世界のAR/VRチップ市場規模・シェア・動向分析レポート(2025-2033):プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、電源管理IC

• 英文タイトル:AR/VR Chip Market Size, Share & Trends Analysis Report By Chip Type (Processor ICs, User Interface ICs, Power Management ICs), By Device Type (Head Mounted Display, Head-Up Display, Handheld Device, Gesture Tracking Device, Projector and Display Wall), By End-User (Gaming, Entertainment and Media, Aerospace and Defense, Healthcare, Others) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

AR/VR Chip Market Size, Share & Trends Analysis Report By Chip Type (Processor ICs, User Interface ICs, Power Management ICs), By Device Type (Head Mounted Display, Head-Up Display, Handheld Device, Gesture Tracking Device, Projector and Display Wall), By End-User (Gaming, Entertainment and Media, Aerospace and Defense, Healthcare, Others) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033「世界のAR/VRチップ市場規模・シェア・動向分析レポート(2025-2033):プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、電源管理IC」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:SRTE54689DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:IT
• 販売価格(消費税別)
  Single User(1名閲覧)¥490,000 (USD3,500)▷ お問い合わせ
  Multi User(閲覧人数無制限)¥630,000 (USD4,500)▷ お問い合わせ
• ご注文方法:お問い合わせフォーム記入又はEメールでご連絡ください。
• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要

世界のAR/VRチップ市場規模は2024年に47億4,000万米ドルと評価され、2025年に58億1,000万米ドルから2033年までに300億7,000万米ドルに達し、予測期間(2025年~2033年)において22.8%のCAGRで成長すると予想されています。
拡張現実(AR)と呼ばれる技術は、ユーザーの現在の周囲環境を活用し、その上にデジタルまたは仮想の素材や情報を重ね合わせます。拡張現実のアプリケーションは、開発者が実際の環境と文脈的なまたはデジタルの素材を組み合わせることを可能にする専門の3Dソフトウェアを使用して作成されます。一方、バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータによって生成された3D環境で、ユーザーを現実の世界から切り離し、架空の世界に没入させる技術です。拡張現実(AR)技術では、コンピュータで生成されたデータや画像が、現実の物体に正確かつ瞬時に重ね合わせることができます。
ARはユーザーの認識を向上させ、利用可能な知識が現実世界での活動パフォーマンスを支援します。ARシステムの主要な要素は、埋め込み型電子機器、ディスプレイ、センサーです。ビデオ会議や従業員研修などのアプリケーションで頻繁に利用されています。バーチャルリアリティ(VR)技術は、コンピュータハードウェアとソフトウェアを使用して、ユーザーがバーチャル環境に入ることを可能にします。ユーザーが現実世界にある物体とインタラクションできる完全に没入型の環境を提供します。VR技術で使用される主な部品には、センサー、組み込み電子機器、ジェスチャー認識システムなどが含まれます。

レポート目次

AR/VRチップ市場成長要因

ゲーム分野におけるAR/VRチップの需要増加

市場拡大は、予測期間中に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を基盤としたゲームへの需要増加に起因しています。近年、ゲーマーの数は急速に増加しています。ビデオゲームは、拡張現実と仮想現実技術の一番広く利用されている応用分野の一つです。スマートフォン製造企業は、市場での競争優位性を維持するため、デバイスに追加のゲーム機能を統合し、ユーザーインターフェース体験を向上させる実践的なAR/VRソリューションを採用しています。さらに、AR/VRは、技術を活用したプラットフォームで現実のシナリオをシミュレートするため、トレーニングやスキル開発における有用でコスト効果の高い代替手段を提供します。

例えば、民間または軍事航空機のパイロットを訓練するために実際の航空機を使用することは、高額な費用がかかり、人命に危険を及ぼす可能性があります。拡張現実とバーチャルリアリティソリューションは、現実世界の合成的な代替物を提供し、問題の理解と解決にメンタルマップを活用するのを支援します。看護師や医師などの将来の医療従事者を実際の患者で訓練することは、倫理的に問題があり危険です。そのため、拡張現実とバーチャルリアリティに基づくソリューションは、誰の生命も危険にさらさずに医療従事者を訓練するための有用なツールを提供します。このような要素は、AR/VRチップの需要を後押しすると予想されています。

AR/VRアプリケーションの需要増加

AR/VRチップの需要は、多様なアプリケーションにおける支出と研究開発活動の増加により拡大しています。医療機器、教育、その他の業界は、AR/VRチップ技術の発展により、新たな機能や性能の向上を享受しています。さらに、この技術は教育、患者監視、手術練習などに活用される可能性があります。例えば、ライブ学習体験を提供するため、教育テクノロジーのスタートアップ企業3rdFlixは、Exfinity Venturesから約500万ドルの資金調達に成功しました。これはバーチャルリアリティへの関心を高め、学生が概念学習を積極的に取り入れることを促すと予想されます。

市場制約

開発途上国の技術不足

開発途上国、特にアフリカ諸国では、インフラ整備や技術知識の不足により、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を活用できません。Doceboの調査によると、アフリカの人々は教育、製造、医療、その他の分野でAR/VRトレーニング技術を活用したいと考えていますが、適切なインフラの不足が障害となっています。一部の国家では機器コストが依然として高額であり、個人が技術を活用するのを妨げ、市場拡大を制約しています。

市場機会

AV/VRにおける技術革新

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を活用することで、協業セミナー、会議、公開講座、航空訓練、軍事訓練、看護師や医療従事者向けの訓練、自己学習プロセスなどが可能になります。また、主要企業は製品開発への継続的な投資を通じて製品革新に注力し、より優れた製品やソリューションを提供すると予測されています。さらに、民間航空、軍事・セキュリティ、医療、デジタル製造、教育、エンターテインメントなど、多くの産業が拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術に依存しています。しかし、AR/VRチップ市場の大手競合企業は、鉱業、石油・ガス、輸送など、多様な分野での市場シェア拡大を目的として、特定の産業向けに最適化されたソリューションの導入に注力すると予想されます。

地域分析

アジア太平洋地域:主要地域

アジア太平洋地域は、グローバルなAR/VRチップ市場で最大のシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)24.21%で成長すると推定されています。これは、中国、インド、インドネシアなどの新興国におけるIDC基準の向上と技術革新に起因しています。さらに、インターネットユーザー数の増加、オンラインコンテンツの需要、オンライン認定プログラムの拡大、航空交通量と商業用航空機の機材数の増加、医療、デジタル製造、防衛分野における技術採用の拡大が、アジア太平洋地域のAR/VRチップ市場の主要な成長要因となっています。例えば、アジア太平洋地域の大規模経済国の一つであるインド政府は、スタートアップ企業が最先端のデジタル技術への投資を促進するため、「Make in India」や「Digital India」などのイニシアチブを設立しました。教育分野を支援する政府のイニシアチブの増加、商業用航空機の機材数と航空交通量の増加、シリアスゲームの採用拡大、インターネットユーザー数の増加は、この地域におけるAR/VRチップの需要を後押しする要因となっています。

北米は予測期間中に年平均成長率(CAGR)23.0%で成長すると予測されています。AR/VRは、ユーザーがデジタルプラットフォームを通じてゲーム環境を体験できる技術です。スマートフォン、ノートパソコン、デジタルレコーダーなどの製品更新を優先する競争の激しい消費者電子機器業界が、消費者電子機器におけるAR/VRチップの採用拡大を後押ししています。さらに、ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなど、主要企業は最先端の拡張現実技術を採用し、このトレンドを継続しています。

ヨーロッパ:成長地域

ヨーロッパ市場は、予測期間中に需要が急増すると予想されています。ヨーロッパは半導体技術の主要市場の一つです。ヨーロッパ諸国は、予測期間中に防衛費の削減を継続すると見込まれ、軍事シミュレーターや仮想訓練システムを含むすべての軍事機器の売上高に影響を与えると予想されています。さらに、エレクトラやルダスプロジェクトなどのゲーム関連イニシアチブの展開も、市場拡大に大きく寄与すると見込まれています。IDCの欧州垂直市場調査によると、AR/VRの採用率上昇に伴い、欧州の産業はこれらの技術にますます慣れ親しんでいます。

LAMEA地域では、南米と中東の技術革新が市場成長を支えると予想されています。地域市場は、中東の急速な技術的・医療的進歩により成長しています。政府の支援的な規制や顧客の嗜好の変化が市場拡大を促進する要因となっています。ラテンアメリカでは、e-learning教材、ソフトウェア、ハードウェア、その他のサービスを提供するサプライヤーの機会が増加しています。さらに、ブラジルなどの先進国政府は、子供たちにノートパソコンを配布する取り組みを先導しています。教育とコンテンツ・アズ・ア・サービス(CaaS)の進展は、LAMEAの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)チップ市場を後押しするでしょう。しかし、デジタル製造ソリューション、医療ソリューション、モバイル端末やインターネットを活用した教育ツールなどの長期的なメリットの実現は、インフラの不足により大きな課題となっています。

セグメント分析

チップタイプ別

グローバル市場は、プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、パワー管理ICの3つに分類されます。プロセッサーICセグメントがグローバル市場を支配しており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)23.6%で成長すると見込まれています。マイクロプロセッサーとは対照的に、プロセッサー統合回路は通常、コストが低く、エネルギー消費量が少ない特徴があります。これらは、組み込みシステム、埋め込み型医療機器、リモコン、スマート家電、自動車エンジン制御システムなど、自動操作される製品やガジェットに採用されています。さらに、マイクロコントローラーの小型化によりシステムコストが低下します。単一のチップにメモリ、中央処理装置(CPU)、入出力周辺機器など必要なすべてのコンポーネントを統合できるため、コスト削減と効率向上を実現し、世界中で市場が急拡大しています。

デバイス種類別

グローバル市場は、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクターおよびディスプレイウォールに分類されます。ヘッドマウントディスプレイセグメントが最大の市場シェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)23.2%で成長すると予測されています。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ヘルメットに組み込まれるか、頭に装着されるタイプのコンピュータモニターです。このタイプのディスプレイは、ユーザーが頭をどの方向に向けても、ディスプレイが目の前に正確に位置するため、設計された体験に完全に没頭できます。通常、これはバーチャルリアリティやマルチメディアエンターテインメント用のデバイスです。さらに、ヘッドマウントにはヘッドマウントディスプレイ用のオペレーティングシステムが含まれており、カメラ搭載メガネのユーザーインターフェースはスマートフォンのものと類似しています。

さらに、ほとんどのヘッドマウントディスプレイはAndroidオペレーティングシステムを実行し、ユーザーは音声入力でアプリを操作できます。機械工学、物流、医療、工芸、サポート、製造など、多くの業界でこの技術が活用可能です。例えば、国防高等研究計画局(DARPA)は、拡張現実システム用のヘッドマウントディスプレイの研究開発を資金提供し、鮮明なビジュアルを表示し、ユーザーが透過して見られるようにしています。軍隊、警察、消防士は、現実の環境を観察する際、地図や熱画像データなどの戦術情報を表示するためにヘルメットマウントディスプレイを使用しています。

エンドユーザー別

グローバル市場は、ゲーム、エンターテインメント・メディア、航空宇宙・防衛、医療、その他に分類されています。ゲームセグメントがグローバル市場を支配しており、予測期間中に21.2%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。ビデオゲームカテゴリーには、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を用いて作成された電子ゲームが含まれます。デジタルプラットフォームを通じて、AR/VRはユーザーが現実世界でゲーム環境を体験できるようにします。スマートフォン、ノートパソコン、デジタルレコーダーなどの製品更新を優先する競争の激しい消費者電子機器業界は、消費者電子機器におけるAR/VRチップの採用拡大を後押ししています。

ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなど、主要企業は最先端の拡張現実技術を採用し、このトレンドを継続しています。さらに、セグメントの成長は、継続的な技術革新、モバイルデバイスとゲームコンソールの利用拡大、ゲームコミュニティの著しい拡大により促進されると予想されています。Straits Researchのデータによると、ビデオゲームユーザーの数は2019年と比較して2026年までに約90%増加すると予測されています。AR/VRチップ市場には新たな成長機会が生まれ、主要企業にとって好材料となるでしょう。

AR/VRチップ市場における主要企業一覧

  1. Qualcomm Technologies Inc.
  2. NVIDIA Corporation
  3. Imagination Technologies Limited
  4. MEDIATEK Inc.
  5. Intel Corporation
  6. Spectra 7
  7. Advanced Microdevices Inc
  8. International Business Machine Corporation
  9. Samsung Electronics Co. Ltd
  10. Huawei Technologies Co. Ltd.

AR/VRチップ市場セグメンテーション

チップタイプ別(2021-2033)

  • プロセッサーIC
  • ユーザーインターフェースIC
  • 電源管理IC

デバイスタイプ別(2021-2033)

  • ヘッドマウントディスプレイ
  • ヘッドアップディスプレイ
  • ハンドヘルドデバイス
  • ジェスチャー追跡デバイス
  • プロジェクターおよびディスプレイウォール

エンドユーザー別(2021-2033)

  • ゲーム
  • エンターテインメントおよびメディア
  • 航空宇宙および防衛
  • 医療
  • その他

目次

  1. ESG の動向
  2. 免責事項

概要

調査範囲とセグメンテーション

市場機会評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

グローバル AR/VR チップ市場規模分析

  1. グローバル AR/VR チップ市場概要
  2. チップタイプ別
    1. 概要
      1. チップタイプ別(金額ベース)
    2. プロセッサ IC
      1. 金額ベース
    3. ユーザーインターフェース IC
      1. 金額ベース
    4. 電源管理 IC
      1. 金額ベース
  3. デバイスタイプ別
    1. 概要
      1. デバイスタイプ別(金額ベース)
    2. ヘッドマウントディスプレイ
      1. 価値別
    3. ヘッドアップディスプレイ
      1. 価値別
    4. ハンドヘルドデバイス
      1. 価値別
    5. ジェスチャー追跡デバイス
      1. 価値別
    6. プロジェクターとディスプレイウォール
      1. 価値別
  4. エンドユーザー別
    1. 概要
      1. エンドユーザー別価値
    2. ゲーム
      1. 価値
    3. エンターテインメントとメディア
      1. 価値
    4. 航空宇宙と防衛
      1. 価値
    5. 医療
      1. 価値
    6. その他
      1. 価値

北米市場分析

欧州市場分析

APAC市場分析

中東およびアフリカ市場分析

LATAM市場分析

競合状況

市場プレーヤーの評価

調査方法

付録




世界の産業調査レポート販売サイトを運営しているマーケットリサーチセンターです。
• 英文レポート名:AR/VR Chip Market Size, Share & Trends Analysis Report By Chip Type (Processor ICs, User Interface ICs, Power Management ICs), By Device Type (Head Mounted Display, Head-Up Display, Handheld Device, Gesture Tracking Device, Projector and Display Wall), By End-User (Gaming, Entertainment and Media, Aerospace and Defense, Healthcare, Others) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033
• 日本語訳:世界のAR/VRチップ市場規模・シェア・動向分析レポート(2025-2033):プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、電源管理IC
• レポートコード:SRTE54689DRお問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)