![]() | • レポートコード:MRC24BR-AG23650 • 出版社/出版日:Market Monitor Global / 2024年7月 • レポート形態:英語、PDF、約80ページ • 納品方法:Eメール(納期:3日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
本調査レポートは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の包括的な分析を提供し、現在の動向、市場力学、将来の見通しに焦点を当てています。北米、欧州、アジア太平洋、新興市場などの主要地域を含む世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場を調査しています。また、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの成長を促進する主な要因、業界が直面する課題、市場プレイヤーの潜在的な機会についても考察しています。
世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場は、2023年にxxxx米ドルと評価され、予測期間中に年平均成長率xxxx%で、2030年までにxxxx米ドルに達すると予測されています。
*** 主な特徴 ***
消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場に関する本調査レポートには、包括的なインサイトを提供し、関係者の意思決定を支援するためのいくつかの主要な特徴が含まれています。
[エグゼクティブサマリー]
消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の主要な調査結果、市場動向、主要なインサイトの概要を提供しています。
[市場概要]
当レポートでは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の定義、過去の推移、現在の市場規模など、包括的な概観を提供しています。また、タイプ別(PC用VRヘッドセット、PS用VRヘッドセット、一体型VRヘッドセット)、地域別、用途別(映画、ゲーム、その他)の市場セグメントを網羅し、各セグメントにおける主要促進要因、課題、機会を明らかにしています。
[市場ダイナミクス]
当レポートでは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の成長と発展を促進する市場ダイナミクスを分析しています。政府政策や規制、技術進歩、消費者動向や嗜好、インフラ整備、業界連携などの分析データを掲載しています。この分析により、関係者は消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の軌道に影響を与える要因を理解することができます。
[競合情勢]
当レポートでは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場における競合情勢を詳細に分析しています。主要市場プレイヤーのプロフィール、市場シェア、戦略、製品ポートフォリオ、最新動向などを掲載しています。
[市場細分化と予測]
当レポートでは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場をタイプ別、地域別、用途別など様々なパラメータに基づいて細分化しています。定量的データと分析に裏付けされた各セグメントごとの市場規模と成長予測を提供しています。これにより、関係者は成長機会を特定し、情報に基づいた投資決定を行うことができます。
[技術動向]
本レポートでは、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場を形成する主要な技術動向(タイプ1技術の進歩や新たな代替品など)に焦点を当てます。これらのトレンドが市場成長、普及率、消費者の嗜好に与える影響を分析します。
[市場の課題と機会]
技術的ボトルネック、コスト制限、高い参入障壁など、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場が直面する主な課題を特定し分析しています。また、政府のインセンティブ、新興市場、利害関係者間の協力など、市場成長の機会も取り上げています。
[規制・政策分析]
本レポートは、政府のインセンティブ、排出基準、インフラ整備計画など、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場に関する規制・政策状況を分析しました。これらの政策が市場成長に与える影響を分析し、今後の規制動向に関する洞察を提供しています。
[提言と結論]
このレポートは、消費者、政策立案者、投資家、インフラストラクチャプロバイダーなどの利害関係者に対する実用的な推奨事項で締めくくられています。これらの推奨事項はリサーチ結果に基づいており、消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場内の主要な課題と機会に対処する必要があります。
[補足データと付録]
本レポートには、分析と調査結果を実証するためのデータ、図表、グラフが含まれています。また、データソース、調査アンケート、詳細な市場予測などの詳細情報を追加した付録も含まれています。
*** 市場区分 ****
消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場はタイプ別と用途別に分類されます。2019年から2030年までの期間において、セグメント間の成長により、タイプ別、用途別の市場規模の正確な計算と予測を提供します。
■タイプ別市場セグメント
PC用VRヘッドセット、PS用VRヘッドセット、一体型VRヘッドセット
■用途別市場セグメント
映画、ゲーム、その他
■地域別・国別セグメント
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
フランス
英国
イタリア
ロシア
アジア
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
南米
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
トルコ
イスラエル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
*** 主要メーカー ***
Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR、iQIYI
*** 主要章の概要 ***
第1章:消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの定義、市場概要を紹介
第2章:世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模
第3章:消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットメーカーの競争環境、価格、売上高、市場シェア、最新の開発計画、M&A情報などを詳しく分析
第4章:消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場をタイプ別に分析し、各セグメントの市場規模と発展可能性を掲載
第5章:消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場を用途別に分析し、各セグメントの市場規模と発展可能性を掲載
第6章:各地域とその主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析
第7章:主要企業のプロフィールを含め、企業の販売量、売上、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場における主要企業の基本的な状況を詳しく紹介
第8章 世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの地域別生産能力
第9章:市場力学、市場の最新動向、推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策を分析
第10章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析
第11章:レポートの要点と結論
レポート目次1 当調査分析レポートの紹介
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の定義
・市場セグメント
タイプ別:PC用VRヘッドセット、PS用VRヘッドセット、一体型VRヘッドセット
用途別:映画、ゲーム、その他
・世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場概観
・本レポートの特徴とメリット
・調査方法と情報源
調査方法
調査プロセス
基準年
レポートの前提条件と注意点
2 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場規模
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場規模:2023年VS2030年
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、展望、予測:2019年~2030年
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高:2019年~2030年
3 企業の概況
・グローバル市場における消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット上位企業
・グローバル市場における消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高上位企業ランキング
・グローバル市場における消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの企業別売上高ランキング
・世界の企業別消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのメーカー別価格(2019年~2024年)
・グローバル市場における消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高上位3社および上位5社、2023年
・グローバル主要メーカーの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの製品タイプ
・グローバル市場における消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのティア1、ティア2、ティア3メーカー
グローバル消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのティア1企業リスト
グローバル消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのティア2、ティア3企業リスト
4 製品タイプ別分析
・概要
タイプ別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場規模、2023年・2030年
PC用VRヘッドセット、PS用VRヘッドセット、一体型VRヘッドセット
・タイプ別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高と予測
タイプ別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、2019年~2024年
タイプ別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、2025年~2030年
タイプ別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの価格(メーカー販売価格)、2019年~2030年
5 用途別分析
・概要
用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場規模、2023年・2030年
映画、ゲーム、その他
・用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高と予測
用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、2019年~2024年
用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、2025年~2030年
用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの価格(メーカー販売価格)、2019年~2030年
6 地域別分析
・地域別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの市場規模、2023年・2030年
・地域別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高と予測
地域別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高、2019年~2024年
地域別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高、2025年~2030年
地域別 – 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高シェア、2019年~2030年
・北米
北米の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット売上高・販売量、2019年~2030年
米国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
カナダの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
メキシコの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
・ヨーロッパ
ヨーロッパの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット売上高・販売量、2019年〜2030年
ドイツの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
フランスの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
イギリスの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
イタリアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
ロシアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
・アジア
アジアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット売上高・販売量、2019年~2030年
中国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
日本の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
韓国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
東南アジアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
インドの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
・南米
南米の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット売上高・販売量、2019年~2030年
ブラジルの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
アルゼンチンの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
・中東・アフリカ
中東・アフリカの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット売上高・販売量、2019年~2030年
トルコの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
イスラエルの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
サウジアラビアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場規模、2019年~2030年
UAE消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの市場規模、2019年~2030年
7 主要メーカーのプロフィール
※掲載企業:Oculus (Meta)、Sony、Pico Interactive、HTC Corporation、DPVR、NoLo VR、iQIYI
・Company A
Company Aの会社概要
Company Aの事業概要
Company Aの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの主要製品
Company Aの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル販売量・売上
Company Aの主要ニュース&最新動向
・Company B
Company Bの会社概要
Company Bの事業概要
Company Bの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの主要製品
Company Bの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル販売量・売上
Company Bの主要ニュース&最新動向
…
…
8 世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット生産能力分析
・世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット生産能力
・グローバルにおける主要メーカーの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット生産能力
・グローバルにおける消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの地域別生産量
9 主な市場動向、機会、促進要因、抑制要因
・市場の機会と動向
・市場の促進要因
・市場の抑制要因
10 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのサプライチェーン分析
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット産業のバリューチェーン
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの上流市場
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの下流市場と顧客リスト
・マーケティングチャネル分析
マーケティングチャネル
世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの販売業者と販売代理店
11 まとめ
12 付録
・注記
・クライアントの例
・免責事項
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのタイプ別セグメント
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの用途別セグメント
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場概要、2023年
・主な注意点
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの世界市場規模:2023年VS2030年
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高:2019年~2030年
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル販売量:2019年~2030年
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高上位3社および5社の市場シェア、2023年
・タイプ別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高
・タイプ別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル価格
・用途別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高
・用途別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル価格
・地域別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高、2023年・2030年
・地域別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年 VS 2023年 VS 2030年
・地域別-消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットのグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・国別-北米の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場シェア、2019年~2030年
・米国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・カナダの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・メキシコの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・国別-ヨーロッパの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場シェア、2019年~2030年
・ドイツの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・フランスの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・英国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・イタリアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・ロシアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・地域別-アジアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場シェア、2019年~2030年
・中国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・日本の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・韓国の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・東南アジアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・インドの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・国別-南米の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場シェア、2019年~2030年
・ブラジルの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・アルゼンチンの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・国別-中東・アフリカ消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場シェア、2019年~2030年
・トルコの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・イスラエルの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・サウジアラビアの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・UAEの消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの売上高
・世界の消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの生産能力
・地域別消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの生産割合(2023年対2030年)
・消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット産業のバリューチェーン
・マーケティングチャネル
【消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットについて】 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、ユーザーに没入感のある体験を提供するためのデバイスです。この技術は、様々なエンターテイメントや教育、トレーニングの場面で活用されています。以下では、消費者向けVRヘッドセットの概念、特徴、種類、用途、関連技術について詳しく解説します。 まず、バーチャルリアリティとは、コンピューターによって生成された三次元の仮想環境にユーザーがインタラクションできる技術を指します。これにより、ユーザーはまるでその場にいるかのような感覚を得ることができます。VRヘッドセットは、この体験を実現するための主要なデバイスとして、専用のディスプレイやセンサー、音声技術を利用して、視覚と聴覚を刺激します。 一般的な特徴として、VRヘッドセットは高解像度のディスプレイを持ち、頭の動きに応じて画面が変化するトラッキング機能を備えています。また、内部にスピーカーやマイクを持つことで、音声情報のやりとりも可能です。これにより、ユーザーは周囲の音や声をリアルタイムで体験することができます。さらに、一部のモデルでは触覚フィードバック機能を持ち、振動や圧力を感じることでよりリアルな体験を提供します。 消費者向けVRヘッドセットは、いくつかの種類に分けられます。まず、スタンドアロンタイプがあります。これは独立したデバイスで、PCやスマートフォンを必要とせず、内蔵されたプロセッサやストレージを持ち、さまざまなアプリケーションやコンテンツを直接利用できるものです。また、PC接続型は、高性能なPCに接続して使用するタイプで、より高品質なグラフィックを体験できる反面、ケーブルの制約があるため、動きの自由度が制限されることがあります。さらに、スマートフォンVRは、スマートフォンをヘッドセットに装着することで簡単にVR体験ができるタイプです。このタイプは手軽に利用できるものの、性能や画質は他のタイプに比べて劣ることが一般的です。 VRヘッドセットの用途は多岐にわたります。最も一般的な利用シーンは、ゲームです。プレイヤーは仮想空間でキャラクターになりきり、リアルな体験を通じてゲームを楽しむことができます。例えば、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなど、さまざまなジャンルでVRが活用されています。 また、教育分野でもVRヘッドセットは有用です。学生は仮想教室や実験室に入り、実際の物理的な制約なく学ぶことができます。これにより、難しい概念や理論をより視覚的に理解できるようになり、学習効果が向上します。例えば、医学教育では、仮想の外科手術を体験することで、実技を手に入れることができるプログラムが存在します。 トレーニングやシミュレーションにもVRが活用されています。企業は従業員に対して危険な状況や緊急事態に備えるためのトレーニングを提供するため、VR技術を利用しています。これにより、従業員はリアルな状況を安全に体験し、実践的なスキルを磨くことができます。 さらに、VRはリハビリテーションや心理療法にも用いられています。患者は虚構の環境で様々なシナリオを体験可能で、恐怖症の克服や運動機能の回復に役立っているケースがあります。これにより、患者はストレスの少ない環境でリハビリを行うことができ、結果的に持続的な効果が得られることが期待されています。 消費者向けVRヘッドセットに関連する技術は多岐にわたります。重要な要素としては、トラッキング技術があります。これには、位置情報トラッキングとヘッドトラッキングが含まれ、ユーザーの動きを感知して仮想空間での体験をリアルタイムに更新します。最近では、外部センサーを必要としないインサイドアウトトラッキング技術が進化し、よりシンプルなセットアップで高精度なトラッキングが可能となりました。 また、ハプティックフィードバック技術も重要です。これにより、ユーザーが触れた際や物体を持った際に感じる感覚を再現することができ、仮想環境におけるインタラクションをよりリアルにします。これにより、プレイヤーやユーザーは単なる視覚的な体験だけでなく、触覚的な体験も楽しむことができます。 さらに、深層学習や人工知能(AI)の進展もVR技術に影響を与えています。AIはユーザーの行動を学習し、よりパーソナライズされた体験を提供することが可能です。これにより、ユーザーは自分の好みに合わせたコンテンツを享受することができ、より没入感のある体験が実現します。 VR技術の発展とともに、消費者向けVRヘッドセットの市場も急成長しています。市場選手はOculus、HTC Vive、PlayStation VR、Valve Indexなどさまざまな企業があり、それぞれが異なる特徴と利点を持つ製品を展開しています。これにより、一層多様な体験やサービスがユーザーに提供されるようになりました。 消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、その没入感のある体験、さまざまな用途、関連技術の進化により、今後も持続的に成長していくと予測されます。エンターテイメントや教育、トレーニングなどさまざまな分野での新たな活用方法が模索されており、技術の進化がさらなる可能性を秘めています。したがって、VRヘッドセットは今後も多くの人々の生活に影響を与える重要なデバイスの一つとして位置づけられるでしょう。 |

• 日本語訳:消費者向けバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場:グローバル予測2024年-2030年
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