![]() | • レポートコード:BNA-MRCJP3287 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2026年1月 • レポート形態:英文、PDF、約70ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:IT&通信 |
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レポート概要
日本のVFX市場は現在、外部からの投資と国内の芸術性の強力な融合によって推進されており、高価値なローカル制作を委託するグローバルストリーミングプラットフォームの需要により急成長している。この成長は、特撮の実用的な創意工夫に根ざした深い製品歴史に由来する。物理的な効果とミニチュア作業が築いた独特の美学を、現代のデジタルアーティストが新たな表現手法へと翻訳しているのだ。スタジオがリアルタイムエンジンやLEDボリュームステージを導入するにつれ、この継続的な進化は目に見えて加速している。これらの技術は創造の幅を劇的に拡大し、従来の制作スケジュールを崩壊させつつある。映画向けのフォトリアルなシミュレーションから、アニメ向けのセルシェーディング資産のシームレスな統合まで、この作業の中核をなす要素は、かつてないプレッシャーのもとで開発が進められている。このプレッシャーこそが市場の主要な推進力である。国際資本の流入と野心的なプロジェクト計画が、伝統的に職人技を重視してきたスタジオに事業規模拡大を迫り、パイプラインの近代化と新たな人材の必要性に直接影響を与えている。放送規制や知的財産法という成熟したエコシステムの中で活動するこの分野は、クールジャパンなどのソフトパワー戦略に基づく政府の取り組みによってさらに刺激を受けており、これらは国際的なパートナーシップや共同制作を積極的に促進している。深刻な課題は、厳しい労働環境下で高度な技術力と創造的ビジョンを融合できる持続可能な人材パイプラインの構築にある。観客の文化的期待も作品を形作り、感情的な物語を強化し、様式化された(しばしば日本特有の)視覚的特徴を持つVFXを好む傾向がある。VFXはアイデアを消費可能な現実へと変容させる不可欠な基盤技術であり、映画・テレビ・アニメーションという親市場と不可分である。その根本的な目的と価値は、ストーリーテラーの表現領域を拡大し、国内視聴者に深く共鳴する没入型で信憑性のある世界を構築させるとともに、日本の創造性が持つ独自の力を世界中の観客へ届けることにある。
ボナファイド・リサーチ発行の調査報告書「日本VFX市場概観2031」によれば、日本のVFX市場は2026年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)5.5%超で拡大すると予測されている。日本のVFX業界には強力な変革の潮流が押し寄せ、物語構築の根本的な変容をもたらしている。この変革は主に、豊富な資金力を有する国際的なストリーミングサービス事業者によって牽引されている。彼らが求めるオリジナルアニメや実写シリーズの需要が、制作のルールを書き換えているのだ。これに対応するため、業界で最も尊敬され、長い歴史を持つスタジオは、アプローチ全体を見直し、最先端のバーチャルステージを迅速に構築し、リアルタイムレンダリングツールをクリエイティブパイプラインに直接統合している。これは単なるアップグレードではない。競争力を維持するための全サービス拡充であり、長年続いてきたプロジェクトごとの財務枠組みへの挑戦でもある。芸術的指向自体も進化しており、写実的な本物感と古典的アニメーションの大胆で情感豊かな表現を融合させた独自のハイブリッド表現が重視されつつある。この独自の美学は成長の新たな道を開き、特に汎用性の高い技術系アーティストの慢性的な不足を解決するための独自ソフトウェアツール開発や専門トレーニングアカデミーの設立を促進している。この活動の規模は最新の国内産業データに明確に表れており、デジタルエフェクト作業の量と複雑さが毎年二桁の増加率を示し続けている。業界誌もこの熱気を反映し、施設拡張や海外の主要技術プロバイダーとの戦略的提携に関する発表を頻繁に掲載している。このブームにもかかわらず、新規スタジオの立ち上げは依然として困難な挑戦である。なぜなら、このエコシステムは高価な輸入機器、ニッチなソフトウェアのサブスクリプション、限られた経験豊富な人材を巡る熾烈な競争と密接に絡み合っているからだ。こうした運営実態から、最高水準の作業コストは必然的に高価格帯に位置づけられる。膨大な労力と技術的戦力を要する以上、これは正当化される。しかし業界の将来性を最も如実に示す指標は、既存のリーダー企業が積極的にコンソーシアムを形成し、次世代R&Dへ投資することで、国境なきデジタルコンテンツ領域における不可欠なパートナーとしての地位を確固たるものにしようとしている点にある。
日本のVFX市場における基盤的な製品タイプは現在、需要と技術的洗練度の両面で大幅な高まりを見せている。流体力学、炎、煙、破壊といった複雑な自然現象の創出を担うシミュレーションFXは、ブロックバスター映画向けに新たなリアリズムの域へ押し上げられる一方、ハイエンドアニメ制作の美的要求に応えるため、特殊なシェーダーを用いた様式化も進んでいる。これと並行して、アニメーションの領域はキャラクターの動きをはるかに超え、フォトリアリスティックな生物の繊細で個性的な動きから、現代の少年アニメを特徴づける高度に様式化されたエフェクト満載のアクションシーケンスまでを包括するようになり、アーティストは生理学的な正確さと誇張された物語的インパクトの両方を習得することが求められている。この作業は緻密なモデリングを基盤としており、アーティストは時代劇向けの超高精細デジタルアセットから、ジャンルを象徴する洗練されたメカや乗り物まであらゆるものを制作。各モデルが視覚的忠実度とリアルタイムエンジン性能の両面で最適化されるよう確保する。伝統的なマットペインティング技術は、広大なデジタル環境やセット拡張の創造へと進化し、物理的に構築不可能なサイバーパンク都市や歴史的景観を構築可能に。実写・アニメーションを問わず、没入感あふれる背景を提供している。最後に、コンポジティングという分野は重要な統合層として機能し、実写プレート、CGキャラクター、シミュレーション、デジタル環境といったあらゆる異なる要素を、精密なカラーグレーディングとライティングによってシームレスに融合させます。このプロセスでは、ロトスコープや深度分析のためのAI駆動ツールが頻繁に組み込まれ、画面に映し出される最終的な統一感のある映像を実現します。
新技術の統合は、日本のVFX産業の創造的・経済的輪郭を積極的に再構築し、強力な効率化と新たな芸術的可能性の両方をもたらしている。人工知能(AI)の応用は実験段階から必須段階へ急速に移行し、ポストプロダクションのパイプラインを根本的に変革している。AIアルゴリズムは現在、ロトスコープのような労力集約的な作業に日常的に導入されている。これらは俳優を背景から前例のない速度で分離し、複雑な背景ディテールやテクスチャのバリエーションを生成できるため、人間のアーティストは高次元のクリエイティブディレクションに集中できる。さらにAIは、モーションキャプチャデータのクリーンアップ強化や、ハイブリッドアニメプロジェクトにおける自動中間アニメーションの先駆的ツール開発において重要な役割を担い、慢性的な制作ボトルネックに直接対処している。同時に、拡張現実(AR)技術は主に撮影現場の可視化とインタラクティブメディアにおいて変革的な役割を切り開いている。撮影現場では監督や撮影監督がARヘッドセットを使用し、物理空間内でCGIキャラクターや環境をリアルタイムにプレビジュアライズ。ポストプロダクション開始よりはるか前に、より精密なブロック設定、照明、カメラワークを可能にしている。セットの外では、ARが広告、ライブイベント、ゲーム分野に新たな道を開き、消費者がスマートフォンや専用デバイスを通じて、人気映画やアニメのVFX作品を自身の物理的環境で体験できるようにしている。これにより、中核となるビジュアルアセットのライフサイクルと商業的リーチが没入型体験マーケティングへと拡大している。
様々な応用分野における視覚効果への需要は多様化しており、各メディアが独自の創造的要件、技術的制約、制作ペースを課している。映画分野では、国内実写作品とアニメーション作品の両方が、単なるスペクタクルだけでなく物語の本質を伝えるためにVFXを活用している。時代背景の繊細な再現から、イベント映画を特徴づける巨大生物や宇宙規模の戦闘シーンまでを創出し、監督ビジョンを実現するため、プロジェクトはしばしば複数年にわたる制作サイクルとショット単価で最高水準の予算を要する。テレビ業界、特にストリーミングオリジナルシリーズや長編アニメでは、より迅速な制作サイクルが求められ、毎週安定した放送品質の結果を届けるために高度に最適化され再現性の高いVFXパイプラインが必要とされている。厳しい納期に対応するため、アセットライブラリの戦略的再利用やセルシェーディング3D統合による様式化された効率性に依存するケースが多い。ゲーム業界では、VFXとリアルタイムゲーム開発の境界が曖昧になりつつある。シネマティックな破壊表現、魔法の呪文効果、動的な環境気象システムといった技術が、ゲームエンジン内でインタラクティブに動作するよう一から設計されるため、VFXアーティストとプログラマーの深い連携が求められ、視覚的インパクトとパフォーマンス制約のバランスが重要となる。広告分野は高速応用の領域であり、VFXはコマーシャル、製品デモ、企業動画向けにコンセプト主導の魅力的なビジュアルを創出する。マーケティングキャンペーンに合わせるため、迅速なプロトタイピング、フォトリアリスティックな製品統合、厳しいスケジュール下での驚異的な成果創出能力が求められる。その他カテゴリーは、ミュージックビデオ、ポップコンサート向け劇場舞台演出、没入型テーマパークアトラクション、最先端のバーチャルアイドルコンサートなど、活気に満ちた成長分野を包括します。ここではVFXが、物理的なパフォーマンスとデジタルスペクタクルを融合させた、忘れられないライブ・録画体験の創出において中核的な役割を担っています。
本レポートで検討対象とする項目
•基準年:2020年
•基準年:2025年
•推定年:2026年
•予測年:2031年
本レポートのカバー範囲
• 視覚効果(VFX)市場:市場規模・予測値およびセグメント分析
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要プロファイル企業
• 戦略的提言
製品タイプ別
• シミュレーションFX
• アニメーション
• モデリング
• マットペインティング
• コンポジット
技術別
• AI(人工知能)
• AR(拡張現実)
用途別
• 映画
• テレビ
• ゲーム
• 広告
• その他
目次
1 エグゼクティブサマリー
2 市場構造
2.1 市場考慮事項
2.2 前提条件
2.3 制限事項
2.4 略語
2.5 出典
2.6 定義
3 調査方法論
3.1 二次調査
3.2 一次データ収集
3.3 市場形成と検証
3.4 レポート作成、品質チェック及び納品
4 日本の地理
4.1 人口分布表
4.2 日本のマクロ経済指標
5 市場動向
5.1 主要な知見
5.2 最近の動向
5.3 市場推進要因と機会
5.4 市場制約要因と課題
5.5 市場トレンド
5.6 サプライチェーン分析
5.7 政策及び規制枠組み
5.8 業界専門家の見解
6 日本の視覚効果(VFX)市場概要
6.1 市場規模(金額ベース)
6.2 市場規模と予測(製品タイプ別)
6.3 市場規模と予測(技術別)
6.4 市場規模と予測(用途別)
6.5 市場規模と予測(地域別)
7 日本の視覚効果(VFX)市場セグメンテーション
7.1 日本VFX市場:製品タイプ別
7.1.1 シミュレーションFX別 日本VFX市場規模(2020-2031年)
7.1.2 アニメーション別 日本VFX市場規模(2020-2031年)
7.1.3 モデリング別 日本視覚効果(VFX)市場規模、2020-2031年
7.1.4 マットペインティング別 日本視覚効果(VFX)市場規模、2020-2031年
7.1.5 コンポジット別 日本視覚効果(VFX)市場規模、2020-2031年
7.2 日本の視覚効果(VFX)市場、技術別
7.2.1 日本の視覚効果(VFX)市場規模、AI(人工知能)別、2020-2031年
7.2.2 日本の視覚効果(VFX)市場規模、AR(拡張現実)別、2020-2031年
7.3 日本の視覚効果(VFX)市場、用途別
7.3.1 日本の視覚効果(VFX)市場規模、映画別、2020-2031年
7.3.2 日本の視覚効果(VFX)市場規模、テレビ別、2020-2031年
7.3.3 日本の視覚効果(VFX)市場規模、ゲーム分野別、2020-2031年
7.3.4 日本の視覚効果(VFX)市場規模、広告分野別、2020-2031年
7.3.5 日本の視覚効果(VFX)市場規模、その他分野別、2020-2031年
7.4 日本の視覚効果(VFX)市場、地域別
8 日本の視覚効果(VFX)市場機会評価
8.1 製品タイプ別、2026年から2031年
8.2 技術別、2026年から2031年
8.3 用途別、2026年から2031年
8.4 地域別、2026年から2031年
9 競争環境
9.1 ポーターの5つの力
9.2 企業プロファイル
9.2.1 企業1
9.2.2 企業2
9.2.3 企業3
9.2.4 企業4
9.2.5 企業5
9.2.6 企業6
9.2.7 企業7
9.2.8 企業8
10 戦略的提言
11 免責事項
図表一覧
図1:日本視覚効果(VFX)市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(百万米ドル)
図2:製品タイプ別市場魅力度指数
図3:技術別市場魅力度指数
図4:用途別市場魅力度指数
図5:地域別市場魅力度指数
図6:日本の視覚効果(VFX)市場におけるポーターの5つの力
表一覧
表1:視覚効果(VFX)市場に影響を与える要因、2025年
表2:日本の視覚効果(VFX)市場規模と予測、製品タイプ別(2020年から2031年予測)(百万米ドル)
表3:日本の視覚効果(VFX)市場規模と予測、技術別(2020年から2031年予測) (単位:百万米ドル)
表4:用途別日本視覚効果(VFX)市場規模と予測(2020年~2031年見込)(単位:百万米ドル)
表5:シミュレーションFXの日本視覚効果(VFX)市場規模(2020年~2031年)(単位:百万米ドル)
表6:日本のアニメーション分野における視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表7:日本のモデリング分野における視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表8:日本のマットペインティング分野における視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表9:日本の視覚効果(VFX)市場規模:合成(2020年から2031年)単位:百万米ドル
表10:日本の視覚効果(VFX)市場規模:AI(人工知能)(2020年から2031年)単位:百万米ドル
表11:日本の視覚効果(VFX)市場規模:AR(拡張現実)(2020年から2031年)百万米ドル
表12:日本の視覚効果(VFX)市場規模:映画(2020年から2031年)百万米ドル
表13:日本のテレビ向け視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表14:日本のゲーム向け視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表15:日本の広告分野における視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表16:日本のその他分野における視覚効果(VFX)市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
1 Executive Summary
2 Market Structure
2.1 Market Considerate
2.2 Assumptions
2.3 Limitations
2.4 Abbreviations
2.5 Sources
2.6 Definitions
3 Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Data Collection
3.3 Market Formation & Validation
3.4 Report Writing, Quality Check & Delivery
4 Japan Geography
4.1 Population Distribution Table
4.2 Japan Macro Economic Indicators
5 Market Dynamics
5.1 Key Insights
5.2 Recent Developments
5.3 Market Drivers & Opportunities
5.4 Market Restraints & Challenges
5.5 Market Trends
5.6 Supply chain Analysis
5.7 Policy & Regulatory Framework
5.8 Industry Experts Views
6 Japan Visual Effects (VFX) Market Overview
6.1 Market Size By Value
6.2 Market Size and Forecast, By Product type
6.3 Market Size and Forecast, By Technology
6.4 Market Size and Forecast, By Application
6.5 Market Size and Forecast, By Region
7 Japan Visual Effects (VFX) Market Segmentations
7.1 Japan Visual Effects (VFX) Market, By Product type
7.1.1 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Simulation FX, 2020-2031
7.1.2 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Animation, 2020-2031
7.1.3 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Modelling, 2020-2031
7.1.4 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Matte Painting, 2020-2031
7.1.5 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Compositing, 2020-2031
7.2 Japan Visual Effects (VFX) Market, By Technology
7.2.1 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By AI (Artificial Intelligence), 2020-2031
7.2.2 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By AR (Augmented Reality), 2020-2031
7.3 Japan Visual Effects (VFX) Market, By Application
7.3.1 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Movies, 2020-2031
7.3.2 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Television, 2020-2031
7.3.3 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Gaming, 2020-2031
7.3.4 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Advertisements, 2020-2031
7.3.5 Japan Visual Effects (VFX) Market Size, By Others, 2020-2031
7.4 Japan Visual Effects (VFX) Market, By Region
8 Japan Visual Effects (VFX) Market Opportunity Assessment
8.1 By Product type, 2026 to 2031
8.2 By Technology, 2026 to 2031
8.3 By Application, 2026 to 2031
8.4 By Region, 2026 to 2031
9 Competitive Landscape
9.1 Porter's Five Forces
9.2 Company Profile
9.2.1 Company 1
9.2.2 Company 2
9.2.3 Company 3
9.2.4 Company 4
9.2.5 Company 5
9.2.6 Company 6
9.2.7 Company 7
9.2.8 Company 8
10 Strategic Recommendations
11 Disclaimer
List of Figure
Figure 1: Japan Visual Effects (VFX) Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Product type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Technology
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Application
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 6: Porter's Five Forces of Japan Visual Effects (VFX) Market
List of Table
Table 1: Influencing Factors for Visual Effects (VFX) Market, 2025
Table 2: Japan Visual Effects (VFX) Market Size and Forecast, By Product type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 3: Japan Visual Effects (VFX) Market Size and Forecast, By Technology (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 4: Japan Visual Effects (VFX) Market Size and Forecast, By Application (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 5: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Simulation FX (2020 to 2031) in USD Million
Table 6: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Animation (2020 to 2031) in USD Million
Table 7: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Modelling (2020 to 2031) in USD Million
Table 8: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Matte Painting (2020 to 2031) in USD Million
Table 9: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Compositing (2020 to 2031) in USD Million
Table 10: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of AI (Artificial Intelligence) (2020 to 2031) in USD Million
Table 11: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of AR (Augmented Reality) (2020 to 2031) in USD Million
Table 12: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Movies (2020 to 2031) in USD Million
Table 13: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Television (2020 to 2031) in USD Million
Table 14: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Gaming (2020 to 2031) in USD Million
Table 15: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Advertisements (2020 to 2031) in USD Million
Table 16: Japan Visual Effects (VFX) Market Size of Others (2020 to 2031) in USD Million
| ※視覚効果(VFX)とは、映画やテレビ、ゲームなどの映像コンテンツにおいて、実際には存在しない物体や環境、現象をデジタル技術を用いて作り出す技術のことを指します。VFXは、リアルな映像を作成するための重要な要素であり、物語の展開や視覚的な魅力を高めるために利用されます。 VFXの主要な概念には、特殊効果(SFX)との違いがあります。特殊効果は、撮影時に実際の物理的効果(例えば爆発や煙など)を用いるのに対し、視覚効果は主にポストプロダクションにおいて、コンピュータを利用して画像を修正したり、新たな要素を追加したりする技術です。このため、VFXはより広範な自由度があり、創造的な表現を支援します。 VFXにはいくつかの種類があります。一つは、3Dモデリングです。これは、コンピュータソフトウェアを使用して物体やキャラクターを三次元的に描写する技術です。3Dモデリングによって、リアルな表現を持つキャラクターや環境を創り出すことが可能になります。次に、合成(コンポジット)技術があります。これは、異なる映像や画像を組み合わせて一つの映像を生成する過程で、背景にCGI要素を加えたり、複数の撮影シーンを一つのシーンとして統合したりするものです。また、モーションキャプチャ技術も重要な種類の一つです。これは、俳優やその他の物体の動きをセンサーで読み取り、そのデータを基にデジタルキャラクターの動作を再現する技術です。 VFXの用途は多岐にわたります。映画業界では、SFやファンタジー作品において、異世界のクリーチャーや宇宙空間の描写に使用されることが多いです。例えば、映画『アバター」や『スタートレック』などでは、素晴らしい視覚効果が景観やキャラクターのリアルさを強調しています。また、テレビドラマやCMなどでも、VFXが用いられ、現実には見ることのできない場面を表現するための重要な手段となっています。 ゲーム業界においてもVFXは必須です。プレイヤーにリアルな体験を提供するために、多くのゲームにおいて美しいグラフィックや効果的なエフェクトが使用されています。特に、アクションゲームやロールプレイングゲームでは、爆発や魔法のエフェクトなどがリアルに描写され、プレイヤーの没入感を高めています。 VFX技術には、様々な関連技術が存在します。その一つが、レンダリング技術です。レンダリングは、3Dモデルから2D画像に変換する過程であり、光や影、質感などを計算して描写します。また、物理シミュレーション技術も重要です。これは、物理法則に基づいて物体の動きや変化を計算し、リアルなアニメーションを作成するために使われます。さらに、AI(人工知能)技術の進化もVFXに大きな影響を与えています。AIを用いた自動化や効率化により、制作時間を短縮し、よりリアルな表現を実現することが可能になっています。 VFXは、現代の映像コンテンツに欠かせない要素であり、技術の進化と共に、その可能性はさらに広がっています。これにより、制作チームはより自由に創造的なアイデアを表現することができます。今後も、VFXは映像表現における重要な役割を果たし続けることでしょう。 |

• 日本語訳:視覚効果(VFX)の日本市場動向(~2031年):シミュレーションFX、アニメーション、モデリング、マットペインティング、コンポジット
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