仮想現実 (VR)の世界市場2024

• 英文タイトル:Global Virtual Reality (VR) Market Research Report 2024

Global Virtual Reality (VR) Market Research Report 2024「仮想現実 (VR)の世界市場2024」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC24BR-AG05568
• 出版社/出版日:QYResearch / 2024年8月
• レポート形態:英語、PDF、約100ページ
• 納品方法:Eメール(納期:3日)
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

世界の仮想現実 (VR)市場は2023年にxxxxx米ドルと算出され、2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGR(年平均成長率)を記録し、2030年にはxxxxx米ドルに達すると予測されています。

北米の仮想現実 (VR)市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年にはxxxxx米ドルに達すると推定されます。
仮想現実 (VR)のアジア太平洋市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年までにxxxxx米ドルに達すると推定されます。

仮想現実 (VR)の主なグローバルメーカーには、Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VRなどがあります。2023年には世界のトップ3メーカーが売上の約xxxxx%を占めています。

当レポートは、仮想現実 (VR)の世界市場を量的・質的分析の両面から包括的に紹介することで、お客様のビジネス/成長戦略の策定、市場競争状況の把握、現在の市場における自社のポジションの分析、仮想現実 (VR)に関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定の一助となることを目的としています。

販売量と売上をベースに2023年を基準年とし2019年から2030年までの期間の仮想現実 (VR)の市場規模、推計、予想データを収録しています。本レポートでは、世界の仮想現実 (VR)市場を包括的に区分しています。タイプ別、用途別、プレイヤー別の製品に関する地域別市場規模も掲載しています。
市場のより詳細な理解のために、競合状況、主要競合企業のプロフィール、それぞれの市場ランクを掲載しています。また、技術動向や新製品開発についても論じています。

当レポートは、本市場における仮想現実 (VR)メーカー、新規参入企業、産業チェーン関連企業に対し、市場全体および企業別、タイプ別、用途別、地域別のサブセグメントにおける売上、販売量、平均価格に関する情報を提供します。

*** 市場セグメント ***

・世界の仮想現実 (VR)市場:タイプ別
一体型、分割型

・世界の仮想現実 (VR)市場:用途別
消費用、商業用

・世界の仮想現実 (VR)市場:掲載企業
Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR

*** 各章の概要 ***

第1章:報告書のスコープ、市場セグメント別(地域別、製品タイプ別、用途別など)のエグゼクティブサマリー、各市場セグメントの市場規模、今後の発展可能性などを紹介。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げる可能性があるのかについてハイレベルな見解を提供。
第2章:仮想現実 (VR)メーカーの競争環境、価格、売上、市場シェアなどの詳細分析。
第3章:地域レベル、国レベルでの仮想現実 (VR)の販売と収益分析。各地域と主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、マーケットスペース、市場規模などを収録。
第4章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、お客様が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第5章:お客様が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバー、アプリケーション別に様々な市場セグメントの分析を提供。
第6章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の販売量、売上高、価格、粗利益率、製品紹介など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介。
第7章:産業の上流と下流を含む産業チェーンを分析。
第8章:市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を掲載。
第9章:レポートの要点と結論。

レポート目次

1.仮想現実 (VR)の市場概要
製品の定義
仮想現実 (VR):タイプ別
世界の仮想現実 (VR)のタイプ別市場価値比較(2024-2030)
※一体型、分割型
仮想現実 (VR):用途別
世界の仮想現実 (VR)の用途別市場価値比較(2024-2030)
※消費用、商業用
世界の仮想現実 (VR)市場規模の推定と予測
世界の仮想現実 (VR)の売上:2019-2030
世界の仮想現実 (VR)の販売量:2019-2030
世界の仮想現実 (VR)市場の平均価格(2019-2030)
前提条件と限界

2.仮想現実 (VR)市場のメーカー別競争
世界の仮想現実 (VR)市場:販売量のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界の仮想現実 (VR)市場:売上のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界の仮想現実 (VR)のメーカー別平均価格(2019-2024)
仮想現実 (VR)の世界主要プレイヤー、業界ランキング、2022 VS 2023 VS 2024
世界の仮想現実 (VR)市場の競争状況と動向
世界の仮想現実 (VR)市場集中率
世界の仮想現実 (VR)上位3社と5社の売上シェア
世界の仮想現実 (VR)市場:企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.仮想現実 (VR)市場の地域別シナリオ
地域別仮想現実 (VR)の市場規模:2019年VS2023年VS2030年
地域別仮想現実 (VR)の販売量:2019-2030
地域別仮想現実 (VR)の販売量:2019-2024
地域別仮想現実 (VR)の販売量:2025-2030
地域別仮想現実 (VR)の売上:2019-2030
地域別仮想現実 (VR)の売上:2019-2024
地域別仮想現実 (VR)の売上:2025-2030
北米の国別仮想現実 (VR)市場概況
北米の国別仮想現実 (VR)市場規模:2019年VS2023年VS2030年
北米の国別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
北米の国別仮想現実 (VR)売上(2019-2030)
米国
カナダ
欧州の国別仮想現実 (VR)市場概況
欧州の国別仮想現実 (VR)市場規模:2019年VS2023年VS2030年
欧州の国別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
欧州の国別仮想現実 (VR)売上(2019-2030)
ドイツ
フランス
イギリス
ロシア
イタリア
アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)市場概況
アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)市場規模:2019年VS2023年VS2030年
アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)売上(2019-2030)
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
中南米の国別仮想現実 (VR)市場概況
中南米の国別仮想現実 (VR)市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中南米の国別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
中南米の国別仮想現実 (VR)売上
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)市場概況
中東・アフリカの地域別仮想現実 (VR)市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中東・アフリカの地域別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
中東・アフリカの地域別仮想現実 (VR)売上
中東
アフリカ

4.タイプ別セグメント
世界のタイプ別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
世界のタイプ別仮想現実 (VR)販売量(2019-2024)
世界のタイプ別仮想現実 (VR)販売量(2025-2030)
世界の仮想現実 (VR)販売量のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界のタイプ別仮想現実 (VR)の売上(2019-2030)
世界のタイプ別仮想現実 (VR)売上(2019-2024)
世界のタイプ別仮想現実 (VR)売上(2025-2030)
世界の仮想現実 (VR)売上のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界の仮想現実 (VR)のタイプ別価格(2019-2030)

5.用途別セグメント
世界の用途別仮想現実 (VR)販売量(2019-2030)
世界の用途別仮想現実 (VR)販売量(2019-2024)
世界の用途別仮想現実 (VR)販売量(2025-2030)
世界の仮想現実 (VR)販売量の用途別市場シェア(2019-2030)
世界の用途別仮想現実 (VR)売上(2019-2030)
世界の用途別仮想現実 (VR)の売上(2019-2024)
世界の用途別仮想現実 (VR)の売上(2025-2030)
世界の仮想現実 (VR)売上の用途別市場シェア(2019-2030)
世界の仮想現実 (VR)の用途別価格(2019-2030)

6.主要企業のプロファイル
※掲載企業:Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR
Company A
Company Aの企業情報
Company Aの概要と事業概要
Company Aの仮想現実 (VR)の販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Aの製品ポートフォリオ
Company B
Company Bの会社情報
Company Bの概要と事業概要
Company Bの仮想現実 (VR)の販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Bの製品ポートフォリオ

7.産業チェーンと販売チャネルの分析
仮想現実 (VR)の産業チェーン分析
仮想現実 (VR)の主要原材料
仮想現実 (VR)の生産方式とプロセス
仮想現実 (VR)の販売とマーケティング
仮想現実 (VR)の販売チャネル
仮想現実 (VR)の販売業者
仮想現実 (VR)の需要先

8.仮想現実 (VR)の市場動向
仮想現実 (VR)の産業動向
仮想現実 (VR)市場の促進要因
仮想現実 (VR)市場の課題
仮想現実 (VR)市場の抑制要因

9.調査結果と結論

10.方法論とデータソース
方法論/調査アプローチ
調査プログラム/設計
市場規模の推定方法
市場分解とデータ三角法
データソース
二次情報源
一次情報源
著者リスト
免責事項

図表一覧

・仮想現実 (VR)の世界市場タイプ別価値比較(2024年-2030年)
・仮想現実 (VR)の世界市場規模比較:用途別(2024年-2030年)
・2023年の仮想現実 (VR)の世界市場メーカー別競争状況
・グローバル主要メーカーの仮想現実 (VR)の売上(2019年-2024年)
・グローバル主要メーカー別仮想現実 (VR)の売上シェア(2019年-2024年)
・世界のメーカー別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・世界のメーカー別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・仮想現実 (VR)の世界主要メーカーの平均価格(2019年-2024年)
・仮想現実 (VR)の世界主要メーカーの業界ランキング、2022年 VS 2023年 VS 2024年
・グローバル主要メーカーの市場集中率(CR5とHHI)
・企業タイプ別世界の仮想現実 (VR)市場(ティア1、ティア2、ティア3)
・地域別仮想現実 (VR)の市場規模:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・地域別仮想現実 (VR)の販売量(2019年-2024年)
・地域別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2019年-2024年)
・地域別仮想現実 (VR)の販売量(2025年-2030年)
・地域別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2025年-2030年)
・地域別仮想現実 (VR)の売上(2019年-2024年)
・地域別仮想現実 (VR)の売上シェア(2019年-2024年)
・地域別仮想現実 (VR)の売上(2025年-2030年)
・地域別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・北米の国別仮想現実 (VR)収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・北米の国別仮想現実 (VR)販売量(2019年-2024年)
・北米の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2019年-2024年)
・北米の国別仮想現実 (VR)販売量(2025年-2030年)
・北米の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2025-2030年)
・北米の国別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・北米の国別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・北米の国別仮想現実 (VR)売上(2025年-2030年)
・北米の国別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・欧州の国別仮想現実 (VR)販売量(2019年-2024年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)販売量(2025年-2030年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2025-2030年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)売上(2025年-2030年)
・欧州の国別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)販売量(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)販売量(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)売上(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中南米の国別仮想現実 (VR)販売量(2019年-2024年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)販売量(2025年-2030年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2025-2030年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)売上(2025年-2030年)
・中南米の国別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)販売量(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)販売量(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)販売量シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)売上(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)売上シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)売上(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025-2030年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の販売量(2019年-2024年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の販売量(2025-2030年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の売上(2019年-2024年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の売上(2025-2030年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の売上シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の価格(2019年-2024年)
・世界のタイプ別仮想現実 (VR)の価格(2025-2030年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の販売量(2019年-2024年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の販売量(2025-2030年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の販売量シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の売上(2019年-2024年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の売上(2025-2030年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の売上シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の売上シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の価格(2019年-2024年)
・世界の用途別仮想現実 (VR)の価格(2025-2030年)
・原材料の主要サプライヤーリスト
・仮想現実 (VR)の販売業者リスト
・仮想現実 (VR)の需要先リスト
・仮想現実 (VR)の市場動向
・仮想現実 (VR)市場の促進要因
・仮想現実 (VR)市場の課題
・仮想現実 (VR)市場の抑制要因
・本レポートの調査プログラム/設計
・二次情報源からの主要データ情報
・一次情報源からの主要データ情報
・本報告書の著者リスト
【仮想現実 (VR)について】

仮想現実(VR)は、人間がコンピュータで生成された三次元の環境に没入することを可能にする技術の一つです。これにより、ユーザーは物理的な現実世界から切り離され、仮想空間の中で体験をすることができます。VRの概念は、1980年代から徐々に発展してきましたが、近年の技術革新によって、ますます身近な存在となっています。

VRの定義としては、ユーザーが専用のデバイスを用いることによって、視覚、聴覚、触覚といった感覚を刺激され、仮想的な環境にいるかのような感覚を体験できることが挙げられます。この体験は、ユーザーがその空間内で自由に動き回り、インタラクションを持つことができる点が特徴です。VR技術を可能にするハードウェアには、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やモーションセンサー、トラッキングデバイスなどがあります。

VRの特徴としては、まず没入感があります。ユーザーは視覚的にリアルな世界にいるかのように感じ、物理的な現実から離れた体験をすることができます。また、インタラクティブ性も重要な要素です。ユーザーは仮想環境内で様々なアクションを行い、その結果が即座に反映されます。この双方向性により、参加者は戦略を考えたり、危険を回避したりすることができます。

VRの種類には、主に以下の3つがあります。1つ目は「フルVR(完全仮想現実)」です。これは、完全にデジタルで構成された環境に没入する形式で、ユーザーはその空間内でさまざまな活動を行えます。2つ目は「バーチャルリアリティ(仮想現実)」と「拡張現実(AR)」の融合を図る「ハイブリッドVR」です。これは、現実の世界と仮想世界が融合した環境を提供し、リアルな要素を取り入れつつ、仮想の体験を追加します。3つ目は、「ソーシャルVR」です。これは、複数のユーザーが同時に仮想空間内で交流できるタイプです。

VRの用途は多岐にわたります。医療分野では、手術のトレーニングや患者へのリハビリテーションに利用されています。医師はVRを通じて、実際の手術に近い環境で練習することができ、患者も特定の動作を練習することでリハビリを行うことができます。また、教育分野でも効果が期待されており、歴史的な出来事や科学の実験をVRで体験することで、より深く理解できるようになります。

エンターテインメント業界でもVR技術は応用されています。ゲーム産業では、プレイヤーが物理的な動きによってゲームに参加する体験が可能となり、従来のゲームとは異なる没入感を提供しています。また、映画やテーマパークのアトラクションでも、VRを取り入れた体験型のコンテンツが増加しています。

企業のトレーニングやシミュレーションにおいてもVRは重要な役割を果たしています。例えば、工場の作業員やパイロットのトレーニングにおいて、危険な状況をシミュレートしたり、特定のスキルを習得したりするためのツールとして利用されています。これにより、実際の現場でのリスクを軽減し、安全かつ効率的なトレーニングが可能になります。

関連技術としては、AR(拡張現実)やMR(複合現実)があります。ARは現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、ユーザーが物理的な空間とデジタルコンテンツを同時に体験できるのが特徴です。MRは、ARよりも高いインタラクティビティを持ち、ユーザーが実際の環境と仮想オブジェクトが相互に影響し合うことを可能にします。これらの技術は、VRと併用されることで、より多様な体験を提供することができます。

しかし、VR技術はその発展と普及に伴い、いくつかの課題が存在します。まず、ハードウェアのコストが高いため、一般ユーザーが手に入れるのが難しいことがあります。また、長時間の使用による身体的疲労や、VR酔いと呼ばれる不快感も問題視されています。これらの課題を解決するためには、より軽量で快適なデバイスの開発や、ユーザーインターフェースの改善が求められています。

さらに、コンテンツの質と量も重要な要素です。多様なジャンルのコンテンツを提供することで、ユーザーの興味を引き続け、VRの市場が拡大する可能性があります。また、倫理的な面でも注意が必要です。例えば、VR空間での行動が現実世界に与える影響や、プライバシーの保護についても議論がされています。

結局のところ、仮想現実(VR)は、人間の体験や知識の幅を広げるための非常に有望な技術であり、今後の発展が期待されています。その利用はますます多様化していくでしょう。ユーザーのニーズに応じた快適な体験を提供するための技術革新が進む中で、VRは教育、医療、エンターテインメントなど、さまざまな分野での利用が進んでいくと思われます。仮想現実がどのように社会に影響を与えていくのか、今後の動向に注目が集まります。
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• 英文レポート名:Global Virtual Reality (VR) Market Research Report 2024
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