![]() | • レポートコード:BNA25MC5-81 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年5月 • レポート形態:英文、PDF、76ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:IT、通信 |
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レポート概要
クラウドゲーミングは、そのアクセスのしやすさ、コスト効率、デバイスの独立性などの有効性から、特に日本で人気が高まっている。日本のプレイヤーは歴史的にディスクベースのゲームと物理的なハードウェアに専念しており、伝統的にゲーム機とソニーや任天堂のような大手企業が市場を支配してきた。しかし、クラウドゲーミングの柔軟性により、このダイナミズムは徐々に変わりつつある。プレイヤーはスマートフォンやタブレット、低価格のノートパソコンで高品質のゲームをプレイできるようになり、高価なゲーム機やゲーミングパソコンを必要としなくなった。ハードウェアへの投資よりも利便性を重視する都市部の住民やカジュアルゲーマーは、特にこの点に魅力を感じるだろう。日本を拠点とするソニーは、最近PlayStation Plusプレミアムに統合されたPlayStation Nowサービスを通じて、クラウドゲーミングの最前線に立ってきた。世代を超えた何百ものゲームをストリーミングまたはダウンロードできるようにすることで、このプラットフォームは古典的なゲームモードと現代的なゲームモードをうまく統合している。対照的に、任天堂はより慎重かつ想像力豊かな戦略を選択し、例えば『コントロール』や『バイオハザード ビレッジ』など、厳選されたAAA級ゲームをクラウドを通じてスイッチに提供することで、ゲーム機のハードウェア上の制約を回避している。両社とも、クラウドベースのテクノロジーを活用することで、熱心なコンソールゲーム機ユーザーを疎外することなく、エコシステムを改善している。文化的に、日本のゲーマーは物理メディアからの移行に消極的だが、若いプレイヤーやモバイル機器を最初に使うプレイヤーは、ストリーミングベースのゲームを受け入れやすい。このシフトは、光ファイバーインターネットの普及や、クラウド導入の障害となっていた遅延やバッファリングを軽減する5Gの導入拡大など、インフラの改善によって促進されている。
Bonafide Researchが発行した調査レポート「日本のクラウドゲーム市場の概要、2030年」によると、日本のクラウドゲーム市場の2024年の市場規模は1億9813万米ドル以上となった。日本のクラウドゲーム市場では、クラウドの自由さとクラシックなゲーム機の豊かさの両方をプレイヤーが求めているため、クラウドとゲーム機のハイブリッド体験に大きな可能性がある。レガシーシステムとイノベーションの両方を評価する日本のゲーム文化は、このハイブリッド戦略に適している。ソニーのような大手企業は、クラウド・ストリーミングとダウンロード可能なコンテンツを組み合わせたPlayStation Plus Premiumのようなサービスで、この市場を開拓している。このハイブリッドモデルは、ゲームのクオリティを維持するだけでなく、特に最新のゲーム機ハードウェアを持っていないユーザーにとってのアクセシビリティも向上させる。規制面では、日本にはデータ保護と消費者保護に関する厳格な法律があり、クラウドゲーム会社はこれに留意する必要がある。個人情報の保護に関する法律(APPI)や同様の法律は、ユーザーデータが透明性と同意のもとに処理されることを保証している。ユーザーの信頼を獲得し、法的な挫折を防ぐためには、これらのルールに従うことが不可欠である。さらに、低年齢の視聴者を保護するために、コンテンツ基準やペアレンタル・コントロールが設けられているため、プラットフォームには強力なフィルタリングや報告システムが含まれていなければならない。普及を促進する上で最も重要な要素は、マーケティングとプロモーションのための綿密な計画である。クラウドゲーミング製品を盛り上げるために、企業は有名なゲームインフルエンサー、アニメのクロスオーバー、esportsトーナメントなどを利用する。特に、NTTドコモやソフトバンクのような通信大手の携帯電話やブロードバンドプランと組み合わせることで、文化イベントやゲームのリリースに関連した地域限定のプロモーションが成功している。
クラウドゲームは、ユーザーの嗜好と技術インフラの両方を考慮し、さまざまなデバイスのカテゴリーにわたって、日本で急速に変化している。高性能モバイルデバイスの普及と日本の強力なモバイルネットワークにより、タブレットやスマートフォンはクラウドゲーミングのプラットフォームとしてますます人気が高まっている。auスマートパスプレミアムやG-clusterのようなサービスは、シンプルなタッチ操作と必要最小限のハードウェアで、AndroidやiOSユーザーのために作られたクラウドゲーム体験を提供している。このアクセシビリティにより、モバイルクラウドゲームは、カジュアルユーザーや外出中のユーザー、特に通勤者や若年層にとって魅力的なものとなっている。伝統的なゲーマー、特に画面サイズや周辺機器との互換性、ゲーム改造の適応性を重視するゲーマーは、PCやノートPCを拠り所としている。日本では都市部でのブロードバンド普及率が高く、光ファイバーインターネットが普及しつつあるため、PCでのクラウドゲーミングは遅延のないシームレスなものとなっている。そのため、安定したパフォーマンスと正確なコントロールが要求されるMMOやその他のオンラインマルチプレイヤーゲームに最適である。この市場は、高価なハードウェアを必要とせずにデスクトップ品質のゲームを提供するNVIDIA GeForce NOWやShadowのようなサービスがターゲットとしている。日本の据え置き型クラウドゲーム市場は、PlayStation Nowのようなゲーム機によって支配されている。ソニーは国産ブランドとして熱狂的なファンを持ち、クラウドサービスをコンソールのエコシステムに統合することで、その関連性を維持している。マイクロソフトのXboxクラウドゲーミングは、日本語素材とローカルサーバーのサポートを強化し、プレイステーションのエコシステム以外の斬新な体験を求めるプレイヤーを引きつけ、人気を集めている。スマートテレビ、バーチャルリアリティヘッドセット、ロジクールGクラウドのようなポータブルストリーミングデバイスなど、その他のガジェットも徐々に人気を集めている。Wi-Fi 6と5Gネットワークの普及に伴い、これらのデバイスクラスはさらに増加し、日本におけるクラウドゲームは真の意味でプラットフォームを問わないものに近づくと予測される。
日本では、ゲームは遠隔地のサーバーでレンダリングされ、その出力はNetflixやYouTubeの動画配信のようにプレイヤーの端末にリアルタイムでストリーミング配信されるモデルが最も普及している。このモデルは、高価なゲーム・ハードウェアを必要としないため、大型コンピュータやゲーム機を置くスペースがほとんどない日本の都市部の狭い居住空間では特に魅力的である。この戦略は、Xboxクラウドゲーミング、GeForce NOW、PlayStation Nowのようなサービスによって成功裏に実施され、日本の消費者の手軽さと効率性への期待に応えるプラグアンドプレイ体験を提供している。東京や大阪などの都市で光ファイバーブロードバンドや5Gが導入されたことで、待ち時間が大幅に短縮され、ビデオストリーミングはカジュアルプレーヤーにも熱心なプレーヤーにもスムーズな体験となっている。しかし、あまり普及していないとはいえ、ファイルストリーミングは、ハイブリッドなアプローチを好むゲーマーの間で人気が高まっている。帯域幅の使用を最小限に抑え、応答性を向上させるために、この手法では、ゲームの一部をデバイスに一時的にダウンロードします。これは、地方や混雑時など、信頼性の高い高速インターネットが利用しにくい場所では特に有益です。データ通信量に制限のあるユーザーや、パフォーマンスの質をある程度コントロールしたいユーザーは、オフラインプレイやバッファリングされたゲームプレイを可能にするファイルストリーミングを好むだろう。どちらのモデルも、卓越性と正確性を重視する日本のゲーム文化にとって有益である。ファイルストリーミングはパフォーマンスと信頼性を優先するユーザーにソリューションを提供し、ビデオストリーミングはモバイルやカジュアルゲーマーの拡大するユーザーベースに対応する。
日本のゲーム・コミュニティーの大部分はカジュアル・ゲーマーで構成されており、彼らは時々ゲームをプレイし、ブラウザ・ベースまたはモバイル・ゲームプレイを頻繁に好む。この層は、ゲームへの素早いアクセス、最小限のセットアップ、特別なハードウェアの必要性など、参入障壁が低いため、クラウドゲーミングに非常に適している。こうしたユーザーには、スマートフォンのGeForce NOWやPlayStation Now Mobileのようなサービスが適しており、ゲーム機を所有する費用をかけずに利便性と選択肢を提供している。日本のペースの速いライフスタイルと、特に都心部で広く普及しているスマートフォンの利用は、クラウドゲーミングの多様性と相性が良い。ビジネスチャンスが拡大しているのは、頻繁にプレイしているが、最新機器にはあまりお金をかけない熱心なプレイヤーである。このグループのメンバーは、クロスプラットフォームの互換性、信頼できるパフォーマンス、膨大なゲームライブラリーへのアクセスを重要視している。PC、タブレット、スマートTVのいずれであっても、ミドルレンジデバイスでコンソールレベルの体験を提供できるクラウドゲーミングは、彼らにとって有利である。このカテゴリーでは、買い切り型ではなく、多様なゲームを提供するサブスクリプション・モデルに魅力を感じ、物理的なゲームに加え、クラウド・サービスを試している人が多い。ハードコアゲーマーは、競争意識が強く、遅延やビジュアルに対する期待値が高いことで有名だが、これまではハイエンドPCやコンソールなどのローカルデバイスを好んで使用してきた。しかし、ソニーのような日本企業は、このような要求の厳しい層にアピールするため、エッジ・コンピュート・ソリューションやローカル・キャッシュ戦略といったハイブリッド・ソリューションを考案している。データセンター、5Gネットワーク、クラウドネイティブゲームの改善により、性能差は着実に縮まっているが、一部の熱心なゲーマーはクラウドゲーミングの応答性にまだ疑問を抱いている。
本レポートの考察
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030
本レポートの対象分野
– クラウドゲーミング市場の価値とセグメント別予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言
デバイスタイプ別
– スマートフォン&タブレット
– PC&ノートPC
– ゲーム機(Xboxクラウド、PS Nowなど)
– その他(スマートTV、VRヘッドセット、携帯ゲーム機など)
ストリーミングタイプ別
– ビデオストリーミング
– ファイルストリーミング
ゲーマータイプ別
– カジュアルゲーマー
– 熱心なゲーマー
– ハードコアゲーマー
レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。はじめに、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査を実施した。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。
目次
1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2.前提条件
2.3.制限事項
2.4.略語
2.5.情報源
2.6.定義
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.報告書作成、品質チェック、納品
4.日本の地理
4.1.人口分布表
4.2.日本のマクロ経済指標
5.市場ダイナミクス
5.1.主要インサイト
5.2.最近の動向
5.3.市場促進要因と機会
5.4.市場の阻害要因と課題
5.5.市場動向
5.5.1.XXXX
5.5.2.XXXX
5.5.3.XXXX
5.5.4.XXXX
5.5.5.XXXX
5.6.サプライチェーン分析
5.7.政策と規制の枠組み
5.8.業界専門家の見解
6.日本のクラウドゲーミング市場の概要
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.市場規模および予測、デバイスタイプ別
6.3.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
6.4.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
6.5.市場規模・予測:地域別
7.日本クラウドゲーミング市場セグメント
7.1.日本のクラウドゲーム市場、デバイスタイプ別
7.1.1.日本のクラウドゲーム市場規模、スマートフォン・タブレット別、2019年〜2030年
7.1.2.国内クラウドゲーミング市場規模、PC・ノートPC別、2019年〜2030年
7.1.3.国内クラウドゲーミング市場規模、ゲーム機別、2019年〜2030年
7.1.4.日本のクラウドゲーミング市場規模、その他別、2019年〜2030年
7.2.国内クラウドゲーミング市場規模、ストリーミングタイプ別
7.2.1.日本のクラウドゲーミング市場規模、ビデオストリーミング別、2019〜2030年
7.2.2.日本のクラウドゲーム市場規模、ファイルストリーミング別、2019年~2030年
7.3.国内クラウドゲーミング市場規模、ゲーマータイプ別
7.3.1.日本のクラウドゲーミング市場規模、カジュアルゲーマー別、2019年〜2030年
7.3.2.日本のクラウドゲーミング市場規模、熱心なゲーマー別、2019年〜2030年
7.3.3.日本のクラウドゲーミング市場規模、ハードコアゲーマー別、2019年〜2030年
7.4.日本のクラウドゲーミング市場、地域別
7.4.1.日本のクラウドゲーミング市場規模、北地域別、2019年〜2030年
7.4.2.日本のクラウドゲーム市場規模、東部別、2019年~2030年
7.4.3.日本のクラウドゲーミング市場規模、西日本別、2019年~2030年
7.4.4.日本のクラウドゲーミング市場規模、南別、2019年~2030年
8.日本のクラウドゲーム市場機会評価
8.1.デバイスタイプ別、2025〜2030年
8.2.ストリーミングタイプ別、2025〜2030年
8.3.ゲーマー・タイプ別、2025~2030年
8.4.地域別、2025~2030年
9.競争環境
9.1.ポーターの5つの力
9.2.会社概要
9.2.1.会社1
9.2.1.1.会社概要
9.2.1.2.会社概要
9.2.1.3.財務ハイライト
9.2.1.4.地理的洞察
9.2.1.5.事業セグメントと業績
9.2.1.6.製品ポートフォリオ
9.2.1.7.主要役員
9.2.1.8.戦略的な動きと展開
9.2.2.企業2
9.2.3.企業3
9.2.4.4社目
9.2.5.5社目
9.2.6.6社
9.2.7.7社
9.2.8.8社
10.戦略的提言
11.免責事項
図表一覧
図1:国内クラウドゲーミング市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル
図2:市場魅力度指数(デバイスタイプ別
図3:市場魅力度指数(ストリーミングタイプ別
図4:市場魅力度指数:ゲーマータイプ別
図5:市場魅力度指数(地域別
図6:日本クラウドゲーミング市場のポーターの5つの力
図表一覧
表1:クラウドゲーム市場の影響要因(2024年
表2:国内クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表3:日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表4:日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表5:日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:地域別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表6:日本のクラウドゲーミング市場規模:スマートフォン・タブレット(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表7:日本のPC・ノートPCのクラウドゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表8:日本のクラウドゲーミング市場規模:ゲーム機(2019年~2030年)(百万米ドル
表9:日本のクラウドゲーミング市場規模:その他(2019年~2030年)(百万米ドル
表10:日本のクラウドゲーミング市場規模:ビデオストリーミング(2019年~2030年)(百万米ドル
表11:日本のクラウドゲーミング市場規模:ファイルストリーミング(2019年~2030年)(百万米ドル
表12:カジュアルゲーマーの日本クラウドゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表13:熱心なゲーマーの日本クラウドゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表14:ハードコアゲーマーの日本クラウドゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表15:日本のクラウドゲーミング市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表16:日本のクラウドゲーミング市場規模(2019年~2030年):東(百万米ドル
表17:日本のクラウドゲーミング市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表18:日本のクラウドゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
1. Executive Summary
2. Market Structure
2.1. Market Considerate
2.2. Assumptions
2.3. Limitations
2.4. Abbreviations
2.5. Sources
2.6. Definitions
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Japan Geography
4.1. Population Distribution Table
4.2. Japan Macro Economic Indicators
5. Market Dynamics
5.1. Key Insights
5.2. Recent Developments
5.3. Market Drivers & Opportunities
5.4. Market Restraints & Challenges
5.5. Market Trends
5.5.1. XXXX
5.5.2. XXXX
5.5.3. XXXX
5.5.4. XXXX
5.5.5. XXXX
5.6. Supply chain Analysis
5.7. Policy & Regulatory Framework
5.8. Industry Experts Views
6. Japan Cloud Gaming Market Overview
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Size and Forecast, By Device Type
6.3. Market Size and Forecast, By Streaming Type
6.4. Market Size and Forecast, By Gamer Type
6.5. Market Size and Forecast, By Region
7. Japan Cloud Gaming Market Segmentations
7.1. Japan Cloud Gaming Market, By Device Type
7.1.1. Japan Cloud Gaming Market Size, By Smartphones & Tablets, 2019-2030
7.1.2. Japan Cloud Gaming Market Size, By PCs & Laptops, 2019-2030
7.1.3. Japan Cloud Gaming Market Size, By Gaming Consoles, 2019-2030
7.1.4. Japan Cloud Gaming Market Size, By Others, 2019-2030
7.2. Japan Cloud Gaming Market, By Streaming Type
7.2.1. Japan Cloud Gaming Market Size, By Video Streaming, 2019-2030
7.2.2. Japan Cloud Gaming Market Size, By File Streaming, 2019-2030
7.3. Japan Cloud Gaming Market, By Gamer Type
7.3.1. Japan Cloud Gaming Market Size, By Casual Gamers, 2019-2030
7.3.2. Japan Cloud Gaming Market Size, By Avid Gamers, 2019-2030
7.3.3. Japan Cloud Gaming Market Size, By Hardcore Gamers, 2019-2030
7.4. Japan Cloud Gaming Market, By Region
7.4.1. Japan Cloud Gaming Market Size, By North, 2019-2030
7.4.2. Japan Cloud Gaming Market Size, By East, 2019-2030
7.4.3. Japan Cloud Gaming Market Size, By West, 2019-2030
7.4.4. Japan Cloud Gaming Market Size, By South, 2019-2030
8. Japan Cloud Gaming Market Opportunity Assessment
8.1. By Device Type, 2025 to 2030
8.2. By Streaming Type, 2025 to 2030
8.3. By Gamer Type, 2025 to 2030
8.4. By Region, 2025 to 2030
9. Competitive Landscape
9.1. Porter's Five Forces
9.2. Company Profile
9.2.1. Company 1
9.2.1.1. Company Snapshot
9.2.1.2. Company Overview
9.2.1.3. Financial Highlights
9.2.1.4. Geographic Insights
9.2.1.5. Business Segment & Performance
9.2.1.6. Product Portfolio
9.2.1.7. Key Executives
9.2.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2.2. Company 2
9.2.3. Company 3
9.2.4. Company 4
9.2.5. Company 5
9.2.6. Company 6
9.2.7. Company 7
9.2.8. Company 8
10. Strategic Recommendations
11. Disclaimer
List of Figures
Figure 1: Japan Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Device Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Streaming Type
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Gamer Type
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 6: Porter's Five Forces of Japan Cloud Gaming Market
List of Tables
Table 1: Influencing Factors for Cloud Gaming Market, 2024
Table 2: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 3: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 4: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 5: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 6: Japan Cloud Gaming Market Size of Smartphones & Tablets (2019 to 2030) in USD Million
Table 7: Japan Cloud Gaming Market Size of PCs & Laptops (2019 to 2030) in USD Million
Table 8: Japan Cloud Gaming Market Size of Gaming Consoles (2019 to 2030) in USD Million
Table 9: Japan Cloud Gaming Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 10: Japan Cloud Gaming Market Size of Video Streaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 11: Japan Cloud Gaming Market Size of File Streaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 12: Japan Cloud Gaming Market Size of Casual Gamers (2019 to 2030) in USD Million
Table 13: Japan Cloud Gaming Market Size of Avid Gamers (2019 to 2030) in USD Million
Table 14: Japan Cloud Gaming Market Size of Hardcore Gamers (2019 to 2030) in USD Million
Table 15: Japan Cloud Gaming Market Size of North (2019 to 2030) in USD Million
Table 16: Japan Cloud Gaming Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million
Table 17: Japan Cloud Gaming Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million
Table 18: Japan Cloud Gaming Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million

• 日本語訳:日本のクラウドゲーミング市場展望(~2030年)
• レポートコード:BNA25MC5-81 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)