医療用ゲーミフィケーションの世界市場2024

• 英文タイトル:Global Healthcare Gamification Market Research Report 2024

Global Healthcare Gamification Market Research Report 2024「医療用ゲーミフィケーションの世界市場2024」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC24BR-AG32156
• 出版社/出版日:QYResearch / 2024年7月
• レポート形態:英語、PDF、約100ページ
• 納品方法:Eメール(納期:3日)
• 産業分類:医療
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

世界の医療用ゲーミフィケーション市場は2023年にxxxxx米ドルと算出され、2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGR(年平均成長率)を記録し、2030年にはxxxxx米ドルに達すると予測されています。

北米の医療用ゲーミフィケーション市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年にはxxxxx米ドルに達すると推定されます。
医療用ゲーミフィケーションのアジア太平洋市場は2024年から2030年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2030年までにxxxxx米ドルに達すると推定されます。

医療用ゲーミフィケーションの主なグローバルメーカーには、Microsoft、Under Armour、Strava、Adidas AG、Apple、FitBit、Jawbone、Nike、Google、Ayogo Health、Rally Health、Badgeville、Hubbub Health、Zimmer Biomet、Welltok、Akili Interactive Labs、Bunchball、Fitocracy、EveryMove、SuperBetter、Syandus、Mango Health、Medisafe、Reflexion Healthなどがあります。2023年には世界のトップ3メーカーが売上の約xxxxx%を占めています。

当レポートは、医療用ゲーミフィケーションの世界市場を量的・質的分析の両面から包括的に紹介することで、お客様のビジネス/成長戦略の策定、市場競争状況の把握、現在の市場における自社のポジションの分析、医療用ゲーミフィケーションに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定の一助となることを目的としています。

販売量と売上をベースに2023年を基準年とし2019年から2030年までの期間の医療用ゲーミフィケーションの市場規模、推計、予想データを収録しています。本レポートでは、世界の医療用ゲーミフィケーション市場を包括的に区分しています。タイプ別、用途別、プレイヤー別の製品に関する地域別市場規模も掲載しています。
市場のより詳細な理解のために、競合状況、主要競合企業のプロフィール、それぞれの市場ランクを掲載しています。また、技術動向や新製品開発についても論じています。

当レポートは、本市場における医療用ゲーミフィケーションメーカー、新規参入企業、産業チェーン関連企業に対し、市場全体および企業別、タイプ別、用途別、地域別のサブセグメントにおける売上、販売量、平均価格に関する情報を提供します。

*** 市場セグメント ***

・世界の医療用ゲーミフィケーション市場:タイプ別
企業ベースソリューション、商業ベースソリューション、その他

・世界の医療用ゲーミフィケーション市場:用途別
フィットネス管理、メディカルトレーニング、服薬管理、理学療法、その他

・世界の医療用ゲーミフィケーション市場:掲載企業
Microsoft、Under Armour、Strava、Adidas AG、Apple、FitBit、Jawbone、Nike、Google、Ayogo Health、Rally Health、Badgeville、Hubbub Health、Zimmer Biomet、Welltok、Akili Interactive Labs、Bunchball、Fitocracy、EveryMove、SuperBetter、Syandus、Mango Health、Medisafe、Reflexion Health

*** 各章の概要 ***

第1章:報告書のスコープ、市場セグメント別(地域別、製品タイプ別、用途別など)のエグゼクティブサマリー、各市場セグメントの市場規模、今後の発展可能性などを紹介。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げる可能性があるのかについてハイレベルな見解を提供。
第2章:医療用ゲーミフィケーションメーカーの競争環境、価格、売上、市場シェアなどの詳細分析。
第3章:地域レベル、国レベルでの医療用ゲーミフィケーションの販売と収益分析。各地域と主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、マーケットスペース、市場規模などを収録。
第4章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、お客様が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第5章:お客様が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバー、アプリケーション別に様々な市場セグメントの分析を提供。
第6章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の販売量、売上高、価格、粗利益率、製品紹介など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介。
第7章:産業の上流と下流を含む産業チェーンを分析。
第8章:市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を掲載。
第9章:レポートの要点と結論。

レポート目次

1.医療用ゲーミフィケーションの市場概要
製品の定義
医療用ゲーミフィケーション:タイプ別
世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別市場価値比較(2024-2030)
※企業ベースソリューション、商業ベースソリューション、その他
医療用ゲーミフィケーション:用途別
世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別市場価値比較(2024-2030)
※フィットネス管理、メディカルトレーニング、服薬管理、理学療法、その他
世界の医療用ゲーミフィケーション市場規模の推定と予測
世界の医療用ゲーミフィケーションの売上:2019-2030
世界の医療用ゲーミフィケーションの販売量:2019-2030
世界の医療用ゲーミフィケーション市場の平均価格(2019-2030)
前提条件と限界

2.医療用ゲーミフィケーション市場のメーカー別競争
世界の医療用ゲーミフィケーション市場:販売量のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界の医療用ゲーミフィケーション市場:売上のメーカー別市場シェア(2019-2024)
世界の医療用ゲーミフィケーションのメーカー別平均価格(2019-2024)
医療用ゲーミフィケーションの世界主要プレイヤー、業界ランキング、2022 VS 2023 VS 2024
世界の医療用ゲーミフィケーション市場の競争状況と動向
世界の医療用ゲーミフィケーション市場集中率
世界の医療用ゲーミフィケーション上位3社と5社の売上シェア
世界の医療用ゲーミフィケーション市場:企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.医療用ゲーミフィケーション市場の地域別シナリオ
地域別医療用ゲーミフィケーションの市場規模:2019年VS2023年VS2030年
地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量:2019-2030
地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量:2019-2024
地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量:2025-2030
地域別医療用ゲーミフィケーションの売上:2019-2030
地域別医療用ゲーミフィケーションの売上:2019-2024
地域別医療用ゲーミフィケーションの売上:2025-2030
北米の国別医療用ゲーミフィケーション市場概況
北米の国別医療用ゲーミフィケーション市場規模:2019年VS2023年VS2030年
北米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
北米の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019-2030)
米国
カナダ
欧州の国別医療用ゲーミフィケーション市場概況
欧州の国別医療用ゲーミフィケーション市場規模:2019年VS2023年VS2030年
欧州の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
欧州の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019-2030)
ドイツ
フランス
イギリス
ロシア
イタリア
アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション市場概況
アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション市場規模:2019年VS2023年VS2030年
アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019-2030)
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
中南米の国別医療用ゲーミフィケーション市場概況
中南米の国別医療用ゲーミフィケーション市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中南米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
中南米の国別医療用ゲーミフィケーション売上
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション市場概況
中東・アフリカの地域別医療用ゲーミフィケーション市場規模:2019年VS2023年VS2030年
中東・アフリカの地域別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
中東・アフリカの地域別医療用ゲーミフィケーション売上
中東
アフリカ

4.タイプ別セグメント
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2024)
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーション販売量のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの売上(2019-2030)
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーション売上(2019-2024)
世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーション売上(2025-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーション売上のタイプ別市場シェア(2019-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーションのタイプ別価格(2019-2030)

5.用途別セグメント
世界の用途別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2030)
世界の用途別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019-2024)
世界の用途別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーション販売量の用途別市場シェア(2019-2030)
世界の用途別医療用ゲーミフィケーション売上(2019-2030)
世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上(2019-2024)
世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上(2025-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーション売上の用途別市場シェア(2019-2030)
世界の医療用ゲーミフィケーションの用途別価格(2019-2030)

6.主要企業のプロファイル
※掲載企業:Microsoft、Under Armour、Strava、Adidas AG、Apple、FitBit、Jawbone、Nike、Google、Ayogo Health、Rally Health、Badgeville、Hubbub Health、Zimmer Biomet、Welltok、Akili Interactive Labs、Bunchball、Fitocracy、EveryMove、SuperBetter、Syandus、Mango Health、Medisafe、Reflexion Health
Company A
Company Aの企業情報
Company Aの概要と事業概要
Company Aの医療用ゲーミフィケーションの販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Aの製品ポートフォリオ
Company B
Company Bの会社情報
Company Bの概要と事業概要
Company Bの医療用ゲーミフィケーションの販売量、売上、売上総利益率(2019-2024)
Company Bの製品ポートフォリオ

7.産業チェーンと販売チャネルの分析
医療用ゲーミフィケーションの産業チェーン分析
医療用ゲーミフィケーションの主要原材料
医療用ゲーミフィケーションの生産方式とプロセス
医療用ゲーミフィケーションの販売とマーケティング
医療用ゲーミフィケーションの販売チャネル
医療用ゲーミフィケーションの販売業者
医療用ゲーミフィケーションの需要先

8.医療用ゲーミフィケーションの市場動向
医療用ゲーミフィケーションの産業動向
医療用ゲーミフィケーション市場の促進要因
医療用ゲーミフィケーション市場の課題
医療用ゲーミフィケーション市場の抑制要因

9.調査結果と結論

10.方法論とデータソース
方法論/調査アプローチ
調査プログラム/設計
市場規模の推定方法
市場分解とデータ三角法
データソース
二次情報源
一次情報源
著者リスト
免責事項

図表一覧

・医療用ゲーミフィケーションの世界市場タイプ別価値比較(2024年-2030年)
・医療用ゲーミフィケーションの世界市場規模比較:用途別(2024年-2030年)
・2023年の医療用ゲーミフィケーションの世界市場メーカー別競争状況
・グローバル主要メーカーの医療用ゲーミフィケーションの売上(2019年-2024年)
・グローバル主要メーカー別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2019年-2024年)
・世界のメーカー別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・世界のメーカー別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・医療用ゲーミフィケーションの世界主要メーカーの平均価格(2019年-2024年)
・医療用ゲーミフィケーションの世界主要メーカーの業界ランキング、2022年 VS 2023年 VS 2024年
・グローバル主要メーカーの市場集中率(CR5とHHI)
・企業タイプ別世界の医療用ゲーミフィケーション市場(ティア1、ティア2、ティア3)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの市場規模:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2019年-2024年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2019年-2024年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2025年-2030年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2025年-2030年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの売上(2019年-2024年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2019年-2024年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの売上(2025年-2030年)
・地域別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019年-2024年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2019年-2024年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025年-2030年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2025-2030年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2025年-2030年)
・北米の国別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019年-2024年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025年-2030年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2025-2030年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2025年-2030年)
・欧州の国別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2025-2030年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2025年-2030年)
・アジア太平洋の国別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019年-2024年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025年-2030年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2025-2030年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーション売上(2025年-2030年)
・中南米の国別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション収益:2019年 VS 2023年 VS 2030年
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション販売量(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション販売量シェア(2025-2030年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション売上(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション売上シェア(2019年-2024年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーション売上(2025年-2030年)
・中東・アフリカの国別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025-2030年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2019年-2024年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2025-2030年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの売上(2019年-2024年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの売上(2025-2030年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2019年-2024年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025年-2030年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの価格(2019年-2024年)
・世界のタイプ別医療用ゲーミフィケーションの価格(2025-2030年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2019年-2024年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの販売量(2025-2030年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの販売量シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上(2019年-2024年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上(2025-2030年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2019年-2024年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの売上シェア(2025年-2030年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの価格(2019年-2024年)
・世界の用途別医療用ゲーミフィケーションの価格(2025-2030年)
・原材料の主要サプライヤーリスト
・医療用ゲーミフィケーションの販売業者リスト
・医療用ゲーミフィケーションの需要先リスト
・医療用ゲーミフィケーションの市場動向
・医療用ゲーミフィケーション市場の促進要因
・医療用ゲーミフィケーション市場の課題
・医療用ゲーミフィケーション市場の抑制要因
・本レポートの調査プログラム/設計
・二次情報源からの主要データ情報
・一次情報源からの主要データ情報
・本報告書の著者リスト
【医療用ゲーミフィケーションについて】

医療用ゲーミフィケーションは、医療の現場や健康管理におけるゲーミフィケーションの活用方法を指し、ゲームの要素やデザイン技法を取り入れることで、患者や医療従事者のモチベーションを向上させることを目的としています。この概念は、患者の健康維持や病気の管理、医療従事者の教育や研修、さらには医療機関全体の運営改善に至るまで、様々な領域で応用可能です。

医療用ゲーミフィケーションの定義は、単にゲームをプレイさせることではなく、ゲーム的な要素を通じて人々の行動を促進し、望ましい結果を得るための仕組みを指します。これは、楽しい体験を提供するだけでなく、学習や健康管理に対するアプローチを変化させる有効な手段となり得ます。

特徴としては、主に以下の点が挙げられます。第一に、ユーザーエンゲージメントの向上があります。ゲームの要素は、楽しさや達成感を提供し、人々が積極的に参加する意欲を引き出すための強力な手段です。第二に、フィードバックの即時性があります。ゲーム要素を用いることで、ユーザーは自分の行動に対する結果を即座に得ることができ、行動の調整が容易になります。第三に、社会的な要素の導入です。多くのゲームでは他のプレイヤーとの競争や協力が促され、これが医療用ゲーミフィケーションにおいてもコミュニティ感やチームワークを強化します。

医療用ゲーミフィケーションの種類には、さまざまな要素が含まれます。例えば、ポイントシステムやバッジの獲得、リーダーボードによる競争、ストーリーテリングによるモチベーションの向上などが挙げられます。ポイントシステムやバッジは、特定の行動を達成することで得られる報酬として機能し、これによりユーザーは次の目標に向かって努力し続ける動機付けを得ます。リーダーボードは、他のユーザーと比較するための視覚的な要素として、競争心を刺激し、ユーザー同士の相互作用を促進します。また、ストーリーテリングは、ユーザーが自分自身や他者の成功体験を通じて学ぶことを助け、より深い感情的な関与を引き起こすことができます。

医療用ゲーミフィケーションの用途は広範囲にわたります。例えば、慢性疾患の管理やリハビリテーション、健康教育、メンタルヘルスの改善に役立つツールとして利用されています。慢性疾患の管理においては、患者が自身の健康データをトラッキングし、目標に向かって進捗を評価するためのアプリやプラットフォームが効果的です。リハビリテーションでは、ゲームを通じて運動を促進し、患者の回復を助けることができます。健康教育としては、健康に関する知識を吸収するためのインタラクティブなコンテンツが提供され、より良いライフスタイルを選択する手助けとなります。メンタルヘルスの分野においては、ストレス管理やマインドフルネスを促進するためのアプリが普及しており、その中でゲーム的要素を取り入れることで、ユーザーがストレスを軽減し、メンタルヘルスを守るための手段として位置付けられています。

関連技術としては、モバイルアプリケーション、ウェアラブルデバイス、クラウドコンピューティング、AI(人工知能)などが挙げられます。モバイルアプリケーションは、ゲーミフィケーション要素を取り入れた健康管理ツールとして、多くの患者や健康志向の人々に利用されています。ウェアラブルデバイスは、リアルタイムで健康データを追跡し、そのデータを基にゲーム的な要素を組み込むことで、ユーザーの行動を促すことが可能です。クラウドコンピューティングは、多量のデータを管理し、分析するための基盤を提供し、個々のニーズに応じた健康管理やフィードバックを実現します。そして、AIは、ユーザーの行動分析や適切なアプローチを提案するための強力なツールとなり、よりパーソナライズされた体験を提供します。

医療用ゲーミフィケーションは、今後の医療の在り方に変革をもたらす可能性を秘めています。患者本人が自分の健康を管理し、医療従事者と協働することで、より良い健康結果を達成する手助けになるでしょう。このように、ゲーミフィケーションは医療の効率化や効果の向上に寄与する手段として、ますます重要な役割を果たすことが期待されています。将来的には、技術の進化とともに、より多様なアプローチや新しいサービスが登場し、医療用ゲーミフィケーションがより一層進化していくことでしょう。
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• 英文レポート名:Global Healthcare Gamification Market Research Report 2024
• 日本語訳:医療用ゲーミフィケーションの世界市場2024
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