![]() | • レポートコード:MRCL6JA0521 • 出版社/出版日:Lucintel / 2026年1月 • レポート形態:英文、PDF、166ページ • 納品方法:Eメール(ご注文後2-3営業日) • 産業分類:消費者・小売 |
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レポート概要
デジタルゲーム市場の動向と予測
世界のデジタルゲーム市場の将来は、コンピューター、ノートパソコン、スマートフォン、タブレット、コンソール機器の各市場における機会により有望である。世界のデジタルゲーム市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)9.0%で成長すると予測される。この市場の主な推進要因は、モバイルゲームプラットフォームの人気の高まり、オンラインマルチプレイヤー体験への需要増加、ゲーム開発技術への投資拡大である。
• Lucintelの予測によると、プラットフォームカテゴリーでは、予測期間中にAndroidが最も高い成長率を示す見込みです。
• デバイスカテゴリーでは、スマートフォンが最も高い成長率を示す見込みです。
• 地域別では、予測期間中にアジア太平洋地域(APAC)が最も高い成長率を示す見込みです。
150ページ以上の包括的なレポートで、ビジネス判断に役立つ貴重な知見を得てください。一部の見解を含むサンプル図を以下に示します。
デジタルゲーム市場における新興トレンド
デジタルゲーム市場は、技術進歩と消費行動の変化に牽引され急速に進化しています。新興トレンドはゲーム開発・流通から収益化戦略に至るまであらゆる側面に影響を及ぼしています。以下に、現在の市場を形作る5つの主要トレンドを挙げ、それらが成長を促進しデジタルゲーム業界の様相をどう変えているかを解説します。
• クラウドゲーミングの成長:クラウドゲーミングは主要トレンドとして急速に台頭しており、プレイヤーは高性能ハードウェアを必要とせずにゲームをストリーミングできます。 Google StadiaやXbox Cloud Gamingなどのサービスにより、消費者がゲームにアクセスしやすくなっています。この変化はゲーミングの民主化を促進し、高品質なタイトルをより幅広い層に届ける可能性を秘めています。
• モバイルゲーミングの支配的地位:モバイルゲーミングの人気は特にアジアやインドなどスマートフォンが主要なゲームデバイスである地域で急増し続けています。膨大なグローバルユーザーを背景に、モバイルゲーム企業はアプリ内課金によるより魅力的な無料プレイモデルへ移行しています。 この変化はゲーム業界の収益モデルを再構築し、プレイヤー基盤を拡大している。
• eスポーツの拡大:eスポーツはトーナメントや競技リーグが世界的な注目を集め、ゲーム市場の主要な構成要素となりつつある。『The International』(Dota 2)や『League of Legends World Championship』のような大規模イベントは、ゲームを観戦スポーツへと昇華させ、主要スポンサーを惹きつけ、プレイヤー、コーチ、放送関係者にとって新たなキャリア機会を創出している。
• 仮想現実(VR)と拡張現実(AR):VRとARはインタラクティブゲームの限界を押し広げ、従来型ゲームでは実現できない没入型体験を提供している。VRヘッドセットの価格低下に伴い、これらの技術が主流ゲームに採用される動きはさらに加速すると予想される。
• ゲームにおけるブロックチェーンとNFT:ブロックチェーン技術とNFT(非代替性トークン)はゲーム業界に新たな波を起こしており、プレイヤーがゲーム内資産を安全に所有・取引・売却する機会を提供している。 この潮流はプレイ・トゥ・アーン(プレイして稼ぐ)モデルの台頭を促し、ゲーマーが時間とスキルを収益化できる新たな収入源を開拓。ゲーム内デジタル経済の機能様式を再構築している。
クラウドゲーミング、モバイルゲームの台頭、eスポーツ、VR/AR統合、ブロックチェーン/NFTといった新興トレンドがデジタルゲーム市場を変容させている。 これらの技術が成熟・進化するにつれ、開発者と消費者の双方に新たな機会を提供し続け、市場規模を拡大するとともに、ゲームをよりアクセスしやすく、魅力的で、やりがいのあるものにしていくでしょう。
デジタルゲーム市場の最近の動向
デジタルゲーム市場は、技術革新、新プラットフォーム、コンテンツ規制の面で急速な発展を遂げています。ゲーム開発者とプレイヤーが可能性の限界を押し広げる中、モバイル、クラウド、コンソールゲームにおける主要な進展が業界を変革しています。 以下に市場に影響を与える5つの重要な動向を挙げる。
• モバイルゲームの爆発的普及:モバイルゲームの台頭は近年最も重要な進展の一つである。モバイルゲームはアプリ内課金や広告といった新たな収益化戦略も生み出し、業界全体の収益を牽引している。
• クラウドゲーミングの進展:Google Stadia、Xbox Cloud Gaming、Nvidia GeForce Nowなどのクラウドゲーミングサービスは、ゲームエコシステムにおける主要プレイヤーとなった。 これらのプラットフォームは、高性能なコンソールやPCに依存せずにゲームをストリーミングできるため、ゲームをより身近なものにしています。特に世界的なインターネットインフラの改善に伴い、この技術の成長が期待されています。
• ゲームにおけるブロックチェーンとNFT:ブロックチェーン技術とNFTがデジタルゲーム市場に統合され、プレイヤーがゲーム内資産を真に所有できるようになっています。この進展はゲーム内経済を変革し、プレイヤーがゲーム内で費やした時間を収益化する新たな方法を提供しています。 プレイ・トゥ・アーン(プレイして稼ぐ)モデルが注目を集めており、特にAxie Infinityのようなゲームで顕著です。
• メインストリーム産業としてのeスポーツ:eスポーツは世界的な現象となり、巨額の賞金プールを懸けたトーナメントが数百万人の視聴者を惹きつけています。組織やプロリーグはより構造化され、スポンサーシップも増加しています。この発展により、競技ゲームはニッチな活動から主流のエンターテインメント形態へと変貌し、多くのプレイヤーにとって現実的なキャリアパスとなりました。
• VRとARの統合:仮想現実(VR)と拡張現実(AR)がゲーム体験の没入感を高めている。手頃な価格のVRヘッドセットやAR対応モバイル端末の開発が進み、これらの技術が主流のゲーム分野で広く採用される基盤が整いつつある。
モバイルゲーム、クラウドゲーミング、ブロックチェーン/NFT統合、eスポーツ、VR/AR技術における最近の進展は、デジタルゲーム市場を劇的に変容させている。これらの革新はアクセシビリティを向上させ、収益化の機会を拡大し、プレイヤーの深い関与を促進している。 こうした進展が続く中、デジタルゲーム市場は進化を続け、世界中のプレイヤーに新たな体験を提供し続けるでしょう。
デジタルゲーム市場における戦略的成長機会
デジタルゲーム市場は、変化する消費者嗜好、技術進歩、新たなビジネスモデルによって牽引される数多くの成長機会を提供しています。新興トレンドとイノベーションを活用することで、ゲーム企業は新たな市場や応用分野を開拓できます。以下に、デジタルゲーム産業における応用分野別の5つの主要な成長機会を示します。
• クラウドゲーミングの拡大:クラウドゲーミングは、高価なハードウェアを必要とせずにゲームにアクセスできるため、大幅な成長が見込まれています。これにより、ゲーム機や高性能PCが手頃な価格ではない新興市場を中心に、より幅広い層に市場が開放されます。プロバイダーは、最適化されたクラウドベースのゲーム開発に注力し、普及を促進できます。
• モバイルゲームの収益化:モバイルゲームの爆発的な成長は、マイクロトランザクション、広告、アプリ内課金を通じた収益化の機会をもたらします。 開発者は、スマートフォン普及率の高い発展途上国を中心に、多様な層や地域をターゲットに、多様な収益化手法を備えた魅力的な基本無料ゲームを創出できる。
• eスポーツインフラ投資:eスポーツの世界的な人気拡大に伴い、トーナメントプラットフォーム、トレーニング施設、放送技術などのインフラ投資は大きな成長可能性を秘める。 企業や組織は、eスポーツリーグ運営、選手マネジメント、コンテンツ制作を軸とした新たなビジネスモデルを開発し、競技ゲームへの需要拡大を捉えることができる。
• 没入型VR/ARゲーム:VRとARは導入初期段階にあるが、長期的な成長可能性を秘めている。ハードウェアの進化と没入感の向上に伴い、ゲーム企業はカジュアルゲーマーからコアユーザーまでを対象とした、独占的なVR/ARコンテンツと体験の開発に注力できる。
• プレイ・トゥ・アーンとNFT:ブロックチェーンとNFTを基盤とするプレイ・トゥ・アーンモデルの台頭は、開発者とプレイヤー双方に新たな収益源を提供する。プレイヤーが価値あるゲーム内資産を獲得・取引できるゲームを開発することで、新たな経済圏を開拓できる。この市場は特に暗号通貨愛好家やコレクター層に魅力的である。
クラウドゲーミング、モバイルゲーム収益化、eスポーツインフラ、VR/ARゲーミング、プレイ・トゥ・アーンモデルにおける戦略的成長機会が、デジタルゲーム市場の未来を牽引している。新技術とビジネスモデルが継続的に登場する中、これらの機会は開発者や企業がより広範なユーザー層にリーチし、革新的なコンテンツを創出し、デジタルゲーム業界の変革を可能にするだろう。
デジタルゲーム市場の推進要因と課題
デジタルゲーム市場は、技術革新や消費者需要の高まりといった推進要因と、市場の飽和や規制上の制約といった課題によって形成されています。これらの要因は業界の発展と成長に重要な役割を果たしています。以下に市場に影響を与える主な推進要因と課題を挙げます。
デジタルゲーム市場を牽引する要因には以下が含まれます:
1. 技術的進歩:ゲームハードウェア、クラウドコンピューティング、AIの進歩により、より没入感と没頭感の高いゲーム体験が実現されています。 レイトレーシング、VR、5G接続などの革新技術がゲームプレイを革新し、デジタルゲームの可能性の限界を押し広げている。
2. モバイルゲームに対する消費者需要:スマートフォンの手頃な価格と普及により、特に新興市場でモバイルゲーム需要が急増している。モバイルゲームはより複雑で魅力的になり、開発者にとって収益性も高まっている。
3. eスポーツの台頭:eスポーツは数十億ドル規模の産業へと進化し、主要スポンサーや視聴者を惹きつけている。競技ゲームは今やプロスポーツとして認知され、開発者、プレイヤー、広告主にとって長期的な成長の可能性を提供している。
4. クラウドゲーミングサービス:クラウドゲーミングサービスは参入障壁を打破し、プレイヤーが高性能ハードウェアを必要とせずにゲームをストリーミングできるようにしている。これにより、ゲーム機が普及していない地域にもゲーム市場が拡大している。
5. ゲーム内収益化の拡大:ゲーム内課金、DLC、サブスクリプションモデルがゲーム企業の主要な収益源となっている。マイクロトランザクション、バトルパス、季節限定コンテンツの導入が、多くのゲーム開発者の財務的成功を牽引している。
デジタルゲーム市場の課題は以下の通り:
1. 規制上の制約:中国などの市場における厳格な規制は、ゲームのコンテンツやプレイ時間を制限し、収益創出や開発者の創造性に影響を与える可能性がある。 地域ごとの規制への対応は、グローバル展開のコスト増加にもつながる。
2. 高額な開発コスト:高品質なゲーム、特にVR、AAAタイトル、eスポーツ向けゲームの開発には多額の費用がかかる。小規模開発者は、高度でグラフィック負荷の高いゲーム制作に必要な先行投資に苦慮し、イノベーションが停滞する可能性がある。
3. 市場の飽和:市場に溢れるゲームが増えるほど、差別化は困難になる。 選択肢の過剰は消費者の飽和を招き、多くのゲームの寿命を短縮させるため、開発者にとって競争の激しい環境が生まれている。
デジタルゲーム市場は技術革新、モバイルゲーム・eスポーツ・クラウドゲーミングへの需要拡大によって牽引されている。しかし規制上の制約、高い開発コスト、市場の飽和といった課題が成長の障壁となっている。ゲーム企業は持続的な市場拡大と長期的な収益性を確保するため、これらの推進要因と課題を慎重に克服する必要がある。
デジタルゲーム企業一覧
市場参入企業は提供する製品品質を競争基盤としている。主要プレイヤーは製造施設の拡張、研究開発投資、インフラ整備に注力し、バリューチェーン全体での統合機会を活用している。こうした戦略により、デジタルゲーム企業は需要増に対応し、競争優位性を確保し、革新的な製品・技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大している。本レポートで取り上げるデジタルゲーム企業の一部は以下の通り:
• ビヘイビア・インタラクティブ
• ソニー株式会社
• ガンホー・オンライン・エンターテイメント
• マイクロソフト株式会社
• テンセント・ホールディングス
• ウォルト・ディズニー・カンパニー
• ネクソン
セグメント別デジタルゲーム市場
本調査では、プラットフォーム、サブスクリプションモデル、デバイス、地域別のグローバルデジタルゲーム市場予測を包含する。
プラットフォーム別デジタルゲーム市場 [2019年~2031年の価値]:
• Flash
• iOS
• Android
• ソーシャルネットワーク
• その他
サブスクリプションモデル別デジタルゲーム市場 [2019年から2031年までの価値]:
• プレミアム
• ペイミアム
• フリーミアム
• その他
デバイス別デジタルゲーム市場 [2019年から2031年までの価値]:
• コンピュータ
• ノートパソコン
• スマートフォン
• タブレット
• コンソールユニット
地域別デジタルゲーム市場 [2019年から2031年までの価値]:
• 北米
• 欧州
• アジア太平洋
• その他の地域
国別デジタルゲーム市場の見通し
デジタルゲーム市場は世界的に拡大を続けており、米国、中国、ドイツ、インド、日本などの主要地域で著しい成長が見られます。 ゲーム技術の進歩、消費者の嗜好の変化、モバイルおよびオンラインプラットフォームの台頭により、各国では独自のトレンドと発展が見られます。以下に、これらの地域における最新動向の概要を示します。
• 米国:米国はデジタルゲーム市場における主導的な存在であり続け、オンラインマルチプレイヤーゲーム、モバイルゲーム、クラウドゲームに焦点を当てた主要なトレンドが見られます。Epic Games、Blizzard、Valveなどの企業は、大規模なゲームフランチャイズで革新を続けています。 eスポーツとVRゲームの台頭は、米国をデジタルゲーム産業における世界的なリーダーとしてさらに確固たるものにしている。
• 中国:ゲームコンテンツやプレイ時間制限に関する政府の厳しい規制にもかかわらず、中国のデジタルゲーム市場は急速に進化している。モバイルゲームが依然として主流であり、『王者栄耀(Honor of Kings)』や『PUBG Mobile』などのゲームが牽引役となっている。さらに中国はクラウドゲーミングサービスの開発に重点的に注力しており、これが同国のゲームセクターの成長をさらに加速させると予想される。
• ドイツ:ドイツのゲーム市場は、特に戦略、シミュレーション、ロールプレイングジャンルにおける高品質なPC・コンソールゲームで知られている。CrytekやUbisoft Germanyといった企業が、ドイツ製ゲームのグローバルな成功に貢献している。さらにドイツは、eスポーツをプロフェッショナル産業として推進することに注力しており、eスポーツインフラやトーナメントへの多額の投資を行っている。
• インド:インドでは、手頃な価格のスマートフォンと高速インターネットを背景に、モバイルゲームが爆発的な成長を遂げている。 PUBG MobileやFree Fireといったゲームは膨大なファン層を獲得している。さらに、インドのゲーム市場では、現地開発ゲームやeスポーツへの移行が進み、ゲームスタートアップへの投資が増加している。同国のゲーム産業は今後も急速な成長を続けると予想される。
• 日本:日本は象徴的なゲーム機やフランチャイズで知られ、ソニー、任天堂、セガといった企業が技術革新を牽引している。 また、企業がこれらの技術を新たなゲーム体験に統合するにつれ、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)ゲームも台頭している。eスポーツも勢いを増しており、日本は主要なゲームイベントやトーナメントを開催している。
世界のデジタルゲーム市場の特徴
市場規模推定:価値ベース($B)でのデジタルゲーム市場規模推定。
トレンドと予測分析:市場動向(2019年~2024年)および予測(2025年~2031年)をセグメント別・地域別に分析。
セグメント分析:プラットフォーム別、サブスクリプションモデル別、デバイス別、地域別のデジタルゲーム市場規模(金額ベース:10億ドル)。
地域分析:北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域(ROW)別のデジタルゲーム市場の内訳。
成長機会:デジタルゲーム市場における各種プラットフォーム、サブスクリプションモデル、デバイス、地域別の成長機会分析。
戦略分析:M&A、新製品開発、デジタルゲーム市場の競争環境を含む。
ポーターの5つの力モデルに基づく業界の競争激化度分析。
本レポートは以下の11の主要な疑問に回答します:
Q.1. プラットフォーム別(フラッシュ、iOS、Android、ソーシャルネットワーク、その他)、サブスクリプションモデル別(プレミアム、ペイミアム、フリーミアム、その他)、デバイス別(コンピュータ、ノートPC、スマートフォン、タブレット、コンソール機器)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他地域)で、デジタルゲーム市場において最も有望で高成長が見込まれる機会は何か?
Q.2. どのセグメントがより速いペースで成長し、その理由は何か?
Q.3. どの地域がより速いペースで成長し、その理由は何か?
Q.4. 市場動向に影響を与える主な要因は何か?この市場における主要な課題とビジネスリスクは何か?
Q.5. この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は何か?
Q.6. この市場における新たなトレンドとその背景にある理由は何か?
Q.7. 市場における顧客の需要変化にはどのようなものがあるか?
Q.8. 市場における新たな展開は何か?これらの展開を主導している企業は?
Q.9. この市場の主要プレイヤーは誰か?主要プレイヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを推進しているか?
Q.10. この市場における競合製品にはどのようなものがあり、それらが材料や製品の代替による市場シェア喪失にどの程度の脅威をもたらしているか?
Q.11. 過去5年間にどのようなM&A活動が発生し、業界にどのような影響を与えたか?
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 市場概要
2.1 背景と分類
2.2 サプライチェーン
3. 市場動向と予測分析
3.1 マクロ経済動向と予測
3.2 業界の推進要因と課題
3.3 PESTLE分析
3.4 特許分析
3.5 規制環境
3.6 グローバルデジタルゲーム市場の動向と予測
4. プラットフォーム別グローバルデジタルゲーム市場
4.1 概要
4.2 プラットフォーム別魅力度分析
4.3 Flash:動向と予測(2019-2031年)
4.4 iOS:動向と予測(2019-2031年)
4.5 Android:動向と予測(2019-2031)
4.6 ソーシャルネットワーク:動向と予測(2019-2031)
4.7 その他:動向と予測(2019-2031)
5. サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場
5.1 概要
5.2 サブスクリプションモデル別魅力度分析
5.3 プレミアム:動向と予測(2019-2031)
5.4 ペイミアム:動向と予測(2019-2031)
5.5 フリーミアム:動向と予測(2019-2031)
5.6 その他:動向と予測(2019-2031年)
6. デバイス別グローバルデジタルゲーム市場
6.1 概要
6.2 デバイス別魅力度分析
6.3 コンピュータ:動向と予測(2019-2031年)
6.4 ノートパソコン:動向と予測(2019-2031年)
6.5 スマートフォン:動向と予測(2019-2031年)
6.6 タブレット:動向と予測(2019-2031年)
6.7 コンソールユニット:動向と予測(2019-2031年)
7. 地域別分析
7.1 概要
7.2 地域別グローバルデジタルゲーム市場
8. 北米デジタルゲーム市場
8.1 概要
8.2 プラットフォーム別北米デジタルゲーム市場
8.3 デバイス別北米デジタルゲーム市場
8.4 米国デジタルゲーム市場
8.5 カナダデジタルゲーム市場
8.6 メキシコデジタルゲーム市場
9. 欧州デジタルゲーム市場
9.1 概要
9.2 プラットフォーム別欧州デジタルゲーム市場
9.3 欧州デジタルゲーム市場(デバイス別)
9.4 ドイツデジタルゲーム市場
9.5 フランスデジタルゲーム市場
9.6 イタリアデジタルゲーム市場
9.7 スペインデジタルゲーム市場
9.8 英国デジタルゲーム市場
10. アジア太平洋地域(APAC)デジタルゲーム市場
10.1 概要
10.2 APACデジタルゲーム市場(プラットフォーム別)
10.3 APACデジタルゲーム市場(デバイス別)
10.4 中国デジタルゲーム市場
10.5 インドのデジタルゲーム市場
10.6 日本のデジタルゲーム市場
10.7 韓国のデジタルゲーム市場
10.8 インドネシアのデジタルゲーム市場
11. その他の地域(ROW)のデジタルゲーム市場
11.1 概要
11.2 プラットフォーム別その他の地域(ROW)デジタルゲーム市場
11.3 デバイス別その他の地域(ROW)デジタルゲーム市場
11.4 中東のデジタルゲーム市場
11.5 南米のデジタルゲーム市場
11.6 アフリカデジタルゲーム市場
12. 競合分析
12.1 製品ポートフォリオ分析
12.2 事業統合
12.3 ポーターの5つの力分析
• 競合他社の競争
• 購買者の交渉力
• 供給者の交渉力
• 代替品の脅威
• 新規参入の脅威
12.4 市場シェア分析
13. 機会と戦略分析
13.1 バリューチェーン分析
13.2 成長機会分析
13.2.1 プラットフォーム別成長機会
13.2.2 サブスクリプションモデル別成長機会
13.2.3 デバイス別成長機会
13.3 グローバルデジタルゲーム市場における新興トレンド
13.4 戦略分析
13.4.1 新製品開発
13.4.2 認証とライセンス
13.4.3 合併、買収、契約、提携、合弁事業
14. バリューチェーン全体における主要企業の企業プロファイル
14.1 競争分析の概要
14.2 ビーヘイビア・インタラクティブ
• 企業概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.3 ソニー株式会社
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
14.5 マイクロソフト株式会社
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
14.6 テンセントホールディングス
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
14.7 ウォルト・ディズニー・カンパニー
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
14.8 NEXON
• 会社概要
• デジタルゲーム市場事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
15. 付録
15.1 図表一覧
15.2 表一覧
15.3 調査方法論
15.4 免責事項
15.5 著作権
15.6 略語・技術単位
15.7 弊社について
15.8 お問い合わせ
図表一覧
第1章
図1.1:世界のデジタルゲーム市場の動向と予測
第2章
図2.1:デジタルゲーム市場の利用状況
図2.2:世界のデジタルゲーム市場の分類
図2.3:世界のデジタルゲーム市場のサプライチェーン
第3章
図3.1:世界のGDP成長率の動向
図3.2:世界人口成長率の動向
図3.3:世界インフレ率の推移
図3.4:世界失業率の推移
図3.5:地域別GDP成長率の推移
図3.6:地域別人口成長率の推移
図3.7:地域別インフレ率の推移
図3.8:地域別失業率の推移
図3.9:地域別一人当たり所得の推移
図3.10:世界GDP成長率の予測
図3.11:世界人口成長率の予測
図3.12:世界インフレ率の予測
図3.13: 世界失業率予測
図3.14:地域別GDP成長率予測
図3.15:地域別人口成長率予測
図3.16:地域別インフレ率予測
図3.17:地域別失業率予測
図3.18:地域別一人当たり所得予測
図3.19:デジタルゲーム市場の推進要因と課題
第4章
図4.1:2019年、2024年、2031年のプラットフォーム別世界デジタルゲーム市場規模
図4.2:プラットフォーム別グローバルデジタルゲーム市場の動向(10億ドル)
図4.3:プラットフォーム別グローバルデジタルゲーム市場の予測(10億ドル)
図4.4:グローバルデジタルゲーム市場におけるFlashの動向と予測(2019-2031年)
図4.5:世界デジタルゲーム市場におけるiOSの動向と予測(2019-2031年)
図4.6:世界デジタルゲーム市場におけるAndroidの動向と予測(2019-2031年)
図4.7:グローバルデジタルゲーム市場におけるソーシャルネットワークの動向と予測(2019-2031年)
図4.8:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他プラットフォームの動向と予測(2019-2031年)
第5章
図5.1:サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場規模(2019年、2024年、2031年)
図5.2:サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場の動向(10億ドル)
図5.3:サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場の予測(10億ドル)
図5.4:グローバルデジタルゲーム市場におけるプレミアムの動向と予測(2019-2031年)
図5.5:グローバルデジタルゲーム市場におけるペイミウムの動向と予測(2019-2031年)
図5.6:グローバルデジタルゲーム市場におけるフリーミアムの動向と予測(2019-2031年)
図5.7:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他モデルの動向と予測(2019-2031年)
第6章
図6.1:2019年、2024年、2031年のデバイス別グローバルデジタルゲーム市場
図6.2:デバイス別グローバルデジタルゲーム市場(10億ドル)の動向
図6.3:デバイス別グローバルデジタルゲーム市場(10億ドル)の予測
図6.4:世界デジタルゲーム市場におけるコンピュータの動向と予測(2019-2031年)
図6.5:世界デジタルゲーム市場におけるノートパソコンの動向と予測(2019-2031年)
図6.6:世界デジタルゲーム市場におけるスマートフォンの動向と予測(2019-2031年)
図6.7:世界デジタルゲーム市場におけるタブレットの動向と予測(2019-2031年)
図6.8:世界デジタルゲーム市場におけるコンソールユニットの動向と予測(2019-2031年)
第7章
図7.1:地域別世界デジタルゲーム市場動向(2019-2024年、10億ドル)
図7.2:地域別グローバルデジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
第8章
図8.1:北米デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
図8.2:プラットフォーム別北米デジタルゲーム市場(2019年、2024年、2031年)
図8.3:北米デジタルゲーム市場の動向(プラットフォーム別、2019-2024年、単位:10億ドル)
図8.4:北米デジタルゲーム市場の予測(プラットフォーム別、2025-2031年、単位:10億ドル)
図8.5:北米デジタルゲーム市場のサブスクリプションモデル別推移(2019年、2024年、2031年)
図8.6:サブスクリプションモデル別 北米デジタルゲーム市場動向(2019-2024年、単位:10億ドル)
図8.7:サブスクリプションモデル別 北米デジタルゲーム市場予測(2025-2031年、単位:10億ドル)
図8.8:北米デジタルゲーム市場(デバイス別)2019年、2024年、2031年
図8.9:北米デジタルゲーム市場(デバイス別)(2019-2024年)の動向(10億ドル)
図8.10:北米デジタルゲーム市場(デバイス別)(2025-2031年)の予測 (2025-2031)
図8.11:米国デジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
図8.12:メキシコデジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
図8.13:カナダデジタルゲーム市場の動向と予測 (2019-2031年)
第9章
図9.1:欧州デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
図9.2:欧州デジタルゲーム市場のプラットフォーム別推移(2019年、2024年、2031年)
図9.3:欧州デジタルゲーム市場のプラットフォーム別動向(2019-2024年)(10億ドル)
図9.4:欧州デジタルゲーム市場のプラットフォーム別予測(2025-2031年)(10億ドル)
図9.5:欧州デジタルゲーム市場のサブスクリプションモデル別規模(2019年、2024年、2031年)
図9.6:サブスクリプションモデル別欧州デジタルゲーム市場動向(2019-2024年、10億ドル)
図9.7:サブスクリプションモデル別欧州デジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
図9.8:デバイス別欧州デジタルゲーム市場規模(2019年、2024年、2031年)
図9.9:欧州デジタルゲーム市場の動向(デバイス別、2019-2024年、単位:10億ドル)
図9.10:欧州デジタルゲーム市場の予測(デバイス別、2025-2031年、単位:10億ドル)
図9.11:ドイツデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、単位:10億ドル)
図9.12:フランスデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図9.13:スペインデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図9.14:イタリアのデジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031年)
図9.15:英国のデジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031年)
第10章
図10.1:アジア太平洋地域デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
図10.2:2019年、2024年、2031年のアジア太平洋地域デジタルゲーム市場(プラットフォーム別)
図10.3:アジア太平洋地域デジタルゲーム市場の動向(10億ドル)(プラットフォーム別) (2019-2024)
図10.4:プラットフォーム別アジア太平洋地域デジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
図10.5:サブスクリプションモデル別アジア太平洋地域デジタルゲーム市場(2019年、2024年、2031年)
図10.6:サブスクリプションモデル別アジア太平洋地域デジタルゲーム市場動向(2019-2024年)
図10.7:サブスクリプションモデル別アジア太平洋地域デジタルゲーム市場予測(2025-2031年)
図10.8:APACデジタルゲーム市場(デバイス別)2019年、2024年、2031年
図10.9:APACデジタルゲーム市場(デバイス別)(2019-2024年)の動向(10億ドル)
図10.10:デバイス別アジア太平洋地域デジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
図10.11:日本デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図10.12:インドデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル) (2019-2031)
図10.13:中国デジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
図10.14:韓国デジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031年)
図10.15:インドネシアデジタルゲーム市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031年)
第11章
図11.1:その他の地域(ROW)デジタルゲーム市場の動向と予測 (2019-2031)
図11.2:2019年、2024年、2031年のROWデジタルゲーム市場(プラットフォーム別)
図11.3:プラットフォーム別ROWデジタルゲーム市場動向(2019-2024年、10億ドル)
図11.4: プラットフォーム別ROWデジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
図11.5:サブスクリプションモデル別ROWデジタルゲーム市場(2019年、2024年、2031年)
図11.6:サブスクリプションモデル別ROWデジタルゲーム市場動向(2019-2024年、10億ドル)
図11.7:サブスクリプションモデル別ROWデジタルゲーム市場予測(2025-2031年、10億ドル)
図11.8:2019年、2024年、2031年のデバイス別ROWデジタルゲーム市場規模
図11.9:デバイス別ROWデジタルゲーム市場規模(10億ドル)の推移(2019-2024年)
図11.10:デバイス別ROWデジタルゲーム市場規模(10億ドル)の予測 (2025-2031)
図11.11:中東デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図11.12:南米デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図11.13:アフリカデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル) (2019-2031)
第12章
図12.1:世界のデジタルゲーム市場におけるポーターの5つの力分析
図12.2:世界のデジタルゲーム市場における主要プレイヤーの市場シェア(%)(2024年)
第13章
図13.1:プラットフォーム別グローバルデジタルゲーム市場の成長機会
図13.2:サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場の成長機会
図13.3:デバイス別グローバルデジタルゲーム市場の成長機会
図13.4:地域別グローバルデジタルゲーム市場の成長機会
図13.5:グローバルデジタルゲーム市場における新興トレンド
表一覧
第1章
表1.1:プラットフォーム別、サブスクリプションモデル別、デバイス別デジタルゲーム市場の成長率(2023-2024年、%)およびCAGR(2025-2031年、%)
表1.2:地域別デジタルゲーム市場の魅力度分析
表1.3:グローバルデジタルゲーム市場のパラメータと属性
第3章
表3.1:グローバルデジタルゲーム市場の動向(2019-2024年)
表3.2:グローバルデジタルゲーム市場の予測(2025-2031年)
第4章
表4.1:プラットフォーム別グローバルデジタルゲーム市場の魅力度分析
表4.2:グローバルデジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.3:グローバルデジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.4:グローバルデジタルゲーム市場におけるFlashの動向(2019-2024年)
表4.5:グローバルデジタルゲーム市場におけるFlashの予測(2025-2031年)
表4.6:グローバルデジタルゲーム市場におけるiOSの動向(2019-2024年)
表4.7:グローバルデジタルゲーム市場におけるiOSの予測(2025-2031年)
表4.8:グローバルデジタルゲーム市場におけるAndroidの動向(2019-2024年)
表4.9:グローバルデジタルゲーム市場におけるAndroidの予測(2025-2031年)
表4.10:グローバルデジタルゲーム市場におけるソーシャルネットワークの動向(2019-2024年)
表4.11:グローバルデジタルゲーム市場におけるソーシャルネットワークの予測(2025-2031年)
表4.12:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他プラットフォームの動向(2019-2024年)
表4.13:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他プラットフォームの予測(2025-2031年)
第5章
表5.1:サブスクリプションモデル別グローバルデジタルゲーム市場の魅力度分析
表5.2:グローバルデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表5.3:グローバルデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表5.4:グローバルデジタルゲーム市場におけるプレミアムの動向(2019-2024年)
表5.5:グローバルデジタルゲーム市場におけるプレミアムの予測(2025-2031年)
表5.6:グローバルデジタルゲーム市場におけるペイミアムの動向(2019-2024年)
表5.7:グローバルデジタルゲーム市場におけるペイミウムの予測(2025-2031年)
表5.8:グローバルデジタルゲーム市場におけるフリーミアムの動向(2019-2024年)
表5.9:グローバルデジタルゲーム市場におけるフリーミアムの予測(2025-2031年)
表5.10:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他モデルの動向(2019-2024年)
表5.11:グローバルデジタルゲーム市場におけるその他の予測 (2025-2031)
第6章
表6.1:デバイス別グローバルデジタルゲーム市場の魅力度分析
表6.2:グローバルデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2019-2024)
表6.3:グローバルデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表6.4:グローバルデジタルゲーム市場におけるコンピューターの動向(2019-2024年)
表6.5:グローバルデジタルゲーム市場におけるコンピューターの予測(2025-2031年)
表6.6:グローバルデジタルゲーム市場におけるノートパソコンの動向(2019-2024年)
表6.7:グローバルデジタルゲーム市場におけるノートパソコンの予測(2025-2031年)
表6.8:グローバルデジタルゲーム市場におけるスマートフォンの動向 (2019-2024)
表6.9:グローバルデジタルゲーム市場におけるスマートフォン予測(2025-2031)
表6.10:グローバルデジタルゲーム市場におけるタブレットの動向(2019-2024)
表6.11:グローバルデジタルゲーム市場におけるタブレット予測(2025-2031)
表6.12:世界のデジタルゲーム市場におけるコンソールユニットの動向(2019-2024年)
表6.13:世界のデジタルゲーム市場におけるコンソールユニットの予測(2025-2031年)
第7章
表7.1:世界のデジタルゲーム市場における各地域の市場規模とCAGR(2019-2024年)
表7.2:世界のデジタルゲーム市場における地域別市場規模とCAGR(2025-2031年)
第8章
表8.1:北米デジタルゲーム市場の動向(2019-2024年)
表8.2:北米デジタルゲーム市場の予測(2025-2031年)
表8.3:北米デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表8.4:北米デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表8.5:北米デジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表8.6:北米デジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表8.7:北米デジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表8.8:北米デジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表8.9:米国デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表8.10:メキシコデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表8.11:カナダデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
第9章
表9.1:欧州デジタルゲーム市場の動向(2019-2024年)
表9.2:欧州デジタルゲーム市場の予測(2025-2031年)
表9.3:欧州デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表9.4:欧州デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表9.5:欧州デジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表9.6:欧州デジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR (2025-2031)
表9.7:欧州デジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2019-2024)
表9.8:欧州デジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2025-2031)
表9.9:ドイツデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.10:フランスデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.11:スペインデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.12:イタリアデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.13:英国デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
第10章
表10.1:APACデジタルゲーム市場の動向(2019-2024年)
表10.2:アジア太平洋地域デジタルゲーム市場の予測(2025-2031年)
表10.3:アジア太平洋地域デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表10.4:アジア太平洋地域デジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表10.5:APACデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表10.6:APACデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表10.7:APACデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表10.8:APACデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表10.9:日本のデジタルゲーム市場の動向と予測 (2019-2031)
表10.10:インドデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031)
表10.11:中国デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031)
表10.12:韓国デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表10.13:インドネシアデジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
第11章
表11.1:ROWデジタルゲーム市場の動向(2019-2024年)
表11.2:ROWデジタルゲーム市場の予測(2025-2031年)
表11.3:ROWデジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表11.4:ROWデジタルゲーム市場における各種プラットフォームの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表11.5:ROWデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表11.6:ROWデジタルゲーム市場における各種サブスクリプションモデルの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表11.7:ROWデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表11.8:ROWデジタルゲーム市場における各種デバイスの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表11.9:中東デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表11.10:南米デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
表11.11:アフリカ地域デジタルゲーム市場の動向と予測(2019-2031年)
第12章
表12.1:セグメント別デジタルゲーム供給業者の製品マッピング
表12.2:デジタルゲームメーカーの事業統合状況
表12.3:デジタルゲーム収益に基づく供給業者ランキング
第13章
表13.1:主要デジタルゲームメーカーによる新製品発売(2019-2024年)
表13.2:グローバルデジタルゲーム市場における主要競合他社の取得認証
Table of Contents
1. Executive Summary
2. Market Overview
2.1 Background and Classifications
2.2 Supply Chain
3. Market Trends & Forecast Analysis
3.1 Macroeconomic Trends and Forecasts
3.2 Industry Drivers and Challenges
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Patent Analysis
3.5 Regulatory Environment
3.6 Global Digital Game Market Trends and Forecast
4. Global Digital Game Market by Platform
4.1 Overview
4.2 Attractiveness Analysis by Platform
4.3 Flash : Trends and Forecast (2019-2031)
4.4 Ios : Trends and Forecast (2019-2031)
4.5 Android : Trends and Forecast (2019-2031)
4.6 Social Network : Trends and Forecast (2019-2031)
4.7 Others : Trends and Forecast (2019-2031)
5. Global Digital Game Market by Subscription Model
5.1 Overview
5.2 Attractiveness Analysis by Subscription Model
5.3 Premium : Trends and Forecast (2019-2031)
5.4 Paymium : Trends and Forecast (2019-2031)
5.5 Freemium : Trends and Forecast (2019-2031)
5.6 Others : Trends and Forecast (2019-2031)
6. Global Digital Game Market by Device
6.1 Overview
6.2 Attractiveness Analysis by Device
6.3 Computers : Trends and Forecast (2019-2031)
6.4 Laptop : Trends and Forecast (2019-2031)
6.5 Smartphones : Trends and Forecast (2019-2031)
6.6 Tablet : Trends and Forecast (2019-2031)
6.7 Console Unit : Trends and Forecast (2019-2031)
7. Regional Analysis
7.1 Overview
7.2 Global Digital Game Market by Region
8. North American Digital Game Market
8.1 Overview
8.2 North American Digital Game Market by Platform
8.3 North American Digital Game Market by Device
8.4 The United States Digital Game Market
8.5 Canadian Digital Game Market
8.6 Mexican Digital Game Market
9. European Digital Game Market
9.1 Overview
9.2 European Digital Game Market by Platform
9.3 European Digital Game Market by Device
9.4 German Digital Game Market
9.5 French Digital Game Market
9.6 Italian Digital Game Market
9.7 Spanish Digital Game Market
9.8 The United Kingdom Digital Game Market
10. APAC Digital Game Market
10.1 Overview
10.2 APAC Digital Game Market by Platform
10.3 APAC Digital Game Market by Device
10.4 Chinese Digital Game Market
10.5 Indian Digital Game Market
10.6 Japanese Digital Game Market
10.7 South Korean Digital Game Market
10.8 Indonesian Digital Game Market
11. ROW Digital Game Market
11.1 Overview
11.2 ROW Digital Game Market by Platform
11.3 ROW Digital Game Market by Device
11.4 Middle East Digital Game Market
11.5 South America Digital Game Market
11.6 Africa Digital Game Market
12. Competitor Analysis
12.1 Product Portfolio Analysis
12.2 Operational Integration
12.3 Porter’s Five Forces Analysis
• Competitive Rivalry
• Bargaining Power of Buyers
• Bargaining Power of Suppliers
• Threat of Substitutes
• Threat of New Entrants
12.4 Market Share Analysis
13. Opportunities & Strategic Analysis
13.1 Value Chain Analysis
13.2 Growth Opportunity Analysis
13.2.1 Growth Opportunity by Platform
13.2.2 Growth Opportunity by Subscription Model
13.2.3 Growth Opportunity by Device
13.3 Emerging Trends in the Global Digital Game Market
13.4 Strategic Analysis
13.4.1 New Product Development
13.4.2 Certification and Licensing
13.4.3 Mergers, Acquisitions, Agreements, Collaborations, and Joint Ventures
14. Company Profiles of the Leading Players Across the Value Chain
14.1 Competitive Analysis Overview
14.2 Behaviour Interactive
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.3 Sony Corporation
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.4 GungHo Online Entertainment
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.5 Microsoft Corporation
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.6 Tencent Holdings
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.7 The Walt Disney Company
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.8 NEXON
• Company Overview
• Digital Game Market Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
15. Appendix
15.1 List of Figures
15.2 List of Tables
15.3 Research Methodology
15.4 Disclaimer
15.5 Copyright
15.6 Abbreviations and Technical Units
15.7 About Us
15.8 Contact Us
List of Figures
Chapter 1
Figure 1.1: Trends and Forecast for the Global Digital Game Market
Chapter 2
Figure 2.1: Usage of Digital Game Market
Figure 2.2: Classification of the Global Digital Game Market
Figure 2.3: Supply Chain of the Global Digital Game Market
Chapter 3
Figure 3.1: Trends of the Global GDP Growth Rate
Figure 3.2: Trends of the Global Population Growth Rate
Figure 3.3: Trends of the Global Inflation Rate
Figure 3.4: Trends of the Global Unemployment Rate
Figure 3.5: Trends of the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.6: Trends of the Regional Population Growth Rate
Figure 3.7: Trends of the Regional Inflation Rate
Figure 3.8: Trends of the Regional Unemployment Rate
Figure 3.9: Trends of Regional Per Capita Income
Figure 3.10: Forecast for the Global GDP Growth Rate
Figure 3.11: Forecast for the Global Population Growth Rate
Figure 3.12: Forecast for the Global Inflation Rate
Figure 3.13: Forecast for the Global Unemployment Rate
Figure 3.14: Forecast for the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.15: Forecast for the Regional Population Growth Rate
Figure 3.16: Forecast for the Regional Inflation Rate
Figure 3.17: Forecast for the Regional Unemployment Rate
Figure 3.18: Forecast for Regional Per Capita Income
Figure 3.19: Driver and Challenges of the Digital Game Market
Chapter 4
Figure 4.1: Global Digital Game Market by Platform in 2019, 2024, and 2031
Figure 4.2: Trends of the Global Digital Game Market ($B) by Platform
Figure 4.3: Forecast for the Global Digital Game Market ($B) by Platform
Figure 4.4: Trends and Forecast for Flash in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 4.5: Trends and Forecast for Ios in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 4.6: Trends and Forecast for Android in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 4.7: Trends and Forecast for Social Network in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 4.8: Trends and Forecast for Others in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 5
Figure 5.1: Global Digital Game Market by Subscription Model in 2019, 2024, and 2031
Figure 5.2: Trends of the Global Digital Game Market ($B) by Subscription Model
Figure 5.3: Forecast for the Global Digital Game Market ($B) by Subscription Model
Figure 5.4: Trends and Forecast for Premium in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 5.5: Trends and Forecast for Paymium in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 5.6: Trends and Forecast for Freemium in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 5.7: Trends and Forecast for Others in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 6
Figure 6.1: Global Digital Game Market by Device in 2019, 2024, and 2031
Figure 6.2: Trends of the Global Digital Game Market ($B) by Device
Figure 6.3: Forecast for the Global Digital Game Market ($B) by Device
Figure 6.4: Trends and Forecast for Computers in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 6.5: Trends and Forecast for Laptop in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 6.6: Trends and Forecast for Smartphones in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 6.7: Trends and Forecast for Tablet in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Figure 6.8: Trends and Forecast for Console Unit in the Global Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 7
Figure 7.1: Trends of the Global Digital Game Market ($B) by Region (2019-2024)
Figure 7.2: Forecast for the Global Digital Game Market ($B) by Region (2025-2031)
Chapter 8
Figure 8.1: Trends and Forecast for the North American Digital Game Market (2019-2031)
Figure 8.2: North American Digital Game Market by Platform in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.3: Trends of the North American Digital Game Market ($B) by Platform (2019-2024)
Figure 8.4: Forecast for the North American Digital Game Market ($B) by Platform (2025-2031)
Figure 8.5: North American Digital Game Market by Subscription Model in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.6: Trends of the North American Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2019-2024)
Figure 8.7: Forecast for the North American Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2025-2031)
Figure 8.8: North American Digital Game Market by Device in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.9: Trends of the North American Digital Game Market ($B) by Device (2019-2024)
Figure 8.10: Forecast for the North American Digital Game Market ($B) by Device (2025-2031)
Figure 8.11: Trends and Forecast for the United States Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.12: Trends and Forecast for the Mexican Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.13: Trends and Forecast for the Canadian Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Chapter 9
Figure 9.1: Trends and Forecast for the European Digital Game Market (2019-2031)
Figure 9.2: European Digital Game Market by Platform in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.3: Trends of the European Digital Game Market ($B) by Platform (2019-2024)
Figure 9.4: Forecast for the European Digital Game Market ($B) by Platform (2025-2031)
Figure 9.5: European Digital Game Market by Subscription Model in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.6: Trends of the European Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2019-2024)
Figure 9.7: Forecast for the European Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2025-2031)
Figure 9.8: European Digital Game Market by Device in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.9: Trends of the European Digital Game Market ($B) by Device (2019-2024)
Figure 9.10: Forecast for the European Digital Game Market ($B) by Device (2025-2031)
Figure 9.11: Trends and Forecast for the German Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.12: Trends and Forecast for the French Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.13: Trends and Forecast for the Spanish Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.14: Trends and Forecast for the Italian Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.15: Trends and Forecast for the United Kingdom Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Chapter 10
Figure 10.1: Trends and Forecast for the APAC Digital Game Market (2019-2031)
Figure 10.2: APAC Digital Game Market by Platform in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.3: Trends of the APAC Digital Game Market ($B) by Platform (2019-2024)
Figure 10.4: Forecast for the APAC Digital Game Market ($B) by Platform (2025-2031)
Figure 10.5: APAC Digital Game Market by Subscription Model in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.6: Trends of the APAC Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2019-2024)
Figure 10.7: Forecast for the APAC Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2025-2031)
Figure 10.8: APAC Digital Game Market by Device in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.9: Trends of the APAC Digital Game Market ($B) by Device (2019-2024)
Figure 10.10: Forecast for the APAC Digital Game Market ($B) by Device (2025-2031)
Figure 10.11: Trends and Forecast for the Japanese Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.12: Trends and Forecast for the Indian Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.13: Trends and Forecast for the Chinese Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.14: Trends and Forecast for the South Korean Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.15: Trends and Forecast for the Indonesian Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Chapter 11
Figure 11.1: Trends and Forecast for the ROW Digital Game Market (2019-2031)
Figure 11.2: ROW Digital Game Market by Platform in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.3: Trends of the ROW Digital Game Market ($B) by Platform (2019-2024)
Figure 11.4: Forecast for the ROW Digital Game Market ($B) by Platform (2025-2031)
Figure 11.5: ROW Digital Game Market by Subscription Model in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.6: Trends of the ROW Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2019-2024)
Figure 11.7: Forecast for the ROW Digital Game Market ($B) by Subscription Model (2025-2031)
Figure 11.8: ROW Digital Game Market by Device in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.9: Trends of the ROW Digital Game Market ($B) by Device (2019-2024)
Figure 11.10: Forecast for the ROW Digital Game Market ($B) by Device (2025-2031)
Figure 11.11: Trends and Forecast for the Middle Eastern Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.12: Trends and Forecast for the South American Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.13: Trends and Forecast for the African Digital Game Market ($B) (2019-2031)
Chapter 12
Figure 12.1: Porter’s Five Forces Analysis of the Global Digital Game Market
Figure 12.2: Market Share (%) of Top Players in the Global Digital Game Market (2024)
Chapter 13
Figure 13.1: Growth Opportunities for the Global Digital Game Market by Platform
Figure 13.2: Growth Opportunities for the Global Digital Game Market by Subscription Model
Figure 13.3: Growth Opportunities for the Global Digital Game Market by Device
Figure 13.4: Growth Opportunities for the Global Digital Game Market by Region
Figure 13.5: Emerging Trends in the Global Digital Game Market
List of Tables
Chapter 1
Table 1.1: Growth Rate (%, 2023-2024) and CAGR (%, 2025-2031) of the Digital Game Market by Platform, Subscription Model, and Device
Table 1.2: Attractiveness Analysis for the Digital Game Market by Region
Table 1.3: Global Digital Game Market Parameters and Attributes
Chapter 3
Table 3.1: Trends of the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 3.2: Forecast for the Global Digital Game Market (2025-2031)
Chapter 4
Table 4.1: Attractiveness Analysis for the Global Digital Game Market by Platform
Table 4.2: Market Size and CAGR of Various Platform in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.3: Market Size and CAGR of Various Platform in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 4.4: Trends of Flash in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.5: Forecast for Flash in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 4.6: Trends of Ios in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.7: Forecast for Ios in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 4.8: Trends of Android in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.9: Forecast for Android in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 4.10: Trends of Social Network in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.11: Forecast for Social Network in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 4.12: Trends of Others in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 4.13: Forecast for Others in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Chapter 5
Table 5.1: Attractiveness Analysis for the Global Digital Game Market by Subscription Model
Table 5.2: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 5.3: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 5.4: Trends of Premium in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 5.5: Forecast for Premium in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 5.6: Trends of Paymium in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 5.7: Forecast for Paymium in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 5.8: Trends of Freemium in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 5.9: Forecast for Freemium in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 5.10: Trends of Others in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 5.11: Forecast for Others in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Chapter 6
Table 6.1: Attractiveness Analysis for the Global Digital Game Market by Device
Table 6.2: Market Size and CAGR of Various Device in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.3: Market Size and CAGR of Various Device in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 6.4: Trends of Computers in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.5: Forecast for Computers in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 6.6: Trends of Laptop in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.7: Forecast for Laptop in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 6.8: Trends of Smartphones in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.9: Forecast for Smartphones in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 6.10: Trends of Tablet in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.11: Forecast for Tablet in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Table 6.12: Trends of Console Unit in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 6.13: Forecast for Console Unit in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Chapter 7
Table 7.1: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Digital Game Market (2019-2024)
Table 7.2: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Digital Game Market (2025-2031)
Chapter 8
Table 8.1: Trends of the North American Digital Game Market (2019-2024)
Table 8.2: Forecast for the North American Digital Game Market (2025-2031)
Table 8.3: Market Size and CAGR of Various Platform in the North American Digital Game Market (2019-2024)
Table 8.4: Market Size and CAGR of Various Platform in the North American Digital Game Market (2025-2031)
Table 8.5: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the North American Digital Game Market (2019-2024)
Table 8.6: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the North American Digital Game Market (2025-2031)
Table 8.7: Market Size and CAGR of Various Device in the North American Digital Game Market (2019-2024)
Table 8.8: Market Size and CAGR of Various Device in the North American Digital Game Market (2025-2031)
Table 8.9: Trends and Forecast for the United States Digital Game Market (2019-2031)
Table 8.10: Trends and Forecast for the Mexican Digital Game Market (2019-2031)
Table 8.11: Trends and Forecast for the Canadian Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 9
Table 9.1: Trends of the European Digital Game Market (2019-2024)
Table 9.2: Forecast for the European Digital Game Market (2025-2031)
Table 9.3: Market Size and CAGR of Various Platform in the European Digital Game Market (2019-2024)
Table 9.4: Market Size and CAGR of Various Platform in the European Digital Game Market (2025-2031)
Table 9.5: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the European Digital Game Market (2019-2024)
Table 9.6: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the European Digital Game Market (2025-2031)
Table 9.7: Market Size and CAGR of Various Device in the European Digital Game Market (2019-2024)
Table 9.8: Market Size and CAGR of Various Device in the European Digital Game Market (2025-2031)
Table 9.9: Trends and Forecast for the German Digital Game Market (2019-2031)
Table 9.10: Trends and Forecast for the French Digital Game Market (2019-2031)
Table 9.11: Trends and Forecast for the Spanish Digital Game Market (2019-2031)
Table 9.12: Trends and Forecast for the Italian Digital Game Market (2019-2031)
Table 9.13: Trends and Forecast for the United Kingdom Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 10
Table 10.1: Trends of the APAC Digital Game Market (2019-2024)
Table 10.2: Forecast for the APAC Digital Game Market (2025-2031)
Table 10.3: Market Size and CAGR of Various Platform in the APAC Digital Game Market (2019-2024)
Table 10.4: Market Size and CAGR of Various Platform in the APAC Digital Game Market (2025-2031)
Table 10.5: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the APAC Digital Game Market (2019-2024)
Table 10.6: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the APAC Digital Game Market (2025-2031)
Table 10.7: Market Size and CAGR of Various Device in the APAC Digital Game Market (2019-2024)
Table 10.8: Market Size and CAGR of Various Device in the APAC Digital Game Market (2025-2031)
Table 10.9: Trends and Forecast for the Japanese Digital Game Market (2019-2031)
Table 10.10: Trends and Forecast for the Indian Digital Game Market (2019-2031)
Table 10.11: Trends and Forecast for the Chinese Digital Game Market (2019-2031)
Table 10.12: Trends and Forecast for the South Korean Digital Game Market (2019-2031)
Table 10.13: Trends and Forecast for the Indonesian Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 11
Table 11.1: Trends of the ROW Digital Game Market (2019-2024)
Table 11.2: Forecast for the ROW Digital Game Market (2025-2031)
Table 11.3: Market Size and CAGR of Various Platform in the ROW Digital Game Market (2019-2024)
Table 11.4: Market Size and CAGR of Various Platform in the ROW Digital Game Market (2025-2031)
Table 11.5: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the ROW Digital Game Market (2019-2024)
Table 11.6: Market Size and CAGR of Various Subscription Model in the ROW Digital Game Market (2025-2031)
Table 11.7: Market Size and CAGR of Various Device in the ROW Digital Game Market (2019-2024)
Table 11.8: Market Size and CAGR of Various Device in the ROW Digital Game Market (2025-2031)
Table 11.9: Trends and Forecast for the Middle Eastern Digital Game Market (2019-2031)
Table 11.10: Trends and Forecast for the South American Digital Game Market (2019-2031)
Table 11.11: Trends and Forecast for the African Digital Game Market (2019-2031)
Chapter 12
Table 12.1: Product Mapping of Digital Game Suppliers Based on Segments
Table 12.2: Operational Integration of Digital Game Manufacturers
Table 12.3: Rankings of Suppliers Based on Digital Game Revenue
Chapter 13
Table 13.1: New Product Launches by Major Digital Game Producers (2019-2024)
Table 13.2: Certification Acquired by Major Competitor in the Global Digital Game Market
| ※デジタルゲームは、電子機器を使用してプレイされる娯楽形式の一つであり、コンピュータ、ゲーム機、スマートフォンなどのデバイス上で動作します。デジタルゲームは、通常、グラフィックスやサウンドエフェクトを伴い、プレイヤーがインタラクティブに体験できるように設計されています。これにより、ユーザーが単なる観客からアクティブな参加者へと変わることで、深い没入感や楽しみを提供します。 デジタルゲームの概念は、もともとはアーケードゲームや家庭用ゲーム機から発展しましたが、近年ではモバイルゲームやオンラインゲームの台頭により、さらに多様化しています。デジタルゲームは、ジャンルやテーマによって分類され、アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シューティング、パズル、シミュレーション、スポーツなど、そのバリエーションは非常に豊富です。また、ゲームの内容やスタイルに応じて、シングルプレイヤーやマルチプレイヤーといった形式も存在します。 用途としては、エンターテインメントはもちろんのこと、教育やトレーニングにも利用されています。教育分野では、ゲームを通じて学習を促進し、知識やスキルを楽しく身につけるための手段として活用されています。また、企業の研修やプロフェッショナルスキルの向上を目的としたシミュレーションゲームや、医療分野においては手術の練習を行うためのトレーニングソフトウェアやゲームも存在します。 デジタルゲームにおける重要な要素の一つは、関連技術の進化です。グラフィックス技術やプロセッサの性能向上により、よりリアルで美しいゲーム世界が表現されるようになりました。さらに、AI技術の進展により、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)がより自然な行動を取るようになり、プレイヤーとのインタラクションがより豊かになっています。クラウドゲーミングやストリーミング技術の登場により、プレイヤーは高品質のゲームをどこでも楽しむことができるようになり、ゲームのアクセス性が大幅に向上しています。 ソーシャルメディアやオンラインプラットフォームの普及も、デジタルゲームの体験を大きく変えています。プレイヤー同士がリアルタイムでコミュニケーションを取りながらプレイできる環境が整い、友人や家族と一緒に楽しむことができるようになりました。また、eスポーツと呼ばれる競技的なゲームプレイが盛り上がりを見せており、大規模な大会が開催され、プロ選手たちが世界中のファンと対戦する姿が注目されています。 デジタルゲームはその成長過程で、文化的にも大きな影響を与えてきました。特に若い世代においては、ゲームが友人とのコミュニケーションやストレス解消の手段として、また自己表現の一環として位置づけられるようになっています。一方で、ゲームの中毒や依存症といった課題も存在し、適正なゲームプレイの重要性が議論されています。 今後もデジタルゲームの進化は続き、技術革新によって新たな体験が生まれることでしょう。VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張リアリティ)の技術が進むことで、さらに没入感のある体験が提供される可能性があります。これにより、プレイヤーはより現実に近い形でゲームの世界に入り込み、新たな遊び方を楽しむことができるでしょう。 デジタルゲームは、多様性や包括性を持った文化を形成しており、すべての人に楽しむ機会を提供しています。技術が進化することで、今後のデジタルゲームの展望はますます広がり、さまざまな可能性が広がっていくことが期待されます。 |

• 日本語訳:デジタルゲームのグローバル市場:動向・予測・競争分析(~2031年)
• レポートコード:MRCL6JA0521 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)
