.1.14.KABUM S.N.C.
13.1.15.マジックリープ社
13.1.16.マイクロソフト株式会社
13.1.17.ナイアンティック
13.1.18.NOMADIC
13.1.19.パナソニックホールディングス株式会社
13.1.20.サムスン電子Ltd.
13.1.21.サンドボックスVR
13.1.22.ソニーグループ株式会社
13.1.23.SpringboardVR by Vertigo Studios B.V.
13.1.24.スターブリーズAB
13.1.25.ザ・ヴォイド・エルエルシー
13.1.26.NBCユニバーサルによるユニバーサル・パークス&リゾート
13.1.27.オックスフォード・メトリックスPLCによるヴィコン・モーション・システムズ・リミテッド
13.1.28.VRstudios, Inc.
13.1.29.ゼロレイテンシーPTY LTD
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.ロケーションベースエンターテインメント市場調査プロセス
図2.ロケーションベースエンターテインメント市場規模、2023年対2030年
図3.ロケーションベースエンターテインメント市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ロケーションベースエンターテインメント市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.ロケーションベースエンターテインメント市場ダイナミクス
図7.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、技術別、2023年対2030年(%)
図10.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、最終用途別、2023年対2030年(%)
図12.ロケーションベースエンタテインメント市場規模、最終用途別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.アメリカのロケーションベースエンターテインメント市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのロケーションベースエンターテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.米国のロケーションベースエンターテインメント市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のロケーションベースエンターテインメント市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図18.アジア太平洋地域のロケーションベースエンタテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのロケーションベースエンタテインメント市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのロケーションベースエンタテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.ロケーションベースエンタテインメント市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. ロケーションベースエンターテインメント市場シェア、主要プレーヤー別、2023年


• 英文レポート名:Location-Based Entertainment Market by Component (Hardware, Software), Technology (2D, 3D, Cloud Merged Reality), End-Use - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別(2D、3D、クラウドマージドリアリティ)、エンドユーズ別 – 2024年~2030年の世界予測
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