![]() | • レポートコード:MRCLC5DC00750 • 出版社/出版日:Lucintel / 2025年3月 • レポート形態:英文、PDF、約150ページ • 納品方法:Eメール(ご注文後2-3営業日) • 産業分類:半導体・電子 |
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レポート概要
| 主要データポイント:2031年の市場規模=191億ドル、成長予測=今後7年間で年率8.6% 詳細情報は下にスクロールしてください。本市場レポートは、2031年までのグローバルバトルロイヤルゲーム市場の動向、機会、予測を、タイプ別(基本プレイ無料/課金制)、アプリケーション別(PC、モバイル、タブレット、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他地域)に網羅しています。 |
目次 1. エグゼクティブサマリー 2. グローバルバトルロイヤルゲーム市場:市場動向 2.1: 概要、背景、分類 2.2: サプライチェーン 2.3: 業界の推進要因と課題 3. 2019年から2031年までの市場動向 … Read more
レポート目次目次
1. エグゼクティブサマリー
2. グローバルバトルロイヤルゲーム市場:市場動向
2.1: 概要、背景、分類
2.2: サプライチェーン
2.3: 業界の推進要因と課題
3. 2019年から2031年までの市場動向と予測分析
3.1. マクロ経済動向(2019-2024年)と予測(2025-2031年)
3.2. グローバルバトルロイヤルゲーム市場の動向(2019-2024年)と予測(2025-2031年)
3.3: グローバルバトルロイヤルゲーム市場(タイプ別)
3.3.1: 基本プレイ無料型
3.3.2: 有料プレイ型
3.4: グローバルバトルロイヤルゲーム市場(アプリケーション別)
3.4.1: PC
3.4.2: モバイル
3.4.3: タブレット
3.4.4: その他
4. 2019年から2031年までの地域別市場動向と予測分析
4.1: 地域別グローバルバトルロイヤルゲーム市場
4.2: 北米バトルロイヤルゲーム市場
4.2.1: 北米市場(タイプ別):基本プレイ無料型と課金型
4.2.2: 北米市場(用途別):PC、モバイル、タブレット、その他
4.3: 欧州バトルロイヤルゲーム市場
4.3.1: 欧州市場(タイプ別):基本プレイ無料型と課金型
4.3.2: 欧州市場(アプリケーション別):PC、モバイル、タブレット、その他
4.4: アジア太平洋地域(APAC)バトルロイヤルゲーム市場
4.4.1: APAC市場(タイプ別):基本プレイ無料型と課金型
4.4.2: APAC市場(アプリケーション別):PC、モバイル、タブレット、その他
4.5: その他の地域(ROW)バトルロイヤルゲーム市場
4.5.1: その他の地域(ROW)市場:タイプ別(基本プレイ無料型/課金型)
4.5.2: その他の地域(ROW)市場:アプリケーション別(PC、モバイル、タブレット、その他)
5. 競合分析
5.1: 製品ポートフォリオ分析
5.2: 事業統合
5.3: ポーターの5つの力分析
6. 成長機会と戦略分析
6.1: 成長機会分析
6.1.1: グローバルバトルロイヤルゲーム市場におけるタイプ別成長機会
6.1.2: グローバルバトルロイヤルゲーム市場におけるアプリケーション別成長機会
6.1.3: グローバルバトルロイヤルゲーム市場における地域別成長機会
6.2: グローバルバトルロイヤルゲーム市場における新興トレンド
6.3: 戦略分析
6.3.1: 新製品開発
6.3.2: グローバルバトルロイヤルゲーム市場の生産能力拡大
6.3.3: グローバルバトルロイヤルゲーム市場における合併・買収・合弁事業
6.3.4: 認証とライセンス
7. 主要企業の企業プロファイル
7.1: テンセント
7.2: エピックゲームズ
7.3: ネットイーズ
7.4: エレクトロニック・アーツ
7.5: アクティビジョン
7.6: レックルーム
7.7: テックランド
1. Executive Summary
2. Global Battles Royale Games Market : Market Dynamics
2.1: Introduction, Background, and Classifications
2.2: Supply Chain
2.3: Industry Drivers and Challenges
3. Market Trends and Forecast Analysis from 2019 to 2031
3.1. Macroeconomic Trends (2019-2024) and Forecast (2025-2031)
3.2. Global Battles Royale Games Market Trends (2019-2024) and Forecast (2025-2031)
3.3: Global Battles Royale Games Market by Type
3.3.1: Free-to-Play
3.3.2: Pay-to-Play
3.4: Global Battles Royale Games Market by Application
3.4.1: PC
3.4.2: Mobile
3.4.3: Tablet
3.4.4: Others
4. Market Trends and Forecast Analysis by Region from 2019 to 2031
4.1: Global Battles Royale Games Market by Region
4.2: North American Battles Royale Games Market
4.2.1: North American Market by Type: Free-to-Play and Pay-to-Play
4.2.2: North American Market by Application: PC, Mobile, Tablet, and Others
4.3: European Battles Royale Games Market
4.3.1: European Market by Type: Free-to-Play and Pay-to-Play
4.3.2: European Market by Application: PC, Mobile, Tablet, and Others
4.4: APAC Battles Royale Games Market
4.4.1: APAC Market by Type: Free-to-Play and Pay-to-Play
4.4.2: APAC Market by Application: PC, Mobile, Tablet, and Others
4.5: ROW Battles Royale Games Market
4.5.1: ROW Market by Type: Free-to-Play and Pay-to-Play
4.5.2: ROW Market by Application: PC, Mobile, Tablet, and Others
5. Competitor Analysis
5.1: Product Portfolio Analysis
5.2: Operational Integration
5.3: Porter’s Five Forces Analysis
6. Growth Opportunities and Strategic Analysis
6.1: Growth Opportunity Analysis
6.1.1: Growth Opportunities for the Global Battles Royale Games Market by Type
6.1.2: Growth Opportunities for the Global Battles Royale Games Market by Application
6.1.3: Growth Opportunities for the Global Battles Royale Games Market by Region
6.2: Emerging Trends in the Global Battles Royale Games Market
6.3: Strategic Analysis
6.3.1: New Product Development
6.3.2: Capacity Expansion of the Global Battles Royale Games Market
6.3.3: Mergers, Acquisitions, and Joint Ventures in the Global Battles Royale Games Market
6.3.4: Certification and Licensing
7. Company Profiles of Leading Players
7.1: Tencent
7.2: Epic Games
7.3: NetEase
7.4: Electronic Arts
7.5: Activision
7.6: Rec Room
7.7: Techland
| ※バトルロイヤルゲームは、プレイヤーが複数人で参加し、最後の一人または一チームが生き残るまで戦うことを目的としたゲームジャンルです。このタイプのゲームは、サバイバルと競争を組み合わせた特性を持ち、プレイヤーは限られた資源を巧みに利用し、戦略を練りながら他のプレイヤーと対戦します。ゲームのスタート時には、全プレイヤーがリスポーン地点から不特定のロケーションに降下し、ゲームを進めるための武器やアイテムを集めることから始まります。 バトルロイヤルゲームの特徴には、広大なマップ、徐々に狭まる安全区域、そして他のプレイヤーとのリアルタイムでの対戦が含まれます。マップは通常、プレイヤーが探索できるエリアが広がっており、地形や障害物、隠れる場所などを利用して戦略を考えることが求められます。また、ゲームが進行するにつれ、安全区域が狭まり、プレイヤー同士の接触が増えるため、緊迫感と緊張感が常に伴います。 バトルロイヤルゲームには多くの種類が存在し、プレイスタイルやテーマに応じて異なる作品が開発されています。有名なタイトルには、「フォートナイト」「PUBG」「Apex Legends」などがあります。それぞれのゲームは、独自の特徴やメカニクスを持ちながら、プレイヤーに異なる体験を提供します。「フォートナイト」は、建築要素が強く、プレイヤーが自分で構造物を作ることができる点が特徴です。「PUBG」は、リアルな戦闘を重視し、より戦術的なプレイが求められます。「Apex Legends」は、キャラクターベースの能力を持つ「レジェンド」を選ぶことで、チームプレイと戦略性が強調されています。 バトルロイヤルゲームの用途は、エンターテインメントとしての楽しみを提供することに加え、プレイヤー同士の交流を促進する役割も果たしています。多くのゲームがオンラインでプレイ可能であり、友人や世界中のプレイヤーと対戦することで、コミュニティが形成されます。また、これらのゲームは、ストリーミングプラットフォームでの配信や大会開催を通じて、eスポーツの一部としても認知されています。競技性の高いプレイヤーは、賞金を狙うために特訓を重ね、大会に参加することもあります。 バトルロイヤルゲームの成功は、関連技術の進歩にも支えられています。オンラインマルチプレイヤーの技術や、高速なサーバー処理能力、ゲームエンジンの進化が、その実現を可能にしました。また、プレイヤー間のコミュニケーションをサポートするために、ボイスチャットやテキストチャット機能も充実しています。これにより、プレイヤーはチームワークを高め、戦略を練ることができるようになっています。 さらに、AI技術の発展も影響を及ぼしています。ゲーム内でのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の挙動やマッチメイキングにAIが利用されることで、よりスムーズでダイナミックなゲーム体験が実現しています。また、データ分析に基づくフィードバック機能が、プレイヤーのスキル向上を助ける要素ともなっています。 バトルロイヤルゲームは、ユーザー体験の向上や新たなゲームメカニクスの導入を可能にし続け、今後のゲーム業界においても益々重要な位置を占めると考えられます。このジャンルは、単なる遊びだけでなく、プレイヤー同士の絆を深めたり、競技会での賞金を目指したりするなど、多様な用途を持つ文化的な現象として定着しています。こうした背景を持つバトルロイヤルゲームは、今後も進化を続け、新たなプレイスタイルやコンテンツを提供していくことでしょう。 |

• 日本語訳:世界のバトルロイヤルゲーム市場レポート:2031年までの動向、予測、競争分析
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