![]() | • レポートコード:MRC360i24MA5015 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、199ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[199ページレポート] メタバース市場規模は2022年に625.2億米ドルと推定され、2023年には821.1億米ドルに達し、CAGR34.36%で2030年には6641.4億米ドルに達すると予測される。
メタバース技術は、個人が仮想世界での生活を体験できる、単一の、共有された、没入型3D仮想空間のビジョンを提供する。メタバース技術は、インターネット、拡張現実、仮想的に強化された物理的環境を組み合わせ、没入型エンターテインメントを提供し、事業運営を強化し、教育や訓練を改善する。バーチャル・ショッピングやオンライン・ゲームに対するトレンドの高まりや、複合現実(MR)、自動現実(AR)、バーチャル・リアリティ(VR)機器の人気の高まりが、メタバース技術の利用を促進している。しかし、データ・セキュリティ、プライバシー、この空間における安全性を確保するための規制を遵守する必要性は、ユーザーがこの技術を利用する際に直面する可能性のある大きな課題である。ブロックチェーン、人工知能(AI)、ビッグデータ、モノのインターネット(IoT)などの先進技術と統合された新たな暗号メタバースや、小売分野での技術利用を促進するための継続的な投資により、メタバースがさらに拡大する機会は計り知れない。
地域別の洞察
メタバースは、アメリカ大陸における先端技術やコネクテッド・デバイスの利用の高まりとともに、非常に台頭しつつある技術である。米国とカナダの消費者は、エンターテインメントやコミュニケーションといった没入型テクノロジーへの関心を高めている。仮想現実(VR)体験への需要が、ハードウェア開発とコンテンツ制作への投資の増加をもたらしている。技術の進歩とスマートフォンの高い普及率により、アジア太平洋地域はメタバース製品にとって魅力的な市場となっている。中国のハイテク大手はこの分野に投資しており、最近ではバーチャルグッズやサービスの特許が申請されている。EMEAとアジア太平洋地域では、メタバースはまだ新興であり、高度なデジタル機器やソリューションに対する需要の高まりとともに、ますます導入が進むと予想される。さらに、米国、欧州、インド、オーストラリア、中国の各政府は、さまざまな業種にわたるメタバースのデジタル化と実装のために投資し、イニシアチブをとっている。例えば、中国の上海政府は2022年7月、メタバース製品やサービス、低炭素エネルギー・プロジェクト、スマート端末技術の開発を拡大することで、中国経済の回復をリードするために15億米ドルの投資を計画しており、企業の業務効率とエンドユーザー体験を向上させるメタバース技術の採用の可能性を生み出している。中東・アフリカ地域は若年人口が多く、インターネットの普及率が高いため、成長の可能性は計り知れない。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはメタバース市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、メタバース市場におけるベンダーの現状について洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要な指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、メタバース市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Accubits Technologies、Active Theory, LLC、Aetsoft Inc.、AlphaGen Intelligence Corp.、Amazon Web Services, Inc.、Animoca Brands Corporation Limited、Antier Solutions Pvt. Ltd.、Apple Inc.、ARuVR、Barco NV、Blockchain Technologies, LLC、Cloudworx Technologies Pvt Ltd、DecentWorld、Epic Games, Inc、Futureverse Corporation Ltd.、GEEIQ、Google LLC by Alphabet Inc.、HTC Corporation、JOURNEY Ltd.、Kopin Corporation、LeewayHertz、Lenovo Group Limited、Magic Leap, Inc.、Meta Platforms, Inc.、Metaphy Labs、Microsoft Corporation、Nagarro SE、Naver Z Corp、Nextech AR Solutions Corp.、Niantic, Inc.、Nvidia Corporation、Oracle Corporation、QUALCOMM Incorporated、Roblox Corporation、rooom AG、Samsung Electronics Co、TDK株式会社、Tencent Holdings Ltd.、Tiltlabs Consultancy Pvt Ltd.、Tokens.com、Trace Network Labs、UIG Studio by HIDDENDATA Sp. z o. o.、Unity Software Inc.、Uplandme, Inc.、ViewSonic Corporation、Vuzix Corporation、Worlds Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、メタバース市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ●ハードウェア ●ARデバイス
ディスプレイ
ヘッドセット
VRデバイス
サービス ● アプリケーション開発・システムインテグレーション
戦略・ビジネスコンサルティング
ソフトウェア ● 3Dマッピング、モデリング、再構成
拡張現実ソフトウェア
金融プラットフォーム
ゲームエンジン
メタバース・プラットフォーム
テクノロジー ● 3D 再構築
人工知能(AI)
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
ブロックチェーン
暗号通貨
エッジコンピューティングと5G
モノのインターネット(IoT)
エンドユーザー ● 商業 ● 教育・企業
小売・eコマース
旅行・観光
コンシューマー ● ゲーム&ソーシャルメディア
ライブエンターテインメント&イベント
ヘルスケア
製造業
不動産
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
ジョージア州
イリノイ州
ケンタッキー州
ミシガン州
ミシシッピ
ニュージャージー州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.メタバース市場の市場規模および予測は?
2.メタバース市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.メタバース市場の技術動向と規制枠組みは?
4.メタバース市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.メタバース市場への参入に適した形態と戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.メタバース市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.バーチャル・ショッピングとオンライン・ゲームに対するトレンドと嗜好の高まり
5.1.1.2.メタバース・スマートシティの台頭とメタバース対応のための5Gネットワークの改善
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.様々なメタバース・プラットフォーム間の相互運用性と統一性の欠如
5.1.3.機会
5.1.3.1.ブロックチェーン、VR/AR、ビッグデータ、IoT技術の向上に支えられたメタバースにおける暗号の出現
5.1.3.2.医療・教育分野でのメタバース利用拡大に向けた積極的な投資
5.1.4.課題
5.1.4.1.データ・セキュリティとプライバシーに関する懸念、およびメタバースにおける仮想安全性を管理する規制上の制限
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.製品:消費者の需要を満たすメタバースサービスの導入と開発
5.2.2.テクノロジーメタバース活用のためのAR/VRデバイスの継続的な改善
5.2.3.エンドユース:ヘルスケアやライフサイエンス分野でのメタバース活用の拡大
5.3.市場動向分析
5.3.1.主要プレイヤーのプレゼンスが高く、ゲーム産業が盛んな米州でのメタバース採用拡大
5.3.2.APACにおける新興企業の台頭とメタバースの垂直統合に向けた政府投資の増加
5.3.3.EMEA地域では、メタバース開発のための投資が増加し、ゲームと教育セクターが成長中。
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.メタバース市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.1.ARデバイス
6.3.2.ディスプレイ
6.3.3.ヘッドセット
6.3.4.VR機器
6.3.サービス
6.4.1.アプリケーション開発・システムインテグレーション
6.4.2.戦略&ビジネスコンサルティング
6.4.ソフトウェア
6.5.1.3Dマッピング、モデリング、再構築
6.5.2.拡張現実ソフトウェア
6.5.3.金融プラットフォーム
6.5.4.ゲームエンジン
6.5.5.メタバース・プラットフォーム
7.メタバース市場、テクノロジー別
7.1.はじめに
7.2.3D再構成
7.3.人工知能(AI)
7.4.拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
7.5.ブロックチェーン
7.6.暗号通貨
7.7.エッジコンピューティングと5G
7.8.モノのインターネット(IoT)
8.メタバース市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.商業
8.3.1.教育・企業
8.3.2.小売・eコマース
8.3.3.旅行・観光
8.3.消費者
8.4.1.ゲーム&ソーシャルメディア
8.4.2.ライブ・エンターテイメント&イベント
8.4.ヘルスケア
8.5.製造業
8.6.不動産
9.南北アメリカのメタバース市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋メタバース市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのメタバース市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.3.1.合併と買収
12.3.1.1.Tokens.comがMetaverse Groupの買収を完了
12.3.2.契約、提携、パートナーシップ
12.3.2.1.Roblox (RBLX) が Hamilton Simulator との提携を発表
12.3.2.2.Upland が 0N1 Force NFT プロジェクトと大規模なパートナーシップを締結
12.3.2.3.エヌビディア・コーポレーションとマイクロソフト、Azureクラウドを通じて数億の企業ユーザーにインダストリアル・メタバースとAIをもたらす
12.3.2.4.MultiversX、Tencent Cloudと戦略的パートナーシップを締結
12.3.3.新製品の発表と強化
12.3.3.1.Amazon.com, Inc.がゲームやVRでの物理的商品の提供を開始
12.3.3.2.MetaGaiaメタバース、世界初のChatGPTオラクルをフィーチャーしたローンチパーティーを発表
12.3.4.投資と資金調達
12.3.4.1.Animoca Brands、Mocaverseプロジェクトのために2000万米ドルを調達
12.3.4.2.MSMEをメタバースに取り込む新興企業がシャーク・タンク・インディアで資金を獲得
12.3.4.3.Worlds、産業用メタバース・プラットフォームを拡大するため2100万米ドルのシリーズA1資金調達ラウンドを発表
12.3.5.受賞、評価、拡大
12.3.5.1.Seracle、メタバースとWeb3ゲームの拡大を継続、Marhabaverseでサウジアラビア市場に参入
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.アキュビッツ・テクノロジー
13.1.2.アクティブ・セオリー社
13.1.3.Aetsoft Inc.
13.1.4.アルファジェン・インテリジェンス・コーポレーション
13.1.5.アマゾン・ウェブ・サービス
13.1.6.アニモカ・ブランズ・コーポレーション・リミテッド
13.1.7.アンティアソリューションズ
13.1.8.アップル
13.1.9.ARuVR
13.1.10.バルコNV
13.1.11.ブロックチェーン・テクノロジーズ
13.1.12.Cloudworx Technologies Pvt Ltd.
13.1.13.ディセントワールド
13.1.14.Epic Games, Inc.
13.1.15.株式会社フューチャーバース
13.1.16.GEEIQ
13.1.17.アルファベットによるグーグル合同会社
13.1.18.HTCコーポレーション
13.1.19.JOURNEY Ltd.
13.1.20.株式会社コパン
13.1.21.リーウェイハーツ
13.1.22.レノボ・グループ・リミテッド
13.1.23.マジックリープ社
13.1.24.メタ・プラットフォームズ社
13.1.25.メタフィー・ラボ
13.1.26.マイクロソフト株式会社
13.1.27.ナガーロSE
13.1.28.ネイバーZコーポレーション
13.1.29.ネクステックARソリューションズ
13.1.30.ナイアンティック
13.1.31.エヌビディア・コーポレーション
13.1.32.オラクル・コーポレーション
13.1.33.クアルコム
13.1.34.ロブロックス・コーポレーション
13.1.35.
13.1.36.サムスン電子
13.1.37.サイエンジョイホールディング株式会社
13.1.38.シャムラテックソリューションズ
13.1.39.シェイプスエックスアール
13.1.40.ソニーグループ株式会社
13.1.41.STマイクロエレクトロニクスN.V.
13.1.42.TDK株式会社
13.1.43.テンセントホールディングス
13.1.44.ティルトラブズ・コンサルタンシー社
13.1.45.トークン・ドット・コム
13.1.46.トレース・ネットワーク・ラボ
13.1.47.UIG Studio by HIDDENDATA Sp.
13.1.48.ユニティソフトウェア
13.1.49.Uplandme, Inc.
13.1.50.ビューソニック株式会社
13.1.51.ビュージックスコーポレーション
13.1.52.株式会社ワールド
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格
図2.メタバース市場規模、2022年対2030年
図3.メタバース市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.メタバース市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.メタバース市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6. メタバース市場のダイナミクス
図7.メタバース市場規模、製品別、2022年対2030年(%)
図8.メタバース市場規模、製品別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.メタバース市場規模、技術別、2022年対2030年(%)
図10.メタバース市場規模、技術別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.メタバース市場規模、最終用途別、2022年対2030年(%)
図12.メタバース市場規模、最終用途別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図13.アメリカのメタバース市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカのメタバース市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のメタバース市場規模、州別、2022年対2030年 (%)
図 16.米国のメタバース市場規模、州別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のメタバース市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のメタバース市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのメタバース市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図 20.欧州、中東、アフリカのメタバース市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.メタバース市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. メタバース市場シェア、主要プレーヤー別、2022年

• 日本語訳:メタバース市場:製品別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、技術別(3D再構成、人工知能(AI)、拡張現実(AR)&仮想現実(VR))、エンドユーザー別 – 世界予測 2023-2030
• レポートコード:MRC360i24MA5015 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)