![]() | • レポートコード:BNA-MRCJP3167 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2026年1月 • レポート形態:英文、PDF、約70ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:消費財&サービス |
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レポート概要
日本の携帯型ゲーム機市場は、過去の革新、進化する消費者の期待、そして携帯ゲームへの需要に影響を与え続ける堅調な娯楽文化がダイナミックに組み合わさった結果、成長を遂げてきた。このカテゴリーは、日本の消費者にコンパクトなプレイ体験を提供した初期の携帯型デバイスから始まった。メーカーがディスプレイ、処理効率、人間工学的快適性を向上させるにつれ、カテゴリーは着実に発展し、世界基準を確立し、基本的なカートリッジベースの娯楽をはるかに超えた機能範囲を拡大した製品ラインを生み出した。デジタル配信、ハイブリッド機能、接続性の進歩により、期待は時とともに変化した。各世代はより適応性の高いアーキテクチャを採用し、触覚入力システム、最適化されたバッテリーモジュール、カスタムチップセット、没入型オーディオビジュアルインターフェースなどの統合コンポーネントを導入した。社会的行動、通勤生活様式、そしてインタラクティブコンテンツに対する強い国民的欲求がこれらの改良を推進し、技術更新の継続と若年層・高齢層双方の相互作用パターンの拡大を支える強力な原動力となった。エネルギー効率評価、電子機器安全、国内流通に必要な技術認証に関する規制も業界に影響を及ぼす。ガジェットが高度化するにつれ、メーカーはこれらの要件を遵守せねばならない。スマートフォンやクラウドプラットフォームとの競争が大きな障壁となる一方で、政府主導のデジタル化施策、技術近代化プロジェクト、投資優遇措置がハードウェア開発を促進している。都市部の密集した生活環境、長時間の通勤、高いゲームリテラシーといった人口統計的特性が幅広い年齢層での普及を促進する一方、利便性・収集性・コミュニティ指向のプレイを重視する文化的傾向が受け入れを後押しし続けている。さらに、携帯型ハードウェアはソフトウェア販売、周辺機器需要、クロスプラットフォーム利用を全て促進するため、このカテゴリーはゲーム業界全体と密接に連動している。結局のところ、これらのガジェットは、様々な状況で没入型体験を求める顧客に、移動性、カスタマイズされたエンターテインメント、適応性のある社会的交流、そして高価値な実用性を提供している。
Bonafide Researchが発表した調査レポート「日本携帯型ゲーム機市場概観、2031年」によると、日本の携帯型ゲーム機市場は2026年から2031年にかけて5.2%以上のCAGRで成長すると予測されている。日本携帯型ゲーム機市場は、企業が絶えず進化する顧客層にアピールする戦略を練り上げる中で、プラットフォームの継続的な改良、エコシステムの拡大、新製品の投入によって形成されてきた。電子エンターテインメント分野で長い歴史を持つ国内メーカーは、深い文化的浸透と熱心なファン層を通じて強い存在感を維持しているが、市場環境は既存ブランド間の戦略的駆け引きを反映しており、各社はデザインの洗練、独占コンテンツ提携、機能革新を活用して優位性を維持している。デジタルマーケットプレイス、サブスクリプション型コンテンツアクセス、修理ネットワーク、クラウド連携機能、顧客維持を促進する購入後エンゲージメント施策など、多様な付加サービスがこのハードウェア中心の領域を取り囲んでいる。企業はハードウェア販売、ソフトウェアエコシステム、アクセサリー、継続的なデジタル収益を組み合わせた事業モデルを構築している。これらの枠組みは、業界全体で進むプロセッサ効率、表示品質、ユーザーインターフェース応答性の向上と連動して変化する。需要が全年齢層に広がる中、ハイブリッド型ゲーム習慣、デジタル専業消費の拡大、カジュアルプレイヤーの広範な参加といった変化も環境に影響を与え、新たな成長機会を開拓している。全国データが示すように、一貫して高いゲーム参加率、堅調なハードウェア受容性、主要タイトル発売に牽引される独特の購買サイクルが顕著である。高い生産コスト、コンテンツライセンスの複雑性、ブランド忠誠心は新規参入者にとって大きな障壁となる一方、業界の議論はプラットフォーム開発、次世代チップセットの採用、将来の参入企業に関する憶測に焦点が当てられることが多い。製造拠点、組立クラスター、流通チャネルを通じた部品移動により、大量流通を可能にする複雑な物流システムが構築されている。公式価格は大きく異なるものの、一般情報源では中級携帯型端末(約200米ドル)から上位モデル(約350米ドル)までの価格帯が示されている。市場のペースを支える最近の発表では、デジタル提供の拡充、接続性の向上、性能階層の改善が頻繁に強調されている。
日本の携帯型ゲーム機市場は、変化する娯楽習慣、技術革新、ユーザー期待という、ハードウェアの方向性に影響を与える要素が複合的に作用する多様性構造の一例である。専用携帯型ゲーム機は、小型設計、専用チップアーキテクチャ、従来の物理メディア対応、集中プレイセッション向けの長時間バッテリー性能により、依然として人気を保っている。メーカーがディスプレイの鮮明度、操作精度、耐久性を向上させる一方で、ノスタルジー、コレクター文化、マルチタスクの邪魔を受けずに没頭したい顧客層が、これらのデバイスの需要を牽引している。携帯性とテレビ接続機能を融合し、グラフィックの忠実度やコンテンツの多様性を損なうことなくモード間を移行できるハイブリッド型コンソールも、大きな注目を集めている。このカテゴリーの魅力は、柔軟な設計、開発者フレンドリーな構造、独占的なフランチャイズエコシステム、そして日本の狭い居住空間や長い通勤時間に適した使いやすさに由来する。高度な冷却システム、柔軟なドック、定期的なソフトウェア更新により、これらのユニットはさらに多機能化されている。クラウドゲーミングハンドヘルドは、主に堅牢なネットワークインフラ、リモートレンダリング機能、軽量OS、サブスクリプション連動型コンテンツアクセスに依存しており、さらなる成長を牽引している。インターネット普及率の上昇と、ローカルインストール不要で大規模ライブラリを利用できる点から、このカテゴリーの成長見通しは高まっている。低コストでハードウェア負荷も少ない形式だが、国内コンテンツプラットフォームとの契約、安定した接続性、遅延改善に大きく依存している。これら3つの形式を総合すると、プラットフォーム統合、ハードウェアの専門化、消費者行動が融合し、日本の携帯型ゲーム環境を形成していることがわかる。
プレイヤーがオンラインエコシステムにアクセスし、友人と交流し、ゲームコレクションを更新する方法は、日本携帯型ゲーム機市場に反映される極めて多様なエンゲージメントパターンを形成している。信頼性の高い家庭用ルーター、公共ホットスポット、大容量光ファイバー接続が充実した日本の高密度都市インフラにより、Wi-Fi対応機能を組み込んだカテゴリーが最も人気のあるフォーマットであり続けている。最適化されたアンテナ、高度なセキュリティ層、デュアルバンド切替、効果的なパケット処理プロトコルにより、交通拠点や集合住宅でも信頼性を維持するこれらのデバイスは、デジタルストアフロント、協力プレイ、リーダーボード追跡、迅速なファームウェア更新を可能にする。固定位置ネットワークに依存せず移動可能な4G/5G対応システムも注目を集めている。この種のハードウェアには、熱管理設計、キャリア認証済みモデムモジュール、遅延要件と帯域幅利用率を動的に調整するネットワーク適応型ソフトウェアが含まれる。常時オンライン環境、活発なソーシャル接続、どこからでもアクセス可能な対戦マッチングを好む若年層はこの戦略に合致している。クラウド支援型プレイが普及する中、全国的なカバレッジ拡大と高速モバイルインターネットプランにより、これらのデバイスの魅力はさらに高まっている。一方、長時間のバッテリー駆動、プライバシー保護、操作の簡便性、電波環境が不安定な場所でのプレイを重視する層に向けたオフライン型コンソールも、独自の存在意義を持ち続けている。これらのシステムでは、大容量ローカルストレージ、物理メディア形式、そして効率的なOSと低発熱チップセットによる電力管理がしばしば強調される。通勤中に集中できる娯楽を求める層、伝統的な遊びを好むコレクター、幼い子供向けにデバイスを購入する家族など、この分野での需要は継続している。これらの接続性のバリエーションを総合すると、メーカーは様々な所得層、ライフスタイルパターン、地理的差異に対応しつつ、自立型とデジタル依存型の両方のプレイスタイルを、変化する日本の携帯型ゲーム市場全体で完全にサポートできる。
日本の携帯型ゲーム機市場は世代層ごとに多様な行動パターンを示し、各グループが購買意欲、利用頻度、ハードウェアへの期待に影響を与えている。ミレニアル世代は、従来型の携帯端末に慣れ親しんでいるため高性能設計・高級筐体・洗練されたインターフェース、家庭用娯楽と通勤利用を両立するシステムを受け入れる傾向が強く、購買力の大きな割合を占める。デジタルライブラリ・月額サブスクリプション・コレクターズエディション・操作性や機能性を向上させる周辺機器のアップグレードが彼らの主な購入対象である。表現力豊かでソーシャルエンゲージメントの高いZ世代は、迅速なオンライン交流、スムーズなクロスプラットフォーム移行、コンテンツ共有機能、高速アクションゲームに適した画面を備えたデバイスを好むため、さらなる成長の牽引役となる。エンゲージメントパターンによれば、インフルエンサー推奨ゲーム、競争型ランキングシステム、複数デバイス間での即時アクセスを可能にするクラウド連携エコシステムが本世代で特に人気が高い。さらにメーカーは、軽量ハードウェア、ユーザーフレンドリーなソーシャルダッシュボード、コミュニティ形成を促進する機能の開発を彼らの嗜好に後押しされている。デジタル娯楽への関心が高まりつつあるジェネレーションXとベビーブーマー世代も、ノスタルジックなフランチャイズ、挑戦的なパズル、ユーザーフレンドリーなゲーム設定への需要増加に寄与している。この市場では、シンプルなメニュー、読みやすいテキスト、補助読書モード、快適なグリップ、オプションの動作簡素化機能を備えたデバイスが特に人気です。多くの人が、心を落ち着かせる娯楽として、家族と過ごす手段として、あるいは過去数十年前のクラシックゲームと再接続する方法としてゲームに目を向けています。日本の携帯型ゲームエコシステムにおいて、各グループは価格戦略、ソフトウェア開発目標、デザイン進化、長期的な市場回復力に影響を与える独自の行動パターンをもたらしています。
本レポートで検討する内容
• 対象年度:2020年
• 基準年度:2025年
• 推定年度:2026年
• 予測年度:2031年
本レポートで扱う側面
• ハンドヘルドコンソール市場(市場規模・予測値およびセグメント別分析)
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要プロファイル企業
• 戦略的提言
製品タイプ別
• 専用携帯型コンソール
• ハイブリッドコンソール
• クラウドゲーミング対応携帯端末
接続性別
• Wi-Fi対応
• 4G/5G対応
• オフラインコンソール
エンドユーザー別
• ミレニアル世代
• Z世代
• X世代およびベビーブーマー世代
目次
1 エグゼクティブサマリー
2 市場構造
2.1 市場考慮事項
2.2 前提条件
2.3 制限事項
2.4 略語
2.5 出典
2.6 定義
3 調査方法論
3.1 二次調査
3.2 一次データ収集
3.3 市場形成と検証
3.4 レポート作成、品質チェック及び納品
4 日本の地理
4.1 人口分布表
4.2 日本のマクロ経済指標
5 市場動向
5.1 主要な知見
5.2 最近の動向
5.3 市場推進要因と機会
5.4 市場制約要因と課題
5.5 市場トレンド
5.6 サプライチェーン分析
5.7 政策・規制枠組み
5.8 業界専門家の見解
6 日本携帯型ゲーム機市場概要
6.1 市場規模(金額ベース)
6.2 市場規模と予測(製品タイプ別)
6.3 市場規模と予測(接続方式別)
6.4 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5 市場規模と予測(地域別)
7 日本携帯型ゲーム機市場セグメンテーション
7.1 日本携帯型ゲーム機市場(製品タイプ別)
7.1.1 日本携帯型ゲーム機市場規模:専用携帯型ゲーム機別(2020-2031年)
7.1.2 日本携帯型ゲーム機市場規模:ハイブリッド型ゲーム機別(2020-2031年)
7.1.3 日本携帯型ゲーム機市場規模:クラウドゲーミング対応携帯型端末別(2020-2031年)
7.2 日本携帯型ゲーム機市場、接続方式別
7.2.1 日本携帯型ゲーム機市場規模、Wi-Fi対応別、2020-2031年
7.2.2 日本携帯型ゲーム機市場規模、4G/5G対応別、2020-2031年
7.2.3 オフラインコンソール別 日本携帯型ゲーム機市場規模、2020-2031年
7.3 エンドユーザー別 日本携帯型ゲーム機市場
7.3.1 ミレニアル世代別 日本携帯型ゲーム機市場規模、2020-2031年
7.3.2 Z世代別 日本携帯型ゲーム機市場規模、2020-2031年
7.3.3 日本の携帯型ゲーム機市場規模、X世代およびベビーブーマー層別、2020-2031年
7.4 日本の携帯型ゲーム機市場、地域別
8 日本の携帯型ゲーム機市場機会評価
8.1 製品タイプ別、2026年から2031年
8.2 接続性別、2026年から2031年
8.3 エンドユーザー別、2026年から2031年
8.4 地域別、2026年から2031年
9 競争環境
9.1 ポーターの5つの力
9.2 企業プロファイル
9.2.1 企業1
9.2.2 企業2
9.2.3 企業3
9.2.4 企業4
9.2.5 企業5
9.2.6 企業6
9.2.7 企業7
9.2.8 企業8
10 戦略的提言
11 免責事項
図表一覧
図1:日本における携帯型ゲーム機市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(百万米ドル)
図2:製品タイプ別市場魅力度指数
図3:接続性別市場魅力度指数
図4:エンドユーザー別市場魅力度指数
図5:地域別市場魅力度指数
図6:日本の携帯型ゲーム機市場におけるポーターの5つの力
表一覧
表1:携帯型ゲーム機市場に影響を与える要因(2025年)
表2:日本携帯型ゲーム機市場規模と予測、製品タイプ別(2020年から2031年予測)(単位:百万米ドル)
表3:日本携帯型ゲーム機市場規模と予測、接続性別(2020年から2031年予測)(単位:百万米ドル)
表4:エンドユーザー別 日本携帯型ゲーム機市場規模と予測(2020年~2031年F)(百万米ドル)
表5:専用型携帯ゲーム機による日本携帯型ゲーム機市場規模(2020年~2031年)(百万米ドル)
表6:日本のハイブリッド型携帯ゲーム機市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表7:日本のクラウドゲーミング対応携帯ゲーム機市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表8:日本のWi-Fi対応携帯ゲーム機市場規模(2020年から2031年)(百万米ドル)
表9:日本の4G/5G対応携帯型ゲーム機市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表10:日本のオフライン型携帯ゲーム機市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表11:日本のミレニアル世代向け携帯ゲーム機市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表12:日本の携帯型ゲーム機市場規模:ジェネレーションZ(2020年から2031年)単位:百万米ドル
表13:日本の携帯型ゲーム機市場規模:ジェネレーションXおよびベビーブーマー(2020年から2031年)単位:百万米ドル
1 Executive Summary
2 Market Structure
2.1 Market Considerate
2.2 Assumptions
2.3 Limitations
2.4 Abbreviations
2.5 Sources
2.6 Definitions
3 Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Data Collection
3.3 Market Formation & Validation
3.4 Report Writing, Quality Check & Delivery
4 Japan Geography
4.1 Population Distribution Table
4.2 Japan Macro Economic Indicators
5 Market Dynamics
5.1 Key Insights
5.2 Recent Developments
5.3 Market Drivers & Opportunities
5.4 Market Restraints & Challenges
5.5 Market Trends
5.6 Supply chain Analysis
5.7 Policy & Regulatory Framework
5.8 Industry Experts Views
6 Japan Handheld Console Market Overview
6.1 Market Size By Value
6.2 Market Size and Forecast, By Product Type
6.3 Market Size and Forecast, By Connectivity
6.4 Market Size and Forecast, By End-User
6.5 Market Size and Forecast, By Region
7 Japan Handheld Console Market Segmentations
7.1 Japan Handheld Console Market, By Product Type
7.1.1 Japan Handheld Console Market Size, By Dedicated Handheld Consoles, 2020-2031
7.1.2 Japan Handheld Console Market Size, By Hybrid Consoles, 2020-2031
7.1.3 Japan Handheld Console Market Size, By Cloud Gaming Handhelds, 2020-2031
7.2 Japan Handheld Console Market, By Connectivity
7.2.1 Japan Handheld Console Market Size, By Wi-Fi-Enabled, 2020-2031
7.2.2 Japan Handheld Console Market Size, By 4G/5G Enabled, 2020-2031
7.2.3 Japan Handheld Console Market Size, By Offline Consoles, 2020-2031
7.3 Japan Handheld Console Market, By End-User
7.3.1 Japan Handheld Console Market Size, By Millennials, 2020-2031
7.3.2 Japan Handheld Console Market Size, By Gen Z, 2020-2031
7.3.3 Japan Handheld Console Market Size, By Gen X and Boomers, 2020-2031
7.4 Japan Handheld Console Market, By Region
8 Japan Handheld Console Market Opportunity Assessment
8.1 By Product Type, 2026 to 2031
8.2 By Connectivity, 2026 to 2031
8.3 By End-User, 2026 to 2031
8.4 By Region, 2026 to 2031
9 Competitive Landscape
9.1 Porter's Five Forces
9.2 Company Profile
9.2.1 Company 1
9.2.2 Company 2
9.2.3 Company 3
9.2.4 Company 4
9.2.5 Company 5
9.2.6 Company 6
9.2.7 Company 7
9.2.8 Company 8
10 Strategic Recommendations
11 Disclaimer
List of Figure
Figure 1: Japan Handheld Console Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Product Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Connectivity
Figure 4: Market Attractiveness Index, By End-User
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 6: Porter's Five Forces of Japan Handheld Console Market
List of Table
Table 1: Influencing Factors for Handheld Console Market, 2025
Table 2: Japan Handheld Console Market Size and Forecast, By Product Type (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 3: Japan Handheld Console Market Size and Forecast, By Connectivity (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 4: Japan Handheld Console Market Size and Forecast, By End-User (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 5: Japan Handheld Console Market Size of Dedicated Handheld Consoles (2020 to 2031) in USD Million
Table 6: Japan Handheld Console Market Size of Hybrid Consoles (2020 to 2031) in USD Million
Table 7: Japan Handheld Console Market Size of Cloud Gaming Handhelds (2020 to 2031) in USD Million
Table 8: Japan Handheld Console Market Size of Wi-Fi-Enabled (2020 to 2031) in USD Million
Table 9: Japan Handheld Console Market Size of 4G/5G Enabled (2020 to 2031) in USD Million
Table 10: Japan Handheld Console Market Size of Offline Consoles (2020 to 2031) in USD Million
Table 11: Japan Handheld Console Market Size of Millennials (2020 to 2031) in USD Million
Table 12: Japan Handheld Console Market Size of Gen Z (2020 to 2031) in USD Million
Table 13: Japan Handheld Console Market Size of Gen X and Boomers (2020 to 2031) in USD Million
| ※ハンドヘルドコンソールは、持ち運びが可能なゲーム機の一種であり、主にポータブルでゲームをプレイするために設計されています。これらのデバイスは、通常は手のひらに収まるサイズで、内蔵ディスプレイやコントロールボタンを備えています。ハンドヘルドコンソールは、家庭用ゲーム機と比較しても手軽に遊べることが魅力であり、移動中や外出先でもゲームを楽しむことができます。 ハンドヘルドコンソールには、さまざまな種類があります。最初のものは、1980年代に登場したニンテンドーゲームボーイです。このデバイスはシンプルなモノクロディスプレイを持ち、カートリッジによってゲームがプレイできるというスタイルが多くの支持を受けました。それ以降、様々なメーカーからさまざまな機種が登場しました。例えば、ソニーのPS Vitaは、前例のないグラフィックスと機能を提供し、携帯ゲームの新たなスタンダードを確立しました。また、ニンテンドーはゲームボーイアドバンスやニンテンドースイッチライトなどの人気モデルを発表し、ポータブルゲームの市場を拡大しました。 用途としては、主にゲームプレイが挙げられますが、ハンドヘルドコンソールはそれだけにとどまりません。一部のデバイスはウェブブラウジングや動画視聴、音楽再生などのマルチメディア機能を持っており、エンターテイメントの多様性を提供します。また、特定のハンドヘルドコンソールでは、教育用ゲームやアプリケーションも利用でき、学習に役立つツールとしての側面も持っています。 関連技術に関しては、ハンドヘルドコンソールの性能を左右する多くの技術が進化しています。まず、プロセッサやGPUの性能向上により、高画質のグラフィックを持つゲームが実現可能になっています。加えて、無線通信技術の発展により、オンラインマルチプレイヤー機能やダウンロードコンテンツを利用した新しいゲーム体験が生まれています。これにより、プレイヤー同士のつながりや競争が強化され、より豊かなゲーム環境が構築されています。 また、バッテリー技術も重要な要素であり、長時間プレイできるバッテリーの持続時間はユーザーにとって大きな関心事です。リチウムイオンバッテリーの普及により、コンパクトながらも高エネルギー密度のバッテリーが利用可能となり、長期間の使用が可能になっています。さらに、充電技術の進化により、短時間で充電が完了する製品も増えています。 最近では、クラウドゲーミングサービスもハンドヘルドコンソールに影響を与えています。インターネットを介してゲームをストリーミングする技術により、デバイス自体の処理能力に依存せず、高品質のゲームをプレイできる可能性が広がっています。これにより、ハンドヘルドコンソールのゲーム体験がさらに豊かになり、ユーザーは手元のデバイスで最新のゲームを楽しむことができるようになります。 ハンドヘルドコンソールは、これからも進化し続けることでしょう。技術の進歩に伴い、新しい機能やゲーム体験がどんどん追加され、より多様なニーズに応える製品が登場することが期待されています。これにより、ますます多くの人々が手軽にゲームを楽しむ場が広がっていくでしょう。ゲーム文化の発展において、ハンドヘルドコンソールは重要な役割を果たし続けるのです。 |

• 日本語訳:ハンドヘルドコンソールの日本市場動向(~2031年):専用携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール、クラウドゲーミング対応携帯端末
• レポートコード:BNA-MRCJP3167 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)
