ゲームベースドラーニング(GBL)の日本市場動向2030年

• 英文タイトル:Japan Game Based Learning Market Overview, 2030

Japan Game Based Learning Market Overview, 2030「ゲームベースドラーニング(GBL)の日本市場動向2030年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-BF09J04
• 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年8月
• レポート形態:英文、PDF、83ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

日本のゲームベースドラーニング(GBL)の歩みは、技術進歩と深く根付いたゲーム文化の融合を示しており、1980年代のファミコン時代の数学・言語・歴史などを教えた教育ソフトといった初期のコンソール型エデュテインメントから、リアルタイム対話・空間学習・適応型フィードバックを組み込んだ現代のAR強化型教室ツールへと進化している。日本におけるGBLの目的と範囲は、イノベーション、創造性、生涯学習の文化を促進することに焦点を当てており、ゲームプレイの仕組みを子供の教育だけでなく、大人のスキルアップ、職業訓練、文化の保存にも活用している。その実施は、正式な教育、企業のオンボーディング、個人のスキル向上を網羅しており、継続的改善(カイゼン)への日本の社会的取り組みを反映している。GBLは日本の教育に有機的に統合され、教育者や出版社がビジュアルノベル、パズルゲーム、リズムチャレンジといった人気フォーマットをカリキュラムに沿った学習ツールへ適応させた。ゲーム要素の親しみやすさが学習意欲を高め、国内企業は言語練習のための共同ストーリーテリングゲームやシミュレーション駆動型STEM実験といった独自フォーマットを開発した。技術的観点では、GBLは構造化された学習環境内でゲームメカニクス(ポイント・レベル・クエスト・フィードバックループ)を活用し、体験的反復と報酬駆動型強化を通じて動機付け・没入感・スキル定着を促進する手法と定義される。日本では二つの目的を果たす:学校教育における学問科目の知識定着率向上と、企業研修における問題解決・リーダーシップ・異文化コミュニケーション等の能力開発の促進である。AR、VR、触覚フィードバック、適応型AIチューターを含む没入型デザインの日本の研究開発は、物語性の深さや繊細な報酬システムを重視するゲーミフィケーションの原則を輸出する企業を通じて、世界市場に大きな影響を与えている。

ボナファイド・リサーチが発表した調査報告書「日本ゲームベースドラーニング市場概観2030」によると、日本のゲームベースドラーニング市場は2030年までに18億3000万米ドル以上の市場規模に達すると予測されている。日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、世界的に影響力のあるゲーム産業の遺産と著しく高いデジタル普及率に起因する大規模さが特徴であり、娯楽と教授法を融合した教育技術に適した環境を育んでいる。現在の動向では、学習者が対話型タスクを通じて日本語や英語の会話を練習するゲーミフィケーション型言語交換アプリの人気が高まっているほか、アニメをテーマにしたプラットフォームで提供される数学教育も注目されている。後者は物語を問題解決に織り込むことで学習者の関与を促進する。学研ホールディングスなどの主要企業は、従来の豊富な教育リソースと革新的なAR・VR技術を統合し、没入型科学実験、歴史再現、インタラクティブ読書イニシアチブを推進することで業界をリードしている。確立された教材と没入型技術の融合は、教室体験を活性化させるだけでなく、物語主導型教育という日本の豊かな伝統とも共鳴する。特に急速に拡大する二つの分野に大きな可能性が見込まれる:高齢化社会に向けた教育サービス(脳トレゲームや高齢者向けデジタルリテラシー事業)と、企業研修のゲーミフィケーション(特にリーダーシップ育成、コンプライアンス研修、異文化コミュニケーション分野で、関与度と定着率が極めて重要となる領域)である。業界は日本の強固な法的・倫理的枠組みからも恩恵を受けており、個人情報保護法(APPI)の遵守によりユーザーデータは厳格に保護される。このプライバシー規制への取り組みは、保護者・教育者・企業・学習者間の信頼を育み、クラウドベースの分析駆動型教育ツールの広範な受容に不可欠である。

日本のゲーミフィケーション学習(GBL)市場は構成要素別に「ソリューション」と「サービス」に分類され、いずれも文化的な革新と先端技術の融合という日本の独自性を示している。ソリューション分野では、アニメ風のゲーミフィケーションが文化的に意義深い手法として際立っている。数学や歴史など多様な教科において、認知度の高いアートスタイル、キャラクタータイプ、物語構造を活用し学習者の興味を引きつける。これらのプラットフォームは、長期的な学習意欲を維持するため、エピソード形式の進行、収集型インセンティブ、没入型ストーリーテリングを頻繁に採用している。もう一つの影響力あるソリューションはVR科学実験室であり、現実では再現が極めて高価または不可能な複雑な実験の実施、分子構造の調査、環境変化のシミュレーションを安全な仮想環境で可能にする。AIチューターは難易度調整、即時フィードバック、長期進捗管理を通じて重要な役割を担い、学術分野とスキル向上双方において高度にカスタマイズされた学習体験を実現します。サービス面では、学校導入プログラムがGBLソリューションの正式な教育枠組みへの統合を支援。教師研修、カリキュラム調整、技術支援を提供し効果的な教室導入を確保します。こうしたサービスはSTEM教育や語学指導の近代化を目指す公立・私立教育機関で注目を集めています。さらに、企業コンプライアンス研修は急成長中のサービス領域であり、ゲーミフィケーションにより従来単調だった規制研修が、没入型シミュレーション、クイズ、シナリオベースの課題へと刷新され、従業員の関与度と知識定着率が大幅に向上している。こうした企業向け取り組みでは、多忙なプロフェッショナルのスケジュールに対応するため、モバイルアクセス性とマイクロラーニング戦略が活用されることが多い。

日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場はゲームタイプ別に、ロケーションベースゲーム、AR/VRゲーム、AIベースゲーム、語学学習、スキルベース学習、シミュレーション、その他に分類される。各分野は独自の教育・研修要件を満たすよう設計されると同時に、日本の技術力と文化的遺産を体現している。位置情報型文化ゲームはGPSとAR技術を活用し、現実世界のランドマークを魅力的な学習環境へと変容させる。教育機関や観光関連学習で好まれる宝探しや物語主導型クエストを通じ、歴史・芸術・文化財保護に関する知識を伝達することが多い。AR/VR工学シミュレーションは、没入型でリスクのない環境下において、学生や専門家にロボット工学から建設機械に至る複雑なシステムの設計・組立・トラブルシューティングを体験させる機会を提供する。AI搭載の数学・言語学習ツールは学習者の習熟度に合わせてリアルタイムで調整され、動的な問題集、即時フィードバック、ゲーミフィケーションによる進捗管理で興味を維持する。言語習得分野では、日本語/英語学習アプリがアニメ風ストーリーテリングと音声認識・間隔反復法を融合させ、英語習得を目指す国内学習者と日本語学習者双方を惹きつけている。製造スキルモジュールは職業教育に焦点を当て、日本の産業力に即したゲーミフィケーションシナリオを通じて、精密組立・品質保証・設備保守の技能向上を実現。医療シミュレーションはVRとシリアスゲーム手法を駆使し、医学生や医療従事者に対し外科手術・診断・患者対応を教育。プレッシャー下での意思決定能力を高めつつ、実世界のリスクを軽減する。その他カテゴリーには、環境持続可能性ゲーム、企業リーダーシップシミュレーション、ゲーミフィケーション型メンタルウェルネス施策など新興分野が含まれ、いずれも日本の物語性とデザインノウハウを新たな文脈で活用している。

日本のゲームベースドラーニング市場はプラットフォーム別でオフラインとオンラインに区分される。GBLは国内の広範なブロードバンド普及に大きく影響を受けており、豊富なデジタルコンテンツの円滑な配信を可能にしている。オフライン型GBLは、教室・職業訓練センター・企業ワークショップなど組織化された対面環境において依然重要性を保持している。これらの環境では物理的なゲームキット、ボード型シミュレーション、地域特化型AR設備が頻繁に活用され、学習者が直接的な社会的交流・実践的体験・遠隔再現が困難な専用ハードウェア設定を必要とする状況で特に効果的な、有形要素との関与を可能にする。一方、オンラインGBLは日本の包括的な高速インターネット基盤により発展している。これによりPC・タブレット・スマートフォン経由で、リアルタイムマルチプレイヤー教育ゲーム、クラウド型VRラボ、AI駆動型適応学習ツールが利用可能だ。高速ブロードバンドは没入型VRシミュレーションの低遅延、動画豊富なストーリーテリングの途切れなき再生、即時フィードバックループを保証し、学習者の没入感と定着率を高める。オンライン形式は比類なき拡張性を提供し、地方地域や非伝統的学習者(スキル習得やメンタルフィットネス訓練を求める社会人・高齢者を含む)にも到達する。ハイブリッド手法は場所の境界を曖昧にしつつある:AR文化ゲームは現地訪問とオンライン進捗管理を融合し、企業コンプライアンス研修は対面チーム活動とクラウド型リーダーボード・分析ダッシュボードを組み合わせる。オフライン形式は物理的臨場感と触覚的相互作用による協働促進に優れる一方、オンラインプラットフォームは柔軟性・個別最適化・継続的アクセス性において優位性を示し、特に生涯学習に有益である。堅牢なブロードバンド環境により、日本のオンラインGBLは先進メディア・リアルタイム言語交換・マルチプラットフォーム接続を統合し、場所を問わず一貫した品質を保証する。

日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、エンドユーザー別ではIT・通信、小売、消費財、製造、政府、教育、医療・ライフサイエンス、その他に分類され、各分野は国の産業優先度とインタラクティブ技術への文化的志向の影響を受けている。製造業では、VRシミュレーションやゲーミフィケーションモジュールを通じ、精密組立・品質管理・安全コンプライアンス・設備保守の従業員訓練にGBLが活用される。これらのリソースはエラー率の低減、訓練費用の削減、高リスク作業の安全な実践を促進し、日本の製造業における卓越した評価と、ロボット工学・自動車・先端材料分野における労働力のスキルアップ必要性に合致している。民生用電子機器分野では、GBLは製品機能と研修リソースの両面から統合されている。スマートデバイスには言語・数学・認知能力向上のためのゲーミフィケーション学習アプリが搭載され、企業はインタラクティブなチュートリアルを通じて小売スタッフや顧客に機器機能を指導する。この二重機能は、特にゲーム機・AR/VRヘッドセット・スマートホーム機器において、ブランドロイヤルティの強化とハードウェアエコシステムへの継続的関与を促進する。教育分野では、小学校から大学、生涯学習プログラムまで幅広い需要がある。学校では、言語やSTEM科目向けにアニメ風のゲーミフィケーション、没入型実験のためのVR科学実験室、個別指導用AIチューターを導入。大学では工学・医療・経営戦略コース向けにシミュレーションゲームを導入し、成人学習者や企業研修生はスキル開発や専門資格取得のためにモバイルGBLプラットフォームを活用している。

本レポートの検討範囲
• 基準年:2019年
• 基準年:2024年
• 推定年:2025年
• 予測年:2030年

本レポートのカバー範囲
• ゲームベースドラーニング市場の規模・予測およびセグメント分析
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要プロファイル企業
• 戦略的提言

コンポーネント別
• ソリューション
• サービス

ゲームタイプ別
• ロケーションベースゲーム
• AR/VRゲーム
• AIベースゲーム
• 言語学習
• スキルベース学習
• シミュレーション
• その他

プラットフォーム別
• オフライン
• オンライン

エンドユーザー別
• IT・通信
• 小売
• 消費者
• 製造業
• 政府
• 教育
• 医療・ライフサイエンス
• その他

レポート目次

目次

1. 市場構造
1.1. 市場考慮事項
1.2. 前提条件
1.3. 制限事項
1.4. 略語
1.5. 出典
1.6. 定義
2. 調査方法論
2.1. 二次調査
2.2. 一次データ収集
2.3. 市場形成と検証
2.4. 報告書作成、品質チェック及び納品
3. 日本の地理
3.1. 人口分布表
3.2. 日本のマクロ経済指標
4. 市場動向
4.1. 主要な知見
4.2. 最近の動向
4.3. 市場推進要因と機会
4.4. 市場制約要因と課題
4.5. 市場トレンド
4.6. サプライチェーン分析
4.7. 政策・規制枠組み
4.8. 業界専門家の見解
5. 日本ゲームベースドラーニング市場概要
5.1. 市場規模(金額ベース)
5.2. 市場規模と予測(構成要素別)
5.3. 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
5.4. 市場規模と予測(プラットフォーム別)
5.5. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
5.6. 市場規模と予測(地域別)
6. 日本ゲームベースドラーニング市場のセグメンテーション
6.1. 日本ゲームベースドラーニング市場、コンポーネント別
6.1.1. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、ソリューション別、2019-2030年
6.1.2. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、サービス別、2019-2030年
6.2. 日本ゲームベースドラーニング市場、ゲームタイプ別
6.2.1. 日本ゲームベースドラーニング市場規模:位置情報ゲーム別(2019-2030年)
6.2.2. 日本ゲームベースドラーニング市場規模:AR/VRゲーム別(2019-2030年)
6.2.3. 日本ゲームベースドラーニング市場規模:AIベースゲーム別(2019-2030年)
6.2.4. 日本ゲームベース学習市場規模、言語学習別、2019-2030年
6.2.5. 日本ゲームベース学習市場規模、スキルベース学習別、2019-2030年
6.2.6. 日本ゲームベース学習市場規模、シミュレーション別、2019-2030年
6.2.7. 日本のゲームベース学習市場規模、その他別、2019-2030年
6.3. 日本のゲームベース学習市場、プラットフォーム別
6.3.1. 日本のゲームベース学習市場規模、オフライン別、2019-2030年
6.3.2. 日本のゲームベース学習市場規模、オンライン別、2019-2030年
6.4. 日本ゲームベースドラーニング市場、エンドユーザー別
6.4.1. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、IT・通信分野別、2019-2030年
6.4.2. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、小売分野別、2019-2030年
6.4.3. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、消費者分野別、2019-2030年
6.4.4. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、政府部門別、2019-2030年
6.4.5. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、教育部門別、2019-2030年
6.4.6. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、医療・ライフサイエンス部門別、2019-2030年
6.4.7. 日本ゲームベース学習市場規模、その他分野別、2019-2030年
6.5. 日本ゲームベース学習市場、地域別
6.5.1. 日本ゲームベース学習市場規模、北部地域別、2019-2030年
6.5.2. 日本ゲームベース学習市場規模、東部地域別、2019-2030年
6.5.3. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、西部別、2019-2030年
6.5.4. 日本ゲームベースドラーニング市場規模、南部別、2019-2030年
7. 日本ゲームベースドラーニング市場機会評価
7.1. コンポーネント別、2025年から2030年
7.2. ゲームタイプ別、2025年から2030年
7.3. プラットフォーム別、2025年から2030年
7.4. エンドユーザー別、2025年から2030年
7.5. 地域別、2025年から2030年
8. 競争環境
8.1. ポーターの5つの力
8.2. 企業プロファイル
8.2.1. Skillsoft
8.2.1.1. 企業概要
8.2.1.2. 会社概要
8.2.1.3. 財務ハイライト
8.2.1.4. 地域別インサイト
8.2.1.5. 事業セグメントと業績
8.2.1.6. 製品ポートフォリオ
8.2.1.7. 主要幹部
8.2.1.8. 戦略的動向と展開
8.2.2. Kahoot! AS
9. 戦略的提言
10. 免責事項

図表一覧

図1:日本ゲームベースドラーニング市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030年予測)(百万米ドル)
図2:市場魅力度指数(コンポーネント別)
図3:市場魅力度指数(ゲームタイプ別)
図4:市場魅力度指数(プラットフォーム別)
図5:市場魅力度指数(エンドユーザー別)
図6:市場魅力度指数(地域別)
図7:日本のゲームベースドラーニング市場におけるポーターの5つの力

表一覧

表1:ゲームベース学習市場に影響を与える要因(2024年)
表2:日本ゲームベース学習市場規模と予測、コンポーネント別(2019年から2030年予測)(単位:百万米ドル)
表3:日本ゲームベース学習市場規模と予測、ゲームタイプ別(2019年から2030年予測)(単位:百万米ドル)
表4:プラットフォーム別 日本ゲームベースドラーニング市場規模と予測(2019年~2030年F)(単位:百万米ドル)
表5:エンドユーザー別 日本ゲームベースドラーニング市場規模と予測(2019年~2030年F)(単位:百万米ドル)
表6:日本ゲームベース学習市場規模と予測、地域別(2019年~2030年F)(百万米ドル)
表7:日本ゲームベース学習市場規模、ソリューション別(2019年~2030年)(百万米ドル)
表8:日本ゲームベース学習市場規模、サービス別(2019年~2030年)(百万米ドル)
表9:位置情報ゲームによる日本ゲームベース学習市場規模(2019年~2030年)百万米ドル
表10:AR/VRゲームによる日本ゲームベース学習市場規模(2019年~2030年)百万米ドル
表11:AIベースゲームによる日本ゲームベース学習市場規模(2019年~2030年)百万米ドル
表12:日本のゲームベース学習市場規模:言語学習(2019年から2030年)百万米ドル
表13:日本のゲームベース学習市場規模:スキルベース学習(2019年から2030年)百万米ドル
表14:日本のゲームベース学習市場規模:シミュレーション(2019年から2030年)百万米ドル
表15:日本ゲームベース学習市場規模(その他分野)(2019年~2030年)百万米ドル
表16:日本ゲームベース学習市場規模(オフライン)(2019年~2030年)百万米ドル
表17:日本ゲームベース学習市場規模(オンライン)(2019年~2030年)百万米ドル
表18:日本のゲームベース学習市場規模:IT・通信分野(2019~2030年)百万米ドル
表19:日本のゲームベース学習市場規模:小売分野(2019~2030年)百万米ドル
表20:日本のゲームベース学習市場規模:消費者分野(2019~2030年)百万米ドル
表21:日本ゲームベース学習市場規模(政府分野)(2019~2030年)百万米ドル
表22:日本ゲームベース学習市場規模(教育分野)(2019~2030年)百万米ドル
表23:日本ゲームベース学習市場規模(医療・ライフサイエンス分野)(2019~2030年)百万米ドル
表24:日本ゲームベースドラーニング市場規模(その他分野)(2019年~2030年)百万米ドル
表25:日本ゲームベースドラーニング市場規模(北部)(2019年~2030年)百万米ドル
表26:日本ゲームベースドラーニング市場規模(東部)(2019年~2030年)百万米ドル
表27:西日本におけるゲームベース学習市場規模(2019年から2030年)百万米ドル
表28:南日本におけるゲームベース学習市場規模(2019年から2030年)百万米ドル

Table of Content

1. Market Structure
1.1. Market Considerate
1.2. Assumptions
1.3. Limitations
1.4. Abbreviations
1.5. Sources
1.6. Definitions
2. Research Methodology
2.1. Secondary Research
2.2. Primary Data Collection
2.3. Market Formation & Validation
2.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
3. Japan Geography
3.1. Population Distribution Table
3.2. Japan Macro Economic Indicators
4. Market Dynamics
4.1. Key Insights
4.2. Recent Developments
4.3. Market Drivers & Opportunities
4.4. Market Restraints & Challenges
4.5. Market Trends
4.6. Supply chain Analysis
4.7. Policy & Regulatory Framework
4.8. Industry Experts Views
5. Japan Game Based Learning Market Overview
5.1. Market Size By Value
5.2. Market Size and Forecast, By Component
5.3. Market Size and Forecast, By Game Type
5.4. Market Size and Forecast, By Platform
5.5. Market Size and Forecast, By End-user
5.6. Market Size and Forecast, By Region
6. Japan Game Based Learning Market Segmentations
6.1. Japan Game Based Learning Market, By Component
6.1.1. Japan Game Based Learning Market Size, By Solution, 2019-2030
6.1.2. Japan Game Based Learning Market Size, By Services, 2019-2030
6.2. Japan Game Based Learning Market, By Game Type
6.2.1. Japan Game Based Learning Market Size, By Location-Based Games, 2019-2030
6.2.2. Japan Game Based Learning Market Size, By AR/VR Games, 2019-2030
6.2.3. Japan Game Based Learning Market Size, By AI-Based Games, 2019-2030
6.2.4. Japan Game Based Learning Market Size, By Language Learning, 2019-2030
6.2.5. Japan Game Based Learning Market Size, By Skill-Based Learning, 2019-2030
6.2.6. Japan Game Based Learning Market Size, By Simulation, 2019-2030
6.2.7. Japan Game Based Learning Market Size, By Others, 2019-2030
6.3. Japan Game Based Learning Market, By Platform
6.3.1. Japan Game Based Learning Market Size, By Offline, 2019-2030
6.3.2. Japan Game Based Learning Market Size, By Online, 2019-2030
6.4. Japan Game Based Learning Market, By End-user
6.4.1. Japan Game Based Learning Market Size, By IT & Telecom, 2019-2030
6.4.2. Japan Game Based Learning Market Size, By Retail, 2019-2030
6.4.3. Japan Game Based Learning Market Size, By Consumer, 2019-2030
6.4.4. Japan Game Based Learning Market Size, By Government, 2019-2030
6.4.5. Japan Game Based Learning Market Size, By Education, 2019-2030
6.4.6. Japan Game Based Learning Market Size, By Healthcare & Life Sciences , 2019-2030
6.4.7. Japan Game Based Learning Market Size, By Others, 2019-2030
6.5. Japan Game Based Learning Market, By Region
6.5.1. Japan Game Based Learning Market Size, By North, 2019-2030
6.5.2. Japan Game Based Learning Market Size, By East, 2019-2030
6.5.3. Japan Game Based Learning Market Size, By West, 2019-2030
6.5.4. Japan Game Based Learning Market Size, By South, 2019-2030
7. Japan Game Based Learning Market Opportunity Assessment
7.1. By Component, 2025 to 2030
7.2. By Game Type, 2025 to 2030
7.3. By Platform, 2025 to 2030
7.4. By End-user, 2025 to 2030
7.5. By Region, 2025 to 2030
8. Competitive Landscape
8.1. Porter's Five Forces
8.2. Company Profile
8.2.1. Skillsoft
8.2.1.1. Company Snapshot
8.2.1.2. Company Overview
8.2.1.3. Financial Highlights
8.2.1.4. Geographic Insights
8.2.1.5. Business Segment & Performance
8.2.1.6. Product Portfolio
8.2.1.7. Key Executives
8.2.1.8. Strategic Moves & Developments
8.2.2. Kahoot! AS
9. Strategic Recommendations
10. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Japan Game Based Learning Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Component
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Game Type
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Platform
Figure 5: Market Attractiveness Index, By End-user
Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 7: Porter's Five Forces of Japan Game Based Learning Market

List of Tables

Table 1: Influencing Factors for Game Based Learning Market, 2024
Table 2: Japan Game Based Learning Market Size and Forecast, By Component (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 3: Japan Game Based Learning Market Size and Forecast, By Game Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 4: Japan Game Based Learning Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 5: Japan Game Based Learning Market Size and Forecast, By End-user (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 6: Japan Game Based Learning Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: Japan Game Based Learning Market Size of Solution (2019 to 2030) in USD Million
Table 8: Japan Game Based Learning Market Size of Services (2019 to 2030) in USD Million
Table 9: Japan Game Based Learning Market Size of Location-Based Games (2019 to 2030) in USD Million
Table 10: Japan Game Based Learning Market Size of AR/VR Games (2019 to 2030) in USD Million
Table 11: Japan Game Based Learning Market Size of AI-Based Games (2019 to 2030) in USD Million
Table 12: Japan Game Based Learning Market Size of Language Learning (2019 to 2030) in USD Million
Table 13: Japan Game Based Learning Market Size of Skill-Based Learning (2019 to 2030) in USD Million
Table 14: Japan Game Based Learning Market Size of Simulation (2019 to 2030) in USD Million
Table 15: Japan Game Based Learning Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 16: Japan Game Based Learning Market Size of Offline (2019 to 2030) in USD Million
Table 17: Japan Game Based Learning Market Size of Online (2019 to 2030) in USD Million
Table 18: Japan Game Based Learning Market Size of IT & Telecom (2019 to 2030) in USD Million
Table 19: Japan Game Based Learning Market Size of Retail (2019 to 2030) in USD Million
Table 20: Japan Game Based Learning Market Size of Consumer (2019 to 2030) in USD Million
Table 21: Japan Game Based Learning Market Size of Government (2019 to 2030) in USD Million
Table 22: Japan Game Based Learning Market Size of Education (2019 to 2030) in USD Million
Table 23: Japan Game Based Learning Market Size of Healthcare & Life Sciences (2019 to 2030) in USD Million
Table 24: Japan Game Based Learning Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 25: Japan Game Based Learning Market size of North (2019 to 2030) in USD Million
Table 26: Japan Game Based Learning Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million
Table 27: Japan Game Based Learning Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million
Table 28: Japan Game Based Learning Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million
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