![]() | • レポートコード:BNA25MC5-38 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年5月 • レポート形態:英文、PDF、96ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:IT、通信 |
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レポート概要
アジア地域(APAC)のクラウド・ゲーミング市場は、スマートフォンの普及率の上昇、5Gインフラの展開、中国、インド、日本、韓国などの国々における没入型デジタル・エンターテインメントへの意欲の高まりに後押しされ、急速に拡大しつつある。高価なゲーム機やゲーミングPCを必要とせず、ハイエンドゲームを直接デバイスにストリーミングできるクラウドゲームは、幅広い層のゲーマーにとってますます魅力的なものとなっている。このようなゲームアクセスの民主化により、特に現在ゲームエコシステムの中核を形成しているモバイルファーストユーザーの間で、地域全体の需要が急増している。現在、中国がAPAC市場全体の半分以上のシェアを占め、APAC市場をリードしているが、手頃な価格のインターネットとスマートフォンの普及が続くインドなどの発展途上市場でも力強い成長が見込まれている。クラウド・ゲーミング・モデルの主な特徴として、ダウンロード不要のゲームへの即時アクセス、クロスプラットフォームのゲームプレイ、リアルタイムのマルチプレイヤー体験、ユーザーとのエンゲージメントを高めるソーシャル機能との深い統合などが挙げられます。NVIDIA GeForce NOW、Microsoft xCloudなどのクラウドプラットフォームや、Tencent Cloud Gamingのようなローカルプレイヤーは、エッジコンピューティングのような高度な技術を活用し、プレイヤーの維持と満足度に重要な要素である待ち時間を最小限に抑え、応答性を向上させています。クラウド・ゲーミング分野におけるイノベーションは、ユーザー体験と運営効率の変革において極めて重要な役割を果たしています。エッジコンピューティングは、よりエンドユーザーに近い場所でデータを処理することで、遅延を大幅に削減したスムーズなゲームプレイを可能にし、対戦型ゲームやペースの速いゲームジャンルでは特に重要です。人工知能(AI)もクラウドゲームプラットフォームに広く採用され、リアルタイムのパーソナライゼーション、ダイナミックなゲームコンテンツ、公平性とエンゲージメントの維持に不可欠な強固な不正行為防止システムなどを実現しています。
Bonafide Research社の調査レポート「アジア地域のクラウドゲーム市場の展望、2030年」によると、アジア地域のクラウドゲーム市場は2025年から2030年にかけて年平均成長率47.70%以上で成長すると予測されている。韓国、中国、日本などの国々は、データ転送速度を大幅に向上させ、シームレスなクラウドゲーム体験に不可欠な要件である待ち時間を短縮する5Gネットワークを積極的に展開している。2024年現在、韓国は5Gの普及率で世界をリードしており、中国は150万以上の5G基地局を突破し、モバイル機器でも低遅延、高解像度のゲームストリーミングが可能になっています。このインフラ整備により、ユーザーはデバイスの品質に関係なく、高価なコンソールやハイエンドPCなしでAAAタイトルやマルチプレイヤー・プラットフォームにアクセスできるようになり、ゲーマーの裾野が飛躍的に広がる。各国政府は、特にデータプライバシー、コンテンツモデレーション、デジタルウェルビーイングに関して、イノベーションとユーザー保護のバランスを取る政策を実施している。例えば中国では、未成年者のゲーム時間を制限する規制を制定し、倫理基準の確保と依存症防止のため、ゲームコンテンツと収益化戦略に対する監視を強化している。デジタル決済システムとフィンテックの統合の台頭により、特に東南アジアなどの地域では、ゲーム内取引とサブスクリプションベースのアクセスがよりシームレスかつ安全になりました。フィリピンのGCash、インドのPaytm、中国のAlipayなどの電子財布が広く利用されており、クラウドゲームプラットフォームの収益化戦略を支えている。また、この地域では、国内外のテクノロジー企業が戦略的提携や投資を行っている。例えば、日本ではソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStationのエコシステムにクラウドベースの技術をさらに組み込んでおり、中国ではアリババとNetEaseがエッジコンピューティングのインフラとゲーム開発スタジオに多額の投資を行い、クラウドファーストの体験をサポートしている。こうした動きは、プラットフォームの信頼性を高めるだけでなく、イノベーションとコンテンツの多様性のために、より活気あるエコシステムを促進する。
市場の推進力
– 高いモバイル普及率と膨大なゲーマー人口:アジア地域は世界でも有数のゲーマー人口を擁し、特にモバイルゲーマーが多い。中国、インド、韓国、日本、東南アジア諸国などは、数億人のアクティブ・プレーヤーを擁している。これらのユーザーの多くは、スマートフォンやタブレットでのゲームを好むデジタルネイティブであり、この地域はモバイルファーストの体験を重視するクラウドゲームプラットフォームにとって理想的である。手頃な価格のスマートフォンの普及と携帯電話ネットワークの改善により、クラウドゲームサービスは、ユーザーがハイエンドのゲームハードウェアを所有することなく、広大で準備の整った市場を開拓することができる。
– デジタルインフラへの政府支援と技術投資:APACの多くの政府は、5Gネットワーク、データセンター、クラウドサービスへの投資など、デジタル変革を積極的に支援している。例えば、韓国と日本は成熟した5Gインフラを整備しており、中国はクラウド・コンピューティングとエッジ・データ・センターに大規模な投資を行っている。このような政府の後押しにより、低遅延接続が促進され、地域のクラウドゲームサーバーのホスティングが可能になり、パフォーマンスとユーザー体験が向上する。さらに、テンセント、アリババ、ソニーといったハイテク大手は、クラウドゲームサービスに多額の投資を行っており、市場のイノベーションと競争を促進している。
市場の課題
– 断片化した市場と多様な規制環境:APAC地域は非常に断片化されており、国によって文化、言語、規制が大きく異なる。韓国や日本ではうまくいっても、インドやインドネシアではうまくいかないこともある。例えば、中国ではコンテンツ規制や検閲政策により、特定のゲームやサービスの利用が制限される可能性があります。言語と文化的嗜好の両面でローカライゼーションは必要だが、コストがかかる。さらに、データ保護、ライセンシング、デジタル著作権管理など、複数の法制度に対応することは、グローバルなクラウドゲームプロバイダーにとって複雑な障壁となる可能性がある。
– 農村部における高速インターネットの制限:APAC諸国の主要都市では高速インターネットにアクセスできることが多いが、農村部や半都市部では依然として接続性の問題に直面している。インド、インドネシア、フィリピンのような国々では、インターネットの信頼性が低かったり、速度が遅かったりする地域に膨大な人口がいるため、クラウドゲーミングの利用範囲が限られている。クラウドゲームのパフォーマンスはネットワークの安定性に大きく依存するため、5Gや高速ブロードバンドへのアクセスが普及していなければ、潜在的なユーザーのかなりの部分が満足な体験を得られない可能性がある。このデジタルデバイドが、都心部以外でのクラウドゲーミングの成長を妨げている。
市場動向
– ローカライズされた地域限定クラウドゲームプラットフォームの台頭:APACにおける顕著なトレンドは、地域に特化したクラウドゲーミングプラットフォームの台頭である。Tencent(中国)、Naver(韓国)、NetEaseなどの企業は、地域の嗜好や言語に特化したクラウドゲームサービスを開発している。これらのプラットフォームは、モバイルファーストゲーム、アニメベースのタイトル、文化に関連したゲームメカニクスなど、現地の人気コンテンツを統合していることが多い。ローカライゼーションは重要な差別化要因になりつつあり、特にユーザー行動やコンテンツへの期待が特殊な市場では、地域のプレーヤーがNVIDIAやGoogleのようなグローバルな競合他社よりも優位に立っている。
– クラウド・ゲーミングとエスポートおよびストリーミングの融合:APACでは、クラウド・ゲーミングとエスポートおよびゲーム・ストリーミングのエコシステムとの融合が進んでいる。エスポートは中国、韓国、フィリピンなどの国々で絶大な人気を誇っており、クラウド・ゲーミング・サービスはハイエンドPCなしで対戦ゲームへのアクセスを拡大するために利用されている。さらに、Bilibili、Nimo TV、YouTube Gamingのようなストリーミング・プラットフォームとの統合により、プレイヤーは視聴したゲームを即座にプレイすることができ、インタラクティブなエンターテインメントのループが形成される。このトレンドはユーザーエンゲージメントを高め、インフルエンサーとの提携やライブコンテンツを通じて、クラウドゲームサービスに新たな収益化モデルを提供する。
アジア地域のクラウドゲーム業界では、モバイルインターネットの普及率が高く、コンソールやPCに比べてモバイルデバイスが手頃な価格で入手しやすいため、スマートフォンとタブレットが最も急成長しているデバイスタイプとなっている。
アジア地域のクラウドゲーム市場におけるスマートフォンとタブレットの急成長は、同地域の広範なモバイルインターネットインフラと、手頃な価格のモバイルデバイスの普及が大きな要因となっている。インド、インドネシア、フィリピン、ベトナム、さらには中国の一部など、多くのアジア諸国では、特に若年層や農村部の人々の間で、携帯電話がインターネットへの主要な、あるいは唯一のアクセス手段となっていることが多い。ゲーム機やハイエンドのPCは初期費用が高く、低所得者層が利用できる環境が限られているが、スマートフォンははるかに手頃な価格で、柔軟な価格設定が可能なため、より幅広い層の人々がクラウドゲームに参加できる。さらに、この地域の通信事業者は4Gおよび5Gネットワークを積極的に拡大し、遠隔地でも高速モバイルインターネットにアクセスできるようになった。この接続性により、ユーザーは、クラウドゲーミングの基本的な魅力である、強力なローカルハードウェアに投資することなく、クラウド経由でゲームをオンデマンドでストリーミングできる。さらに、シャオミ、オッポ、サムスンなど、特にアジアを拠点とするスマートフォン・メーカーは、ゲームに最適化された機能やより高いリフレッシュ・レートのスクリーンを備えたミッドレンジ・デバイスを搭載し、ゲームの需要に応えるよう製品をカスタマイズしている。PUBGモバイル」、「モバイル・レジェンド」、「フリー・ファイヤー」などのヒットタイトルに後押しされたモバイルゲームの文化的人気も、スマートフォンやタブレットを単なるカジュアルな、あるいは二次的な選択肢ではなく、正当なゲームプラットフォームとしてユーザーに認識させた。政府と民間部門は、デジタル・インクルージョンの経済的・社会的重要性を認識し、デジタル・インフラの整備とスマートフォンの普及を奨励することで、この傾向をさらに後押ししている。
フリーミアム+ゲーム内課金のビジネスモデルは、アジア地域の価格に敏感なユーザー層とモバイルファーストのゲーム文化に完全に合致しており、マイクロトランザクションを通じて収益化しながら幅広いアクセスを可能にするため、アジア地域のクラウドゲーム業界で最も急速に成長しています。
アジア地域のクラウドゲーム市場では、フリーミアム+ゲーム内課金のビジネスモデルが最も急成長している。これは、同地域の広大で多様なゲーム人口の経済的・行動的特性を効果的に活用できるためだ。アジア地域、特にインド、インドネシア、ベトナム、フィリピンのような新興経済圏では、多くのプレイヤーが価格に非常に敏感であり、ゲームの先行購入やサブスクリプションを購入する可処分所得を持っていない可能性があります。フリーミアムモデルは、ユーザーがコアとなるゲームプレイ体験に無料でアクセスできるため、このような参入障壁が排除され、ゲームの迅速な大衆化が可能になります。一旦ゲームに夢中になれば、プレイヤーはコスメティックアイテム、パワーアップアイテム、スキン、シーズンパスなどのゲーム内課金に自発的にお金を使うことができ、多くの場合、カジュアルユーザーや予算重視のユーザーにも魅力的な低価格設定となっている。このようなマイクロトランザクションベースのマネタイズは、この地域の主要なゲームデバイスであるモバイルプラットフォームにとって理想的です。アジア地域の文化的なゲーム習慣も重要な役割を果たしています。人気タイトルには対戦やソーシャル要素が深く組み込まれており、ゲーム内課金によってプレイヤーのステータスやパフォーマンス、カスタマイズオプションが向上することが多いため、ユーザーの消費意欲が高まります。ゲーム開発者やパブリッシャーは、このモデルに特化してゲームを最適化しており、期間限定のイベントや日替わり報酬、限定コンテンツなどを提供することで、プレイヤーの購買意欲を高めている。さらに、デジタルウォレット、携帯電話会社による課金、地域限定のアプリストアなど、ローカライズされた決済ソリューションが利用可能なため、クレジットカードを持たないユーザーでもゲーム内での消費を簡単に行うことができます。クラウドゲーミング環境は、ハイエンドのハードウェアを必要としないため、ユーザー層を広げ、プレーヤーが複数のデバイスからシームレスにゲームにアクセスし、投資できるようにすることで、このモデルをさらに拡大します。
動画ストリーミングは、アジア地域の急速なインターネット・インフラ整備、モバイル・デバイスの普及、オンデマンド・エンターテインメントへの嗜好の高まりにより、アジア地域業界最大のクラウド・ゲーミング・タイプとなっており、ゲームにとって最もアクセスしやすく拡張性の高いソリューションとなっている。
アジア地域最大のクラウドゲーミングタイプとしてビデオストリーミングが優位を占めているのは、この地域の技術的、経済的、文化的景観に沿ったいくつかの重要な要因に起因している。まず第一に、アジア地域は世界で最も急速に成長し、最も先進的なインターネットインフラを誇っている。4Gおよび5Gネットワークが都市中心部での高速光ファイバー接続とともに広く利用可能なため、ユーザーはゲームに不可欠な最小限の遅延で高品質のビデオストリームにアクセスすることができます。多くのアジア諸国では、インターネットへの主要なアクセスポイントとしてスマートフォンを使用する人口の割合が高いため、ビデオストリーミングは便利でコスト効率の高いソリューションを提供します。ゲーム機やパワフルなPCなど高価なハードウェアを必要とする従来のゲームとは異なり、動画ストリーミングサービスでは、プレイヤーはハイエンドのセットアップを必要とせずに、自分のデバイスに直接ゲームをストリーミングすることができます。このようなアクセシビリティは、手頃な価格が重要視される地域では極めて重要である。動画ストリーミングはまた、この地域で拡大するオンデマンド・エンターテインメントの傾向にも合致する。NetflixやYouTubeのようなプラットフォームがビデオコンテンツ市場で優位を占めているのと同様に、ビデオストリーミングに依存するクラウドゲームプラットフォームも、柔軟で即時性の高い多様なコンテンツを求める消費者の欲求に応えている。アジア地域のプレイヤー、特に都市部や準都市部のプレイヤーは、ストリーミングを通じてコンテンツを消費することを好むようになっており、ビデオストリーミングを通じたクラウドゲームへの移行は自然な流れとなっている。さらに、この地域ではゲーム・コミュニティが急速に拡大しており、ビデオ・ストリーミングは、企業が数百万人のユーザーに同時にサービスを提供できるスケーラブルなモデルを提供しているため、幅広い多様な視聴者を確実に取り込むことができる。Nvidia GeForce Now、Xbox Cloud Gaming、Google Stadiaのような主要なクラウドゲーミングサービスは、高品質のビデオゲームコンテンツをユーザーに直接ストリーミング配信するようにプラットフォームを調整しており、集中的なハードウェア要件の必要性を最小限に抑えながら、リーチとエンゲージメントを最大化している。
カジュアルゲーマーは、アジア地域のモバイル普及率の高さ、プレイしやすく短時間で終わるゲームへの嗜好の高まり、マイクロトランザクションのある無料プレイタイトルへのアクセスのしやすさから、アジア地域のクラウドゲーミング業界において最大のセグメントを占めています。
カジュアルゲーマーがアジア地域のクラウドゲーム産業で最大のセグメントとなったのは、さまざまな要因が重なったためであり、同地域ではモバイル技術が深く統合されていることが極めて重要な役割を果たしている。アジア地域の多くでは、モバイル・デバイスがインターネットへの主要な、あるいは唯一のアクセス手段であり、カジュアル・ゲームに最適なプラットフォームを提供している。このようなユーザーは通常、アクセスしやすく、最小限の時間しか必要とせず、高価なハードウェアや高度なゲーム知識を必要としないゲームを求めています。スマートフォンやタブレットが市場を席巻する中、クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、モバイルに最適化され、簡単にアクセスできるタイトルを提供することで、こうしたカジュアル・ゲーマー層に対応するよう進化してきた。PUBGモバイル」、「キャンディークラッシュ」、「クラッシュ・オブ・クラン」などのゲームは、カジュアルゲーマーにアピールするタイトルの完璧な例であり、シンプルなメカニズム、短いプレイ時間、素早い満足感を提供している。これは、コンソールやPCに何時間も没頭したり、多額の金銭的投資を必要とする従来の複雑なゲームシステムとは対照的である。アジア地域のカジュアルゲーマーは、最先端のグラフィックや複雑なゲームプレイの仕組みにはあまり関心がないことが多い。その代わりに、通勤時間や休憩時間、約束の待ち時間などに短時間で遊べるような、多忙で外出の多いライフスタイルにフィットしやすいエンターテインメントを求めている。この地域の多くのクラウドゲームプラットフォームを支配しているフリーミアムビジネスモデルは、カジュアルゲーマーの魅力をさらに高めている。オプションでゲーム内課金が可能なフリー・トゥ・プレイのゲームでは、プレイヤーは初期費用をかけずにゲームを楽しむことができ、マイクロトランザクションによって、プレイヤーは多額の時間や金銭を費やすことなく、ゲーム体験を向上させる機会を得ることができる。このような料金体系により、クラウドゲーミングは幅広い層にとって魅力的でリスクの少ない選択肢であり続け、その多くは従来のゲームには興味がなかったかもしれないが、クラウドゲーミングが提供する利便性と手頃な価格に惹かれている。
中国がアジア地域のクラウドゲーミング業界をリードしているのは、その巨大なオンラインゲーム市場、最先端の技術インフラ、モバイルファースト文化の高まりが背景にある。
中国がアジア地域のクラウドゲーミング産業の最前線にいるのは、その膨大なゲーム人口、高度な技術インフラ、モバイルゲームの台頭によるところが大きい。6億人以上のゲーマーがいる中国は世界最大のゲーム市場であり、クラウドゲームサービスに膨大なユーザーベースを提供している。同国ではオンラインゲームやモバイルゲームへの嗜好が高まっており、クラウドゲームは中国のデジタル・エンターテインメント・エコシステムの自然な延長線上にある。スマートフォンやタブレットの普及によりモバイルゲームの人気が急上昇するなか、クラウドゲーミングを利用すれば、ユーザーは高価なゲーム機やPCを必要とせず、手頃な価格のデバイスで高品質のゲーム体験にアクセスできる。中国の技術インフラは、クラウドゲーミングにおける中国のリーダーシップをさらに強化する。高速ブロードバンドの利用可能性と5Gネットワークの展開は、クラウドゲームサービスが繁栄する道を開き、ゲーマーが低遅延でシームレスな体験を楽しめるようにしている。5G技術の急速な拡大が予想される中、中国のクラウドゲーミングはさらに効率的になり、カジュアルゲーマーと対戦型ゲーマーの両方にとってより質の高い体験が可能になる。さらに、テンセント、アリババ、バイドゥといった中国国内の強力なテクノロジー・ジャイアントが、クラウドゲーミングの開発をリードしている。特にTencentは、NVIDIAのGeForce NOWとの提携や独自のクラウドゲームサービスなど、ゲームコンテンツとクラウドインフラの両方に多額の投資を行っている。これらの企業はクラウドゲーミングサービスをサポートするだけでなく、既存のエコシステムを活用してゲーム体験を他のデジタルサービスに統合し、普及をさらに後押ししている。
本レポートの対象
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030
本レポートの対象分野
– クラウドゲーミング市場の価値とセグメント別予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言
デバイスタイプ別
– スマートフォン&タブレット
– PC&ノートPC
– ゲーム機(Xboxクラウド、PS Nowなど)
– その他(スマートTV、VRヘッドセット、携帯ゲーム機など)
ストリーミングタイプ別
– ビデオストリーミング
– ファイルストリーミング
ゲーマータイプ別
– カジュアルゲーマー
– 熱心なゲーマー
– ハードコアゲーマー
レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。はじめに、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査を実施した。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。
***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。
レポート目次目次
1.要旨
2.市場ダイナミクス
2.1.市場促進要因と機会
2.2.市場の阻害要因と課題
2.3.市場動向
2.3.1.XXXX
2.3.2.XXXX
2.3.3.XXXX
2.3.4.XXXX
2.3.5.XXXX
2.4.サプライチェーン分析
2.5.政策・規制の枠組み
2.6.業界専門家の見解
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.報告書作成、品質チェック、納品
4.市場構造
4.1.市場への配慮
4.2.前提条件
4.3.制限事項
4.4.略語
4.5.情報源
4.6.定義
5.経済・人口統計
6.アジア地域のクラウドゲーム市場の展望
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.国別市場シェア
6.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別
6.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別
6.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
6.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
6.7.中国クラウドゲーミング市場展望
6.7.1.市場規模(金額ベース
6.7.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
6.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
6.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
6.8.日本クラウドゲーミング市場展望
6.8.1.金額別市場規模
6.8.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
6.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
6.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
6.9.インドのクラウドゲーム市場展望
6.9.1.金額別市場規模
6.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
6.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
6.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
6.10.オーストラリアのクラウドゲーム市場展望
6.10.1.金額別市場規模
6.10.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
6.10.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
6.10.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
6.11.韓国クラウドゲーミング市場展望
6.11.1.金額別市場規模
6.11.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
6.11.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
6.11.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
7.競争環境
7.1.競合ダッシュボード
7.2.主要企業の事業戦略
7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
7.4.ポーターの5つの力
7.5.会社概要
7.5.1.エヌビディア・コーポレーション
7.5.1.1.会社概要
7.5.1.2.会社概要
7.5.1.3.財務ハイライト
7.5.1.4.地理的洞察
7.5.1.5.事業セグメントと業績
7.5.1.6.製品ポートフォリオ
7.5.1.7.主要役員
7.5.1.8.戦略的な動きと展開
7.5.2.インテル株式会社
7.5.3.マイクロソフト株式会社
7.5.4.アルファベット
7.5.5.ソニー株式会社
7.5.6.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
7.5.7.テンセント・ホールディングス
7.5.8.ユニティソフトウェア
7.5.9.アマゾン・ドット・コム
7.5.10.アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド
7.5.11.ブラックナット
7.5.12.アドバンスト・マイクロ・デバイセズ
8.戦略的提言
9.付録
9.1.よくある質問
9.2.注意事項
9.3.関連レポート
10.免責事項
図表一覧
図1:クラウドゲーミングの世界市場規模(億ドル)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別
図4:アジア地域のクラウドゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル
図5:アジア地域のクラウドゲーム市場国別シェア(2024年)
図6:中国 クラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図7:日本のクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図8:インドのクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図9:オーストラリアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図10:韓国のクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図11:クラウドゲーミング世界市場のポーターの5つの力
表一覧
表1:クラウドゲーミングの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:クラウドゲーム市場の影響要因(2024年
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート
表6:アジア地域のクラウドゲーム市場規模および予測、デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表7:アジア地域のクラウドゲーミング市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表8:アジア地域のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表9:アジア地域のクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表10:中国クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表11:中国クラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表12:中国クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表13:日本のクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表14:日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表15:日本のクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表16:インドのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表17:インドのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表18:インドのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表19:オーストラリア クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表20:オーストラリアのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表21:オーストラリア クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表22:韓国 クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表23:韓国クラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表24:韓国クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表25:上位5社の競争ダッシュボード(2024年
1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.3.1. XXXX
2.3.2. XXXX
2.3.3. XXXX
2.3.4. XXXX
2.3.5. XXXX
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Asia-Pacific Cloud Gaming Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Country
6.3. Market Size and Forecast, By Device Type
6.4. Market Size and Forecast, By Business Model
6.5. Market Size and Forecast, By Streaming Type
6.6. Market Size and Forecast, By Gamer Type
6.7. China Cloud Gaming Market Outlook
6.7.1. Market Size by Value
6.7.2. Market Size and Forecast By Device Type
6.7.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
6.7.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
6.8. Japan Cloud Gaming Market Outlook
6.8.1. Market Size by Value
6.8.2. Market Size and Forecast By Device Type
6.8.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
6.8.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
6.9. India Cloud Gaming Market Outlook
6.9.1. Market Size by Value
6.9.2. Market Size and Forecast By Device Type
6.9.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
6.9.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
6.10. Australia Cloud Gaming Market Outlook
6.10.1. Market Size by Value
6.10.2. Market Size and Forecast By Device Type
6.10.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
6.10.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
6.11. South Korea Cloud Gaming Market Outlook
6.11.1. Market Size by Value
6.11.2. Market Size and Forecast By Device Type
6.11.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
6.11.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
7. Competitive Landscape
7.1. Competitive Dashboard
7.2. Business Strategies Adopted by Key Players
7.3. Key Players Market Positioning Matrix
7.4. Porter's Five Forces
7.5. Company Profile
7.5.1. Nvidia Corporation
7.5.1.1. Company Snapshot
7.5.1.2. Company Overview
7.5.1.3. Financial Highlights
7.5.1.4. Geographic Insights
7.5.1.5. Business Segment & Performance
7.5.1.6. Product Portfolio
7.5.1.7. Key Executives
7.5.1.8. Strategic Moves & Developments
7.5.2. Intel Corporation
7.5.3. Microsoft Corporation
7.5.4. Alphabet Inc.
7.5.5. Sony Corporation
7.5.6. International Business Machines Corporation
7.5.7. Tencent Holdings Ltd.
7.5.8. Unity Software Inc.
7.5.9. Amazon.com, Inc.
7.5.10. Alibaba Group Holding Limited
7.5.11. Blacknut
7.5.12. Advanced Micro Devices, Inc.
8. Strategic Recommendations
9. Annexure
9.1. FAQ`s
9.2. Notes
9.3. Related Reports
10. Disclaimer
List of Figures
Figure 1: Global Cloud Gaming Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 5: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 6: China Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 7: Japan Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 8: India Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 9: Australia Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 10: South Korea Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 11: Porter's Five Forces of Global Cloud Gaming Market
List of Tables
Table 1: Global Cloud Gaming Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Cloud Gaming Market, 2024
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2022
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 7: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 8: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 9: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 10: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 11: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 12: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 13: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 14: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 15: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 16: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 17: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 18: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 19: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 20: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 21: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 22: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 23: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 24: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 25: Competitive Dashboard of top 5 players, 2024

• 日本語訳:アジアのクラウドゲーム市場展望(~2030年)
• レポートコード:BNA25MC5-38 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)