![]() | • レポートコード:BNA-MRCJP3281 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2026年1月 • レポート形態:英文、PDF、約70ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:IT&通信 |
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レポート概要
日本の産業活動の拡大に伴い、3Dアニメーションは娯楽分野に限定されず、広告、シミュレーション、建築、製品可視化において重要性を増している。その結果、市場は新たな拡大段階に差し掛かろうとしている。ポリゴン・ピクチャーズ、東映アニメーション、スタジオ・カラ、サンライズといった主要スタジオが競争環境を形成し続ける一方、世界的な競合企業は拡大する制作需要を満たすため、日本企業と提携している。消費行動の変化、特にストリーミング消費の拡大は、スタジオに様式化された3D、ハイブリッド2D/3Dワークフロー、リアルタイムレンダリング技術の採用を促している。モーションキャプチャ、クラウドベースのレンダリングパイプライン、AI駆動テクスチャ生成、バーチャルプロダクションの技術進歩が、プロジェクトスケジュールを短縮しつつ出力品質を向上させることで、これらのトレンドは加速している。運営上の決定は、デジタルコンテンツの流通、放送、職場基準を管理する業界規範の影響を受ける。これは特に、海外パートナーと共同制作を行い、越境コンテンツ規制を遵守しなければならないスタジオに当てはまる。VR、AR、没入型広告などのインタラクティブ体験を含む分野では、制作現場でのワイヤレスマイク使用が日本の周波数割当ガイドラインに準拠し、声優や現場パフォーマンス録音のための干渉のない音声収録を保証する必要がある。データ集約型ワークフローがクラウド環境で普及する中、国内のプライバシー規制、安全な資産転送体制、著作権保護要件への準拠は、創造的知的財産権の保護に不可欠となっている。日本の物語への世界的関心、オリジナル3Dゲームを求めるOTTプラットフォームの成長、ゲーム・シミュレーション・eラーニング・バーチャルインフルエンサーにおけるアニメーション活用の増加が、需要拡大の要因となっている。デジタルツインやエンジニアリング可視化への企業投資が応用基盤をさらに拡大し、多国籍共同制作が新たな収益源を生み出している。
ボナファイド・リサーチ発行の調査報告書「日本3Dアニメーション市場概観、2031年」によると、日本の3Dアニメーション市場は2026年から2031年にかけて5.5%以上のCAGRで成長すると予測されている。スマートなハードウェアエコシステムへの投資と、商業・消費者セグメントにおけるコンテンツ制作活動の増加が、デジタルメディアワークフロー、プロフェッショナルオーディオツール、連携デバイスへの需要拡大を支え、業界の力学を変革している。イノベーションが進む中、メーカーはAI対応処理、省エネルギー部品、革新的なチップ設計、クラウド統合ソフトウェア層をますます活用し、低遅延・高持続可能性で高性能を実現している。企業は製品ポートフォリオの拡大、戦略的提携の構築、研究開発能力の拡充を通じて競争優位性を高める一方、既存のリーダー企業は強力な流通網と特許技術を活用して業界支配を維持している。環境配慮型生産、電子部品のリサイクル、材料廃棄削減を支援する政策が、物理的なハードウェアとパッケージングの再設計を促進している。市場動向は、コンパクトデバイス、多機能フォームファクター、リアルタイム処理ツール、リモート制作環境やハイブリッドワークフローを支えるワイヤレスソリューションへと進化を続けている。無線通信モジュールの設計方法や動作互換性の保証は、周波数帯割当、機器放射制限、認証基準に関する規制協議の影響を受ける。同時に、部品コスト上昇、半導体不足、物流遅延といった制約がサプライチェーンに圧力をかけ、納期やプロジェクトスケジュールを頻繁に遅延させている。新製品リリース、技術獲得を目的とした合併、ソフトウェア主導の機能強化は、業界全体で継続的な進化が加速していることを示している。競争は激化しており、グローバルブランド、ニッチなイノベーター、OEMサプライヤー、新興地域メーカーが参入する多層的な産業構造が形成されている。差別化は効率性、耐久性、デジタルエコシステム間での統合性に依存するケースが多い。企業が生産継続性を維持するため適応的な調達手法を模索する一方で、価格圧力、規制順守要件、予測困難な原材料供給といった市場制約は依然として存在する。
スタジオ、企業、デジタルコンテンツ制作者が高度なツールセットで制作パイプラインを拡大する中、日本の3Dアニメーションエコシステムの発展が市場を変革し続けている。複雑なキャラクターリグ、建築プロトタイプ、環境アセット、仮想製品レプリカは、クリエイティブと産業ワークフローにおけるプリビジュアライゼーションと設計検証を加速させ、これら全てが3Dモデリングシステムの開発によって可能となった。モーショングラフィックスは、ダイナミックなタイトルシーケンス、放送用ビジュアル、データ駆動型アニメーション、ストリーミングプラットフォーム・ブランドキャンペーン・没入型インターフェース向けにカスタマイズされたマーケティング資産を提供し、コンテンツチームによる視覚的コミュニケーションの強化に活用される。リアルタイムGPUエンジンからクラウドベースのフォトリアリスティックレンダリングに至る3Dレンダリング技術の進化により、映画・ゲーム・シミュレーション・エンジニアリング評価において、プロフェッショナルは高品質な照明・シェーディング・体積深度を創出しつつ、反復サイクルを短縮できるようになった。スタジオは没入感の高まりに応え、粒子システム、物理シミュレーション、デジタルダブル、CGI拡張環境を映画制作やインタラクティブ体験に統合。技術の融合に伴い、ハイブリッド2D/3Dパイプライン、AI支援アセット生成、仮想制作ステージの採用が拡大。企業ではデジタルツイン、仮想ウォークスルー、トレーニングモジュール向けに可視化技術を活用。世界的な視聴者層の需要増、OTTプラットフォームの拡大、最新レンダリングエンジンの活用は、日本のクリエイティブ・産業分野全体でスケーラブルなアニメーションソリューションの必要性を強めている。その結果、モデリング精度、モーショングラフィックスの柔軟性、レンダリング効率、VFXのリアリズムによってプロジェクト成果と市場競争力が決定される、技術的に強固な環境が形成されている。
日本の3Dアニメーション産業の成長は、物理機器・デジタルプラットフォーム・外部専門知識を統合したソリューションが制作効率・視覚的忠実度・ワークフロー拡張性に不可欠となる、変化する構成要素構造の影響を強めている。基盤となるハードウェアは、高性能GPU、モーションキャプチャシステム、VR/ARヘッドセット、レンダリングサーバーから、複雑なシミュレーションやアニメーション作業向けの専用ワークステーションまで、重要な役割を担う。これらのデバイスは、計算負荷の高い作業やリアルタイムパイプラインをサポートすることで、スタジオや企業ユーザーがますます厳しくなる納期に対応することを可能にします。さらに、ソフトウェアは依然として創造的な柔軟性の主な源泉です。モデリングスイート、アニメーションプログラム、レンダリングエンジン、シミュレーションツール、共同作業可能なクラウドプラットフォームにより、アセット作成、バージョン管理、手続き型ワークフロー、フォトリアリスティックな出力が可能になります。AIを活用した自動化、リアルタイムレイトレーシング、プラグインエコシステムは、制作能力をさらに向上させます。一方、スタジオはサービスの拡大により、多様なワークロードの管理、制作ボトルネックの軽減、専門人材へのアクセスが可能となっています。これには外部委託の3Dモデリング、リギング、VFX制作、レンダリングサービス、技術サポート、パイプラインコンサルティングなどが含まれます。サービスプロバイダーは、可視化やシミュレーションにアニメーションを依存する建築、自動車、医療などの産業も支援している。これらの要素が相まって、ハードウェアアクセラレーション、ソフトウェア革新、サービス主導のスケーラビリティが相互に影響し合う多層的なエコシステムを形成し、日本のクリエイティブ、エンジニアリング、エンタープライズ市場全体でプロジェクトコスト、納期、ビジュアル品質を左右している。
ストーリーテリングの向上、デザインの正確性、トレーニング効率、顧客エンゲージメント強化のために3Dアニメーションを組み合わせる企業が増える中、日本国内での導入は拡大を続けている。エンターテインメント&ゲーミング分野では、スタジオがキャラクター制作、シネマティックシーケンス、オープンワールド景観、モーションキャプチャ、VR駆動型インタラクティブコンテンツ向けに高度なアニメーションワークフローを依存。世界的なストリーミングプラットフォームからの需要増加が制作量を加速させている。建築・建設分野における3D可視化の統合は、デジタルツイン、BIMモデル、フォトリアリスティックなウォークスルー、構造シミュレーションを支え、設計判断の検証やクライアントへの明瞭なプロジェクト提示を建築家・技術者に提供する。科学可視化、デジタル教室、技術デモンストレーション、スキルベースのトレーニングモジュールにおけるアニメーション活用は、教育・学術分野での導入を加速させています。航空宇宙・自動車産業のエンジニアは、高精度シミュレーション需要の高まりを受け、プロトタイピング、性能試験、組立可視化、安全モデリングにアニメーションを活用。マーケティング企業は広告・マーケティングアプリケーションへの依存度を高め、製品アニメーション、ブランドストーリーテリング、インタラクティブキャンペーンを活用し、ソーシャルメディア、デジタルディスプレイ、没入型体験向けの高インパクトな映像を制作しています。その他の分野(航空宇宙、製造、医療・ライフサイエンス、政府・軍事)では、シナリオベースのデジタル訓練環境、医療シミュレーション、産業訓練、軍事モデリング、装備可視化に3Dアニメーションを活用しています。各セクターがデジタルトランスフォーメーションを深化させるにつれ、高品質モデリング、シミュレーション駆動型ワークフロー、フォトリアリスティックレンダリングへの需要は、日本の商業・産業・機関エコシステム全体で拡大を続けています。
本レポートで検討した事項
• 基準年:2020年
• ベース年:2025年
• 推定年:2026年
• 予測年:2031年
本レポートのカバー範囲
• 3Dアニメーション市場:規模・予測およびセグメント別分析
• 国別3Dアニメーション市場分析
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要企業プロファイル
• 戦略的提言
技術別
• 3Dモデリング
• モーショングラフィックス
• 3Dレンダリング
• ビジュアルエフェクト
コンポーネント別
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス
エンドユース別
• エンターテインメント&ゲーミング
• 建築&建設
• 教育&学術
• 航空宇宙&自動車
• 広告&マーケティング
• その他(航空宇宙、製造、医療・ライフサイエンス、政府・防衛)
目次
1 エグゼクティブサマリー
2 市場構造
2.1 市場考慮事項
2.2 前提条件
2.3 制限事項
2.4 略語
2.5 出典
2.6 定義
3 調査方法論
3.1 二次調査
3.2 一次データ収集
3.3 市場形成と検証
3.4 レポート作成、品質チェック及び納品
4 日本の地理
4.1 人口分布表
4.2 日本のマクロ経済指標
5 市場動向
5.1 主要な知見
5.2 最近の動向
5.3 市場推進要因と機会
5.4 市場制約要因と課題
5.5 市場トレンド
5.6 サプライチェーン分析
5.7 政策及び規制の枠組み
5.8 業界専門家の見解
6 日本3Dアニメーション市場概要
6.1 市場規模(金額ベース)
6.2 市場規模と予測(技術別)
6.3 市場規模と予測(コンポーネント別)
6.4 市場規模と予測(エンドユース別)
6.5 市場規模と予測(地域別)
7 日本3Dアニメーション市場セグメンテーション
7.1 日本3Dアニメーション市場、技術別
7.1.1 日本3Dアニメーション市場規模、3Dモデリング別、2020-2031年
7.1.2 日本3Dアニメーション市場規模、モーショングラフィックス別、2020-2031年
7.1.3 日本3Dアニメーション市場規模、3Dレンダリング別、2020-2031年
7.1.4 日本3Dアニメーション市場規模、視覚効果別、2020-2031年
7.2 日本3Dアニメーション市場、コンポーネント別
7.2.1 日本3Dアニメーション市場規模、ハードウェア別、2020-2031年
7.2.2 日本3Dアニメーション市場規模、ソフトウェア別、2020-2031年
7.2.3 日本3Dアニメーション市場規模、サービス別、2020-2031年
7.3 日本3Dアニメーション市場、エンドユース別
7.3.1 日本3Dアニメーション市場規模、エンターテインメント&ゲーミング別、2020-2031年
7.3.2 日本3Dアニメーション市場規模、建築・建設分野別、2020-2031年
7.3.3 日本3Dアニメーション市場規模、教育・学術分野別、2020-2031年
7.3.4 日本3Dアニメーション市場規模、航空宇宙・自動車分野別、2020-2031年
7.3.5 日本3Dアニメーション市場規模、広告・マーケティング分野別、2020-2031年
7.3.6 日本3Dアニメーション市場規模、その他分野別(航空宇宙、製造、医療・ライフサイエンス、政府・防衛)、2020-2031年
7.4 日本3Dアニメーション市場、地域別
8 日本3Dアニメーション市場機会評価
8.1 技術別、2026年から2031年
8.2 コンポーネント別、2026年から2031年
8.3 最終用途別、2026年から2031年
8.4 地域別、2026年から2031年
9 競争環境
9.1 ポーターの5つの力
9.2 企業プロファイル
9.2.1 企業1
9.2.2 企業2
9.2.3 企業3
9.2.4 企業4
9.2.5 企業5
9.2.6 企業6
9.2.7 企業7
9.2.8 企業8
10 戦略的提言
11 免責事項
図表一覧
図1:日本3Dアニメーション市場規模(金額ベース)(2020年、2025年、2031年予測)(百万米ドル)
図2:市場魅力度指数(技術別)
図3:市場魅力度指数(構成要素別)
図4:市場魅力度指数(エンドユース別)
図5:市場魅力度指数(地域別)
図6:日本3Dアニメーション市場のポーターの5つの力
表一覧
表1:3Dアニメーション市場に影響を与える要因(2025年)
表2:日本3Dアニメーション市場規模と予測(技術別)(2020年~2031年予測)(百万米ドル)
表3:日本3Dアニメーション市場規模と予測、コンポーネント別(2020年から2031年予測)(単位:百万米ドル)
表4:日本3Dアニメーション市場規模と予測、エンドユース別(2020年から2031年予測)(単位:百万米ドル)
表5:日本の3Dアニメーション市場規模(3Dモデリング分野)(2020年から2031年)(百万米ドル)
表6:日本の3Dアニメーション市場規模(モーショングラフィックス分野)(2020年から2031年)(百万米ドル)
表7:日本の3Dアニメーション市場規模(3Dレンダリング分野)(2020年から2031年)(百万米ドル)
表8:日本の3Dアニメーション市場規模(視覚効果分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表9:日本の3Dアニメーション市場規模(ハードウェア分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表10:日本の3Dアニメーション市場規模(ソフトウェア分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表11:日本3Dアニメーション市場規模(サービス分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表12:日本3Dアニメーション市場規模(エンターテインメント&ゲーミング分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表13:日本3Dアニメーション市場規模(建築・建設分野)(2020年から2031年)百万米ドル
表14:日本の教育・学術分野における3Dアニメーション市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表15:日本の航空宇宙・自動車分野における3Dアニメーション市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表16:日本の広告・マーケティング分野における3Dアニメーション市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
表17:日本のその他分野(航空宇宙、製造、医療・ライフサイエンス、政府・防衛)における3Dアニメーション市場規模(2020年から2031年)百万米ドル
1 Executive Summary
2 Market Structure
2.1 Market Considerate
2.2 Assumptions
2.3 Limitations
2.4 Abbreviations
2.5 Sources
2.6 Definitions
3 Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Data Collection
3.3 Market Formation & Validation
3.4 Report Writing, Quality Check & Delivery
4 Japan Geography
4.1 Population Distribution Table
4.2 Japan Macro Economic Indicators
5 Market Dynamics
5.1 Key Insights
5.2 Recent Developments
5.3 Market Drivers & Opportunities
5.4 Market Restraints & Challenges
5.5 Market Trends
5.6 Supply chain Analysis
5.7 Policy & Regulatory Framework
5.8 Industry Experts Views
6 Japan 3D Animation Market Overview
6.1 Market Size By Value
6.2 Market Size and Forecast, By Technology
6.3 Market Size and Forecast, By Component
6.4 Market Size and Forecast, By End-use
6.5 Market Size and Forecast, By Region
7 Japan 3D Animation Market Segmentations
7.1 Japan 3D Animation Market, By Technology
7.1.1 Japan 3D Animation Market Size, By 3D Modeling, 2020-2031
7.1.2 Japan 3D Animation Market Size, By Motion Graphics, 2020-2031
7.1.3 Japan 3D Animation Market Size, By 3D Rendering, 2020-2031
7.1.4 Japan 3D Animation Market Size, By Visual Effects, 2020-2031
7.2 Japan 3D Animation Market, By Component
7.2.1 Japan 3D Animation Market Size, By Hardware, 2020-2031
7.2.2 Japan 3D Animation Market Size, By Software, 2020-2031
7.2.3 Japan 3D Animation Market Size, By Services, 2020-2031
7.3 Japan 3D Animation Market, By End-use
7.3.1 Japan 3D Animation Market Size, By Entertainment & Gaming, 2020-2031
7.3.2 Japan 3D Animation Market Size, By Architecture & Construction, 2020-2031
7.3.3 Japan 3D Animation Market Size, By Education & Academics, 2020-2031
7.3.4 Japan 3D Animation Market Size, By Aerospace & Automotives, 2020-2031
7.3.5 Japan 3D Animation Market Size, By Advertising and Marketing, 2020-2031
7.3.6 Japan 3D Animation Market Size, By Others (Aerospace,Manufacturing,healthcare & lifescience, Government & defense), 2020-2031
7.4 Japan 3D Animation Market, By Region
8 Japan 3D Animation Market Opportunity Assessment
8.1 By Technology, 2026 to 2031
8.2 By Component, 2026 to 2031
8.3 By End-use, 2026 to 2031
8.4 By Region, 2026 to 2031
9 Competitive Landscape
9.1 Porter's Five Forces
9.2 Company Profile
9.2.1 Company 1
9.2.2 Company 2
9.2.3 Company 3
9.2.4 Company 4
9.2.5 Company 5
9.2.6 Company 6
9.2.7 Company 7
9.2.8 Company 8
10 Strategic Recommendations
11 Disclaimer
List of Figure
Figure 1: Japan 3D Animation Market Size By Value (2020, 2025 & 2031F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Technology
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Component
Figure 4: Market Attractiveness Index, By End-use
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 6: Porter's Five Forces of Japan 3D Animation Market
List of Table
Table 1: Influencing Factors for 3D Animation Market, 2025
Table 2: Japan 3D Animation Market Size and Forecast, By Technology (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 3: Japan 3D Animation Market Size and Forecast, By Component (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 4: Japan 3D Animation Market Size and Forecast, By End-use (2020 to 2031F) (In USD Million)
Table 5: Japan 3D Animation Market Size of 3D Modeling (2020 to 2031) in USD Million
Table 6: Japan 3D Animation Market Size of Motion Graphics (2020 to 2031) in USD Million
Table 7: Japan 3D Animation Market Size of 3D Rendering (2020 to 2031) in USD Million
Table 8: Japan 3D Animation Market Size of Visual Effects (2020 to 2031) in USD Million
Table 9: Japan 3D Animation Market Size of Hardware (2020 to 2031) in USD Million
Table 10: Japan 3D Animation Market Size of Software (2020 to 2031) in USD Million
Table 11: Japan 3D Animation Market Size of Services (2020 to 2031) in USD Million
Table 12: Japan 3D Animation Market Size of Entertainment & Gaming (2020 to 2031) in USD Million
Table 13: Japan 3D Animation Market Size of Architecture & Construction (2020 to 2031) in USD Million
Table 14: Japan 3D Animation Market Size of Education & Academics (2020 to 2031) in USD Million
Table 15: Japan 3D Animation Market Size of Aerospace & Automotives (2020 to 2031) in USD Million
Table 16: Japan 3D Animation Market Size of Advertising and Marketing (2020 to 2031) in USD Million
Table 17: Japan 3D Animation Market Size of Others (Aerospace,Manufacturing,healthcare & lifescience, Government & defense) (2020 to 2031) in USD Million
| ※3Dアニメーションは、三次元空間においてデジタルで作成されたキャラクターやオブジェクトが動く様子を表現する技術です。従来の2Dアニメーションに対して、立体感や奥行きを持たせることで、よりリアルでダイナミックな表現が可能になります。この技術は、映画、ゲーム、広告、教育などさまざまな分野で広く利用されています。 3Dアニメーションは、基本的にモデリング、リギング、アニメーション、レンダリング、コンポジットのプロセスから成り立っています。モデリングは、キャラクターやオブジェクトの形状を作成する工程で、ポリゴンやスカルプト技術を用いて行われます。リギングでは、3Dモデルに骨格を組み込み、動きを付ける準備をします。この骨格が「スケルトン」と呼ばれるものです。アニメーションは、リギングされたモデルに対して実際に動きを付ける作業で、キーフレームを設定してキャラクターが動く様子を指定します。レンダリングは、最終的な画像や映像を生成する工程であり、光の当たり方や影の表現などが重要な要素になります。最後にコンポジットでは、異なる要素やエフェクトを組み合わせて、最終的な映像を作り上げます。 3Dアニメーションの種類には、さまざまなスタイルがあります。たとえば、リアルタイムアニメーションは、主にゲームで使用される技術で、プレイヤーのアクションに即座に反応するキャラクターの動きを実現します。これに対して、プリレンダリングアニメーションは、あらかじめすべてのフレームをレンダリングしておき、再生時にその映像を流すスタイルです。映画や短編作品で多く使われます。また、ストップモーションアニメーションは、実際のオブジェクトや模型を少しずつ動かし、その写真を撮影することでアニメーションを作成する技法で、独特の手作り感が魅力です。 3Dアニメーションの用途は多岐にわたります。映画やテレビ番組においては、キャラクターや背景の視覚的表現を向上させるために使用されます。また、ビデオゲームでは、プレイヤーが操作するキャラクターやリアルな環境の構築に欠かせない技術です。広告業界でも、製品の魅力を引き出すために3Dアニメーションが用いられます。さらに、教育分野では、複雑な概念やプロセスを視覚的に示すための教材として利用されることも多いです。例えば、医学や工学の分野では、3Dアニメーションを用いることで、より理解しやすく情報を伝えることができます。 関連技術としては、モーションキャプチャやバーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)などがあります。モーションキャプチャは、人間の動きをデジタルデータとして捉える技術で、リアルな動きを3Dアニメーションに反映させる際に使用されます。これにより、キャラクターの動きがより自然でスムーズになります。また、VRやARは、観客が3D空間内で実際に体験することができる技術で、インタラクティブな要素を加えることで新たなエンターテインメントの形を創出しています。 このように、3Dアニメーションは、さまざまな分野での表現手法として進化を続けています。技術の進化に伴い、より洗練された表現や新たな体験が可能になり、多くの人に影響を与えています。今後も、3Dアニメーションは新たな可能性を開いていくことでしょう。 |

• 日本語訳:3Dアニメーションの日本市場動向(~2031年):3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、ビジュアルエフェクト
• レポートコード:BNA-MRCJP3281 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)
